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Índice
Saludos
Bienvenidos al Semanario de Utilidades-d20. Esta semana quiero agradecer
a Nynther (Balthamel)
la reseña que ha escrito en su página
Rolearte sobre
Utilidades-d20. Rolearte
es un blog con consejos y noticias de rol, principalmente sobre
Dungeons & Dragons, que se actualiza diariamente. Lleva poco más de
un mes, pero supone el regreso de
Nynther a su hobby
favorito, ahora con más ganas que nunca. Si no conocéis aún la página,
apuntad entre vuestros marcadores favoritos la dirección de
Rolearte y animaos a
participar en ella.
En el tema de esta semana os
muestro una selección de mis libros favoritos destinados a mejorar la
función de director de juego. Desde mi punto de vista, doy también una
valoración de su utilidad según esté destinada a directores de juego
noveles o expertos.
Por otra parte, nuestro
colaborador Niokoin nos ofrece una regla casera que utiliza en sus
partidas para que los personajes jugadores puedan acceder a un mayor
número de dotes y de puntos de habilidades.
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Ocho libros para
dirigir mejor
En el presente tema,
dedicado a los directores de juego, quiero proponeros diversos libros
presentes en el mercado que pueden ayudarnos a mejorar nuestra labor
como anfitriones del juego. Existen otras muchas ayudas y de utilidades
que facilitan la tarea del director de juego (recortables, mapas, libros
sobre creación del mundo de juego o de ambientación, etc.), pero en esta
ocasión únicamente consideraré aquellos libros que se concentran
exclusivamente en el tema de la dirección.
Para cada libro he añadido
algunos datos descriptivos, como una imagen de su portada, el idioma en
el que se encuentran escritos, la editorial, el año de publicación, los
autores, el número de páginas, el precio aproximado, el juego o el
sistema al que se refieren (si acaso) y la especificidad de los consejos
con respecto a ese juego o sistema. Desde mi opinión personal, también
he añadido los elementos de crítico o pifia, según lo que
me parece lo mejor y lo peor de cada libro; además, he dado una
valoración del libro según lo veo más adecuado para directores de juego
noveles o expertos. Espero que os guste mi selección.
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Role-Playing
Mastery
Idioma:
Inglés.
Editorial:
Perigee Books / The Putnam Publishing Group.
Año: 1987.
Autores:
Gygax.
Páginas:
176.
Precio
aproximado: 7€ (descatalogado).
Juego: D&D
1st Ed. & AD&D 1st & 2nd Eds.
Especificidad:
Sólo para algunos ejemplos.
Libro no dirigido
exclusivamente al director de juego, sino también a los
jugadores. La idea de este libro es que para divertirse
mejor jugando a rol se deben desarrollar estrategias para
obtener una cierta maestría con el juego. El libro se divide
en varios capítulos, aunque sólo algunos están pensados para
el director de juego. Así, en el capítulo titulado El DJ
maestro, se habla sobre los principios esenciales para
obtener un dominio sobre la dirección del juego. En el
capítulo de Reglas: construcción y reconstrucción se
propone una definición de los elementos del juego de rol que
son necesarios incluir para que la aventura sea completa. El
capítulo de Búsqueda e investigación propone cuáles
serían los pasos para ser expertos en el juego y en su
escenario de campaña. Un capítulo, Diseñando tu propio
juego, está dirigido a aquellos jugadores dispuestos a
crear su sistema de juego o modificar reglas. Por último, el
capítulo de Maestría a gran escala expone que para
ser un experto en los juegos de rol hay que interactuar al
nivel de la comunidad de jugadores y buscar la manera en que
nuestra experiencia pueda ser útil para los demás. Otros
capítulos nos hablan de los pasos que debe dar un jugador
para dominar su papel o cómo tratar a jugadores y DJs
problemáticos.
El autor, Gary
Gygax, no necesita presentación... Creador de D&D, escritor
de ficción y diseñador de otros muchos juegos de rol, que
sigue participando en la actualidad de manera activa.
Crítico:
Éste libro es uno de los primeros, si no el primero, en
considerar de una forma teórica y educativa a los juegos de
rol. Todos los demás libros de ayuda para mejorar la
dirección del juego tienen sus bases en él.
Pifia:
Tiene demasiada paja, lo que hace que a veces se pierda la
idea principal que está de fondo en cada capítulo. No es un
libro exclusivo para el director de juego; también para el
jugador. El libro está pensado como una manera de obtener
una maestría en el juego, lo cual parece, para Gygax,
sinónimo de dedicarse profesionalmente a ello.
Valoración para DJs principiantes:
     
