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Saludos

Bienvenidos al Semanario de Utilidades-d20. Cumplimos con éste los 100 semanarios destinados a compartir nuestras experiencias de rol entre todos los lectores. ¡Felicidades y gracias a todos aquellos que nos han apoyado desde los comienzos de la página! Sólo espero que el semanario siga también en otros cien números, por lo menos, ofreciéndoos ideas, sugerencias, trucos, consejos, material, etc. de rol que os sea útil para vuestras partidas.

Como habréis adivinado, el concurso que tenía preparado para este número ha quedado desconvocado por falta de participaciones de nuestros lectores (sólo recibí una sola participación...). Yo tenía ilusión por presentar a todos los lectores un número en el que hubiera habido mayor participación de otros aficionados y en el que ofreciéramos hasta tres temas diferentes escritos por otros lectores, pero no ha sido posible, ni siquiera con la promesa de unos jugosos premios para los posibles ganadores... ¿Qué puede haber fallado? ¿No hubo suficiente tiempo para escribir los temas? ¿No eran suficientemente atractivos los premios? ¿No os llamó la atención? Bueno, en fin, no vamos a hablar de cosas tristes, que estamos de celebración...

En el tema de esta semana os daré mi opinión personal sobre el futuro de los juegos de rol. El futuro puede parecer a simple vista negativo, como la mayor parte de los aficionados cree, pero posiblemente somos nosotros los que, si queremos que cambie, debemos adoptar una actitud más activa con respecto al rol.

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El futuro de los juegos de rol

El presente tema es una reflexión personal acerca del futuro de nuestro hobby y, como tal, es sólo una visión limitada sobre la cuestión, con la que otros lectores podrán o no estar de acuerdo. Muchos, si no la mayoría, de los jugadores de rol piensan que el futuro de los juegos de rol es poco prometedor (así opinaba, por ejemplo, el 100% de nuestros lectores en una encuesta previa de Utilidades-d20). Pero, ¿están realmente tan sentenciados? ¿Qué problemas deberían superar para favorecer su continuidad? ¿Qué es lo que nosotros podríamos hacer para lograr su supervivencia?

Las dos vertientes de los juegos de rol

Como cualquier otra forma de entretenimiento, la existencia de los juegos de rol depende de una interacción entre una oferta y una demanda, es decir, entre un mercado (llamémosle negocio) y una afición (llamémosla ocio). Así pues, en la medida en la que el negocio y el ocio se tomen en cuenta entre sí, se influyan mutuamente y su relación sea fructífera podríamos hablar de un periodo de bonanza para los juegos de rol. Posiblemente, esta situación es la que se produjo a mediados de la década de los 80, cuando surgieron tantos juegos diferentes de rol y todas las tendencias que han dado lugar a los juegos actuales; una época de experimentación con el rol, en la cual muchas opiniones tuvieron cabida, fueron consideradas para su publicación y la industria del rol estaba en alza.

Influencias entre ocio y negocio

En la actualidad, es un hecho que el negocio influye sustancialmente en el ocio. Hay varias evidencias que soportan esta afirmación, entre otras: a) el marketing (los juegos con mayor distribución y publicidad tienen más éxito); b) la mejor calidad (los juegos más cuidados tienen también más éxito); c) la unificación de sistemas (todos hemos observado cómo, por ejemplo, la aparición del sistema d20 ha creado una proliferación de nuevos juegos y una adaptación de antiguos juegos); d) las diferentes ediciones cambian tendencias de juego (por ejemplo, muchos aficionados de la 3ª edición de D&D saltarán a la 4ª en cuanto aparezca en el mercado).

Sin embargo, no está tan clara o no es tan significativa la influencia del ocio sobre el negocio, exceptuando el hecho de que algunos diseñadores de rol sigan siendo jugadores habituales. Tal vez, si acaso, el ocio ha influido en el negocio en lo que se refiere a que las ventas se han visto disminuidas paulatinamente con respecto a otras aficiones, como miniaturas o cartas coleccionables, con lo que la industria del rol se ha visto también reducida (en detrimento, a su vez, de los aficionados; vamos, la pescadilla que se muerde la cola...). No obstante, en general, existen diversos contratiempos que frenan la influencia de los aficionados sobre el mercado, por ejemplo: a) un menor playtesting en los juegos que salen al mercado (en muchos juegos ya no se le da a éste tanta importancia; por ejemplo, muchos accesorios de D&D aparecieron sin ninguna prueba previa); y, sobre todo, b) la poca participación de los aficionados (los aficionados tienen muy poca voz, por las razones que sean; más adelante analizaremos este hecho).

Este desequilibrio entre negocio y ocio ha provocado que los juegos de rol sean cada vez más un negocio independiente del ocio y desligados en gran parte de la opinión de muchos aficionados. Así pues, por ejemplo, para captar la atención de los jugadores se han tenido que llevar a cabo estrategias como: a) explotar el aspecto coleccionista (véase, por ejemplo, algunos juegos como D&D o los del World of Darkness); b) explotar el aspecto nostálgico (algunos suplementos recuperan elementos presentes en el juego desde mucho tiempo atrás, dirigidos a aficionados con solera); c) explotar el impacto visual (se le da mayor importancia a lo que entra por los ojos que a la calidad en sí del juego); o, d) desplazar unos juegos por otros (el pez grande se come al chico).