Valoración para DJs expertos:
     
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Master
of the Game
Idioma:
Inglés.
Editorial:
Perigee Books / The Putnam Publishing Group.
Año: 1989.
Autores:
Gygax.
Páginas:
174.
Precio
aproximado: 7€ (descatalogado).
Juego: D&D
1st Ed. & AD&D 1st & 2nd Eds.
Especificidad:
Sólo para algunos ejemplos.
Este libro,
escrito también por Gygax, es una continuación del anterior,
en el que se profundiza aún más sobre los aspectos
relacionados con la dirección del juego. En un primer
capítulo, titulado ¿Qué es un DJ maestro y quién puede
serlo?, se exponen los papeles o roles del director de
juego. En el capítulo dos, ¿Cómo se mide la maestría?,
propone unos pasos para dominar la dirección del juego, que
dependen básicamente en desarrollar dichos papeles;
posteriormente, cada uno de los capítulos siguientes
presenta la manera de llevar a cabo este aprendizaje
progresivo (el director de juego como creador, como árbitro,
como moderador, como aficionado integrado en una comunidad
de jugadores, como diseñador, como mediador de problemas,
etc.).
Crítico:
De nuevo, a partir de este libro se exponen las bases de
la dirección del juego y se definen los papeles del director
según lo que se observará en libros posteriores.
Pifia:
También de nuevo, el libro presenta mucha información de
relleno y no va al grano de los asuntos. Además, sobre todo
en los últimos capítulos, se puede ver que está más dirigido
a profesionales de los juegos de rol que a directores
exclusivamente aficionados.
Valoración para DJs principiantes:
      
Valoración para DJs expertos:
      
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Robin's
Laws of Good Mastering
Idioma:
Inglés.
Editorial:
Steve Jackson Games.
Año: 2002.
Autores:
Laws.
Páginas:
33.
Precio
aproximado: 7€ (impreso, descatalogado); 6€ (PDF).
Juego:
GURPS.
Especificidad:
Ninguna.
Éste es un pequeño
manual, pero concentrado, que da algunos consejos avanzados
para mejorar la dirección del juego. En un primer capítulo,
sobre Conocer a los jugadores, se nos habla acerca de
cómo conocer los gustos y estilos de juego de nuestros
compañeros y sobre cómo utilizar esta información en el
juego. En el segundo capítulo acerca de Seleccionar el
conjunto de reglas se sugiere cómo elegir el tema y el
tono de nuestras aventuras, qué reglas utilizar para
conseguir que el juego sea accesible y equilibrado para
nuestra ambientación, cómo se diferencian los sistemas de
juego o cómo introducir reglas caseras. El tercer capítulo
habla sobre el Diseño de campaña y en él se discute
acerca del género, el escenario (publicado o casero) y la
misión de los personajes jugadores. El cuarto capítulo de
Diseño de aventuras da ejemplos sobre ganchos de
aventuras, sobre cómo estructurarlas (episodios, secuencial,
entramada, sin estructura, etc.) y las metas a incluir para
cada personaje. Un quinto capítulo, Preparándose para ser
espontáneo, nos da ideas para agilizar el juego, como
crear listas de nombres o de características de personajes.
El sexto capítulo, Confianza, disposición y concentración,
es motivacional y da consejos al director para implicar en
el juego a los jugadores, acerca de cómo comenzar las
partidas, en qué lugar de la partida poner énfasis, o cómo
resolver problemas específicos. El último capítulo,
Improvisar, habla sobre cómo tomar decisiones, cómo
improvisar aventuras completas y cómo dar el ritmo adecuado
a las aventuras.
El autor, aparte
de escritor en la revista Dragon, es uno de los
diseñadores más populares de juegos de rol, entre los cuales
figuran Star Wars RPG, GURPS y otros menos
conocidos, como Feng Shui, Rune, Hero Wars
o Dying Earth.
Crítico:
Es un libro condensado, que con solo unas pocas páginas
propone consejos avanzados para mejorar notablemente la
dirección del juego.
Pifia: Da
por hecho que los lectores ya tienen suficiente experiencia
previa como directores de juego. Se echan de menos más
ejemplos.
Valoración para DJs principiantes:
     
Valoración para DJs expertos:
        
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Gamemastering
Secrets 2nd Edition
Idioma:
Inglés.
Editorial:
Grey Ghost Press, Inc.
Año: 2002.
Autores:
Rosenberg y alrededor de 20 colaboradores más.
Páginas:
176.
Precio
aproximado: 18€.
Sistema:
d20 / GURPS / Fudge.
Especificidad:
Ninguna.
Un libro bastante
completo dedicado a la dirección del juego. Se divide en
seis partes (Consejos para principiantes, Antes del
juego, Comenzando el juego, Jugando, Acabando el juego,
y Secretos de los maestros). La primera expone
únicamente unos consejos básicos para comenzar a dirigir.
Las cuatro partes siguientes tratan diversos aspectos de la
dirección de un juego de rol, como, por ejemplo, cómo elegir
género o sistema, cuándo modificar reglas, cómo diseñar
aventuras y personalizarlas, cómo tratar a nuevos jugadores,
cómo tener autoridad y al mismo tiempo interacción con los
jugadores, cómo preparar, cómo dialogar, qué música
utilizar, qué comer en las partidas, cómo mantener unido o
separado al grupo, cómo evaluar la satisfacción del juego,
etc. La parte dedicada a los Secretos de los maestros
consiste en temas algo más avanzados, propuestos por los
demás colaboradores, que aconsejan sobre cómo solucionar
problemas dentro de un grupo, cómo introducir a los juegos
de rol a los niños, cómo crear el mundo de juego y a los
PNJs, cómo investigar para el juego, qué convenciones tomar,
etc.
El autor principal
es un diseñador de juegos de rol con bastante experiencia y
conocido dentro del mundo de rol anglosajón, mientras que
los demás colaboradores son también escritores y diseñadores
experimentados de diversos juegos de rol.
Crítico:
Resume detalladamente y aconseja sobre un gran número de
situaciones a las que se tiene que enfrentar un DJ de forma
habitual.
Pifia:
Algunos temas se quedan algo cortos o son demasiado básicos y a veces se echan de
menos ejemplos que ilustren las opiniones expuestas.
Valoración para DJs principiantes:
        
Valoración para DJs expertos:
       