La participación de los aficionados

Nos podríamos preguntar cuáles pueden ser en la actualidad las razones de esta menor participación de los aficionados. Sí es cierto que esta participación no es nula (se sigue acudiendo a convenciones de juegos, se siguen dedicando al rol páginas de Internet diariamente, se siguen comprando artículos de rol, etc.), pero es menor que en otros tiempos. En muchas ocasiones el mercado ha hecho oídos sordos de nuestra opinión, pero, en general, hemos sido nosotros mismos los que hemos ido disminuyendo nuestra participación en el hobby. Posiblemente, gran parte de la culpa del declive de los juegos de rol debemos atribuírnosla a nosotros, como aficionados.

Muchos jugadores potenciales de rol se dedican ahora más a otros juegos o hobbies (cartas coleccionables, videojuegos, miniaturas, etc.). Frente a otros juegos o entretenimientos, los juegos de rol tienen ciertas desventajas que, en muchas ocasiones y con muchos aficionados, han pesado más que sus propias ventajas; así, por ejemplo: a) lleva su tiempo preparar la partida (para el director de juego, preparar un juego de rol puede consumir bastante tiempo, que no todos estamos dispuestos a gastar; otros juegos no hace falta prepararlos); b) tienen reglas complicadas o demasiadas reglas, adiciones, etc. (en comparación con otros juegos, los juegos de rol pueden ser mucho más complejos, sobre todo para los jugadores que empiezan); c) se necesita reunir a la gente asiduamente y durante un número concreto de horas (no todos los jugadores están dispuestos a comprometerse a acudir cada ciertos días y durante unas horas a jugar una partida de rol); d) a veces son caros (cualquier hobby suele ser caro y, en comparación, los juegos de rol no lo suelen ser; pero si se comienzan a añadir accesorios y otros suplementos, sí lo pueden ser).

Otros problemas relacionados con los juegos de rol que influyen sobre los aficionados pueden ser también los siguientes: e) el rol es un hobby minoritario (no mucha gente juega a rol y con el tiempo es cada vez más difícil encontrar a jugadores que suplan a los que van abandonando el juego, por lo que solemos terminar abandonándolo); f) los grupos de jugadores somos islas (por lo general, no tenemos ningún punto de unión y estamos distanciados del resto de jugadores; sin lazos de unión e interrelación entre diversos jugadores no puede evolucionar un hobby); y, especialmente, g) la pasividad de los jugadores de rol (en estos tiempos que corren, somos más dados a sentir que a expresar, a recibir que a dar, a experimentar que a crear, a "lurkear" que a participar...; no hay más que ver el "éxito" que hemos tenido en nuestro concurso de Utilidades-d20 que, incluso regalando libros y material de juego, no hemos contado más que con una sola participación... y, no obstante, la página sigue siendo consultada cada semana por un gran número de lectores...).

Entonces, ¿qué podemos hacer como aficionados en pro del rol?

Como aficionados, nuestro efecto individual sobre el mercado es muy pequeño, pero también cuenta. La suma de cada opinión expresada puede ser fundamental para que el ocio influya sobre el negocio. No vamos a cambiar el negocio de un día para otro, pero debemos ser constantes y participativos, para lograr finalmente pequeños logros.

Entre algunas de las acciones que podemos realizar como pequeños aficionados que somos podrían estar las siguientes: a) comprar juegos sin afán de coleccionismo, sino sólo por gusto; b) apoyar editoriales que tengan juegos que nos gusten, sobre todo, aquellas en nuestro idioma (comprando libros y material, no descargándolos de Internet); c) probar juegos sin dejarnos llevar por su presentación y contrastarlos con otros jugadores; d) promover aquellos juegos que creamos merezcan la pena; e) promover actividades de rol para darlos a conocer a otros jugadores potenciales; f) crear lazos entre jugadores, para sentirnos más unidos como aficionados; g) participar en páginas, revistas, etc. poniendo en común nuestra experiencia; h) intentar transmitir nuestra opinión a las editoriales; i) dedicar un tiempo de juego o de preparación asiduamente para nuestro hobby y crear material que pueda ser útil para otros jugadores; etc...

Personalmente creo que el futuro de los juegos de rol no es actualmente muy halagüeño, pero dependerá de nosotros en la medida en que llevemos a cabo algunas de las acciones anteriores u otras alternativas similares. Si os paráis a escuchar a la mayoría de los aficionados, mucho nos quejamos y nos entristece el futuro del rol, pero poco hacemos para cambiarlo. No obstante, está muy claro lo que tenemos que hacer para cambiarlo; quizás, no sea todo lo fácil que nos gustaría, pero nadie va hacerlo si no lo hacemos nosotros. El rol existirá mientras nosotros sigamos jugando y mientras lo transmitamos a otros jugadores; es un hobby social, así que si queremos que perviva, debemos vivirlo y compartirlo.


Palabras finales

Aunque he tratado un tema atípico para Utilidades-d20, este semanario 100 he querido enfocarlo hacia el futuro de los juegos de rol y os he dado mi opinión al respecto. Si tenéis algo que añadir, dialogar, aclarar, etc. mandadme un mensaje por correo o al foro. Por ejemplo, tal vez veáis el futuro de los juegos de rol de otra manera, o quizás se os ocurran otras cosas que podamos hacer como aficionados en pro de los juegos de rol.

Si queréis colaborar en el Semanario de Utilidades-d20, aportando comentarios, experiencias, sugerencias, etc., sólo tenéis que  enviar un correo a la dirección contsud20@gmail.com.

¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas!

                      Francisco J. Cabrero

Dirección de Utilidades-d20: http://www.utilidades-d20.com

Nuestro Foro: http://sud20.mforos.com/

Comentarios o colaboraciones: contsud20@gmail.com

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Actualizaciones -Utilidades-d20 v.2.7 - 1 de Enero de 2009