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Dungeon
Master's Guide II -
Guía del Dungeon
Master II
Idioma:
Inglés / Español.
Editorial:
Wizards of the Coast (inglés); Devir (español).
Año: 2005;
2006.
Autores:
Deker, Noonan, Thomasson, Jacobs, Laws.
Páginas:
288.
Precio
aproximado: 23€ (inglés); 35€ (español).
Sistema, Juego:
d20, D&D.
Especificidad:
En parte.
Este manual para
D&D, también publicado en español, intenta profundizar más
en algunos contenidos de la básica Guía del Dungeon
Master. Como está dentro de la línea de D&D, de los
siete capítulos del libro sólo alrededor de la mitad podrían
servir a un director de cualquier otro juego. Así, en el
capítulo primero sobre Cómo dirigir una partida se
nos aconseja a analizar los estilos de juego de nuestros
jugadores, los estilos de juego de los DMs, cómo equilibrar
los estilos, cómo aplicar reglas propias, cómo comunicarse
en el juego, qué hacer entre sesiones, cómo remediar
problemas. En el segundo capítulo sobre Aventuras se
habla acerca de cómo utilizar material publicado o cómo
crear el nuestro propio, se proponen localizaciones
arquetípicas fuera de lo corriente, trampas, encuentros
especiales, tablas de encuentros y de tesoros, y se
relaciona el juego de rol con las miniaturas. En el tercer
capítulo acerca de La Campaña se dan consejos sobre
cómo comenzar y acabar una campaña, cómo estructurar una
campaña, qué detalles definen a una campaña, y se describe
la situación de una sociedad medieval (ciudades, ley y
castigo, acontecimientos mágicos, etc.). El resto de
capítulos, aunque también aportan ideas interesantes, están
casi exclusivamente dirigidos a D&D y nos dan sugerencias y
nuevas reglas sobre personajes jugadores y no jugadores,
objetos mágicos y un ejemplo de ciudad medieval-fantástica.
Todos los autores
son diseñadores del juego de D&D, salvo Laws, que lo es de
otros juegos de rol, aparte de escritor y de autor de
Robin's
Laws of Good Mastering.
Crítico:
Dispersas entre las páginas hay cajas de texto que
proporcionan consejos generales de dirección muy útiles.
Pifia: El
primer capítulo es estupendo (aunque repite en gran parte lo
de
Robin's
Laws of Good Mastering),
pero el resto tiene un nivel bastante menor, aparte de estar
esencialmente dedicados a D&D y a una ambientación
medieval-fantástica.
Valoración para DJs principiantes:
    
Valoración para DJs expertos:
    
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Advanced
Gamemaster's Guide
Idioma:
Inglés.
Editorial:
Green Ronin Publishing.
Año: 2005.
Autores:
Stephens.
Páginas:
192.
Precio
aproximado: 24€ (impreso); 12€ (PDF).
Sistema, Juego:
d20, D&D.
Especificidad:
En parte.
Otro manual
desarrollado en base al sistema d20 y con D&D en mente, al
igual que el que he comentado previamente. Como en el
anterior, los consejos para el director de juego son muy
dependientes de D&D y no todos los capítulos servirían para
los directores de otros juegos. En un primer capítulo sobre
cómo Dirigir una partida se nos comentan algunas
estrategias para diseñar el mundo de juego y para dirigir a
jugadores sensibles con respecto a algunos temas, algunas
sugerencias para el espacio de juego (música, lugar,
descansos en sesiones) y para manejar información,
descripciones de estilos de juego de jugadores y DJs, y
algunas opciones especiales (momentos de acciones
simultáneas de diferentes grupos, escenas de corte, etc.).
En el capítulo tercero, dedicado a Preparar aventuras,
se habla sobre cómo utilizar aventuras publicadas o cómo
diseñarlas, con bastantes ejemplos. El capítulo cuarto está
dedicado a los Personajes No Jugadores, y sugiere
cómo crear antagonistas y dar una personalidad y una
motivación a los PNJs, así como otros detalles más enfocados
a D&D. En el capítulo quinto, Jugar una campaña, se
nos ofrecen diversos temas para la campaña y se discute cómo
elegir una cosmología, un nivel tecnológico, de magia o de
poder, o cómo dirigir una campaña con personajes malignos,
aparte de otros detalles de diseño de dotes o clases de
prestigio para D&D. Los demás capítulos aportan también
varias ideas para D&D, como ideas para crear personajes,
tesoro y objetos mágicos, o condiciones de personajes y
ambientes especiales.
El autor es un
escritor y diseñador con experiencia en Star Wars RPG
y en The Wheel of Time RPG.
Crítico:
Tal vez, lo mejor de este libro es el resumen de los
temas de campaña, en el que se proponen hasta 40 diferentes.
Pifia: Se
comentan diversos aspectos de la dirección, pero no se
ahonda en ninguno. Se proponen ideas útiles, pero poco
originales.
Valoración para DJs principiantes:
    
Valoración para DJs expertos:
    
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Dungeon
Master for Dummies
Idioma:
Inglés.
Editorial:
Wiley Publishing, Inc..
Año: 2006.
Autores:
Slavicsek & Baker.
Páginas:
388.
Precio
aproximado: 14€.
Sistema:
d20, D&D.
Especificidad:
En parte.
Libro
complementario a Dungeons & Dragons for Dummies,
dedicado a los Dungeon Masters de D&D. Está principalmente
dirigido a DMs noveles, aunque todos podemos aprender un
poco más de los consejos que ofrece. Se divide en cinco
partes (Dirigir un juego, Técnicas avanzadas, Crear
aventuras, Construir una campaña y Listas de diez).
La primera parte nos habla acerca del papel del DM, sus
tipos, cómo crear un grupo de juego, cómo utilizar aventuras
publicadas o crear las propias, qué preparaciones hay que
hacer para el juego, qué etiqueta acordar entre los
jugadores, cómo llevar a cabo la tarea del DM, cómo jugar
una sesión, cómo narrar y crear situaciones memorables, cómo
tratar a los jugadores, cómo ayudar a aquellos jugadores que
lo necesiten, cómo añadir elementos personalizados para cada
jugador, etc. La segunda parte de Técnicas avanzadas
nos habla sobre los tipos de sesiones, cómo tomar notas,
cómo construir una campaña, cuáles son los estilos de
jugadores, cómo equilibrar los estilos, cómo tratar a
jugadores difíciles, cuáles son los tipos de DMs, cómo
llevar tiempos y pautas en el juego, cómo añadir nuevas
reglas, cómo inspirarse para crear historias. La tercera
parte de Crear aventuras está enfocada a los tipos de
aventura y pone énfasis en las aventuras dentro de
mazmorras, en las aventuras en exteriores, en las aventuras
basadas en acontecimientos, en cómo generar aventuras al
azar y en las aventuras de altos niveles. La cuarta parte de
Construir una campaña nos dice cómo crearlas, cómo
crear villanos y cómo darle vida al mundo. Por último, la
quinta parte acerca de las Listas de diez nos ofrece
listados de las diez mejores aventuras, trampas, encuentros,
cosas a evitar o cosas para recordar mientras se dirige.
Ambos autores
están entre los diseñadores de juegos de rol más
reconocidos, sobre todo de D&D y de Reinos Olvidados,
respectivamente.
Crítico:
Es muy ameno de leer y cubre la mayor pare de
situaciones a las que se puede enfrentar un director de
juego. Además, añade muchos consejos y ejemplos.
Pifia: Está
totalmente dirigido a D&D y muchas ideas son específicas
para este juego.
Valoración para DJs principiantes:
         
Valoración para DJs expertos:
        
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Tras
la Pantalla (Consejos y Ayudas para DJs)
Idioma:
Español.
Editorial:
NSR Ediciones.
Año: 2006.
Autores:
Sueiro (editor), Ramos y otros 10 colaboradores.
Páginas:
106.
Precio
aproximado: 16€.
Sistema, Juego:
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Especificidad:
Ninguna.
Éste libro es el
único exclusivamente escrito por
jugadores hispanohablantes acerca de la dirección del juego
y que únicamente se puede encontrar en español.
Se divide en tres partes (Consejos de dirección, Técnicas
narrativas y Fuentes argumentativas). La primera
parte está enfocada hacia los directores principiantes y
hacia las formas de rol fuera de lo tradicional, como el rol
en vivo, el rol por Internet o las partidas de rol en
jornadas. La parte de Técnicas narrativas propone
algunas sugerencias interesantes para mejorar la dirección
(recursos narrativos, preludios, tramas, música, aliados y
adversarios, terror) y otras para experimentar (técnica del
doble rol, cómo interpretar superhéroes, cómo hacer partidas
con formato de serie de TV, cómo describir situaciones de
acción más realistas). Por último, la tercera parte nos
ofrece fuentes de ideas para la creación del escenario,
como, por ejemplo, cómo adaptar argumentos, situaciones
cotidianas de la vida real, un generador de aventuras, cómo
interpretar guerreros o cómo llevar a cabo una campaña en
una ambientación colegial o académica.
El autor principal
es diseñador de juegos de rol y tiene una sección habitual en la
revista electrónica NoSoloRol con el mismo nombre del libro.
Los demás son también colaboradores asiduos de dicha
revista.
Crítico:
Se proponen para dirigir muchas ideas originales y poco
convencionales, que son bastante atractivas. Los beneficios
del libro se destinan íntegramente a la asociación Ayudar
Jugando, para ayudar en la campaña de Navidad de Un
niño, un juguete.
Pifia:
Aunque ofrece consejos para DJs noveles, está más dirigido a
cuestiones más avanzadas. También se echa de menos que,
siendo uno de los libros con más información para dirigir en
nuestro idioma, no sea más amplio. Por otro lado, no hay
mucha relación entre unos y otros temas propuestos, pese a
que todos son interesantes.
Valoración para DJs principiantes:
       
Valoración para DJs expertos:
        
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Comentarios de los lectores
José Luis Guerrero Mengual
(Niokoin),
nos ha escrito aportándonos una regla casera que utiliza en su grupo de
juego. ¡Gracias Niokoin!.
La idea surge cuando,
tras ver la cantidad de dotes que hay en los numerosos suplementos así
como las aplicaciones de las habilidades, llegué a la conclusión de que
había numerosas carencias. Este sistema lo llevo usando desde hace más
de 1 año y la verdad es que los personajes ganan mucho. Hago diferencia
entre lo que sería un clérigo o monje combatiente y otro monástico (como
Kun-Fu o Jackie Chan, respectivamente).
|
Profesión |
Puntos de Habilidades |
Tipos de Dotes adicionales y Niveles en que
se reciben |
|
Bárbaro |
4 |
De Guerrero
1/5/10/15/20 |
|
Bardo |
8 |
General
1/5/10/15/20 |
|
Clérigo
Combatiente |
6 |
De Guerrero
1/5/10/15/20 |
|
Clérigo
Monástico |
8 (dg d6) |
Metamágicas
1/2/3/4/6/7/8/9/11/12/13/14/16/17/18/19 |
|
Druida |
6 |
Metamágicas
1/5/10/15/20 |
|
Explorador |
8 |
De Guerrero
1/5/10/15/20 |
|
Guerrero |
4 |
De Guerrero
1/2/3/4/6/7/8/9/11/12/13/14/16/17/18/19 |
|
Hechicero |
6 |
Metamágicas
1/5/10/15/20 |
|
Mago |
6 |
Metamágicas
1/2/3/4/6/7/8/9/11/12/13/14/16/17/18/19 |
|
Monje
Combatiente |
6 |
De Guerrero
1/5/10/15/20 |
|
Monje Monástico |
8 (dg d6) |
Generales
1/5/10/15/20 |
|
Paladín |
4 |
De Guerrero o
Metamágicas 1/5/10/15/20 |
|
Pícaro |
10 |
Generales
1/5/10/15/20 |
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Palabras finales
Hemos hablado esta
semana acerca de algunos libros para mejorar la dirección del juego. No
olvidéis que únicamente he ofrecido mi selección particular al respecto,
lo que tal vez podría o no coincidir con la vuestra. Por eso, si
conocéis algún libro que creéis se pudiera añadir a esta lista, mandadme
un mensaje y lo propondremos en futuros semanarios.
Si
queréis colaborar en el Semanario de Utilidades-d20, aportando
comentarios, experiencias, sugerencias, etc., sólo tenéis que enviar un
correo a la dirección
contsud20@gmail.com.
¡Hasta la próxima semana y que
consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas!
Francisco J. Cabrero
Dirección de Utilidades-d20:
http://www.utilidades-d20.com
Nuestro Foro:
http://sud20.mforos.com/
Comentarios o colaboraciones:
contsud20@gmail.com
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Francisco J. Cabrero -
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(CC) Utilidades-d20. 2005-2009. España. Algunos derechos reservados
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