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Saludos

Bienvenidos al Semanario de Utilidades-d20. Esta semana quiero agradecer a Nynther (Balthamel) la reseña que ha escrito en su página Rolearte sobre Utilidades-d20. Rolearte es un blog con consejos y noticias de rol, principalmente sobre Dungeons & Dragons, que se actualiza diariamente. Lleva poco más de un mes, pero supone el regreso de Nynther a su hobby favorito, ahora con más ganas que nunca. Si no conocéis aún la página, apuntad entre vuestros marcadores favoritos la dirección de Rolearte y animaos a participar en ella.

En el tema de esta semana os muestro una selección de mis libros favoritos destinados a mejorar la función de director de juego. Desde mi punto de vista, doy también una valoración de su utilidad según esté destinada a directores de juego noveles o expertos.

Por otra parte, nuestro colaborador Niokoin nos ofrece una regla casera que utiliza en sus partidas para que los personajes jugadores puedan acceder a un mayor número de dotes y de puntos de habilidades.

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Ocho libros para dirigir mejor

En el presente tema, dedicado a los directores de juego, quiero proponeros diversos libros presentes en el mercado que pueden ayudarnos a mejorar nuestra labor como anfitriones del juego. Existen otras muchas ayudas y de utilidades que facilitan la tarea del director de juego (recortables, mapas, libros sobre creación del mundo de juego o de ambientación, etc.), pero en esta ocasión únicamente consideraré aquellos libros que se concentran exclusivamente en el tema de la dirección.

Para cada libro he añadido algunos datos descriptivos, como una imagen de su portada, el idioma en el que se encuentran escritos, la editorial, el año de publicación, los autores, el número de páginas, el precio aproximado, el juego o el sistema al que se refieren (si acaso) y la especificidad de los consejos con respecto a ese juego o sistema. Desde mi opinión personal, también he añadido los elementos de crítico o pifia, según lo que me parece lo mejor y lo peor de cada libro; además, he dado una valoración del libro según lo veo más adecuado para directores de juego noveles o expertos. Espero que os guste mi selección.

 

Role-Playing Mastery

 

Idioma: Inglés.

Editorial: Perigee Books / The Putnam Publishing Group.

Año: 1987.

Autores: Gygax.

Páginas: 176.

Precio aproximado: 7€ (descatalogado).

Juego: D&D 1st Ed. & AD&D 1st & 2nd Eds.

Especificidad: Sólo para algunos ejemplos.

 

Libro no dirigido exclusivamente al director de juego, sino también a los jugadores. La idea de este libro es que para divertirse mejor jugando a rol se deben desarrollar estrategias para obtener una cierta maestría con el juego. El libro se divide en varios capítulos, aunque sólo algunos están pensados para el director de juego. Así, en el capítulo titulado El DJ maestro, se habla sobre los principios esenciales para obtener un dominio sobre la dirección del juego. En el capítulo de Reglas: construcción y reconstrucción se propone una definición de los elementos del juego de rol que son necesarios incluir para que la aventura sea completa. El capítulo de Búsqueda e investigación propone cuáles serían los pasos para ser expertos en el juego y en su escenario de campaña. Un capítulo, Diseñando tu propio juego, está dirigido a aquellos jugadores dispuestos a crear su sistema de juego o modificar reglas. Por último, el capítulo de Maestría a gran escala expone que para ser un experto en los juegos de rol hay que interactuar al nivel de la comunidad de jugadores y buscar la manera en que nuestra experiencia pueda ser útil para los demás. Otros capítulos nos hablan de los pasos que debe dar un jugador para dominar su papel o cómo tratar a jugadores y DJs problemáticos.

El autor, Gary Gygax, no necesita presentación... Creador de D&D, escritor de ficción y diseñador de otros muchos juegos de rol, que sigue participando en la actualidad de manera activa.

Crítico: Éste libro es uno de los primeros, si no el primero, en considerar de una forma teórica y educativa a los juegos de rol. Todos los demás libros de ayuda para mejorar la dirección del juego tienen sus bases en él.

Pifia: Tiene demasiada paja, lo que hace que a veces se pierda la idea principal que está de fondo en cada capítulo. No es un libro exclusivo para el director de juego; también para el jugador. El libro está pensado como una manera de obtener una maestría en el juego, lo cual parece, para Gygax, sinónimo de dedicarse profesionalmente a ello.

Valoración para DJs principiantes:  

Valoración para DJs expertos:         

 

 

 

Master of the Game

 

Idioma: Inglés.

Editorial: Perigee Books / The Putnam Publishing Group.

Año: 1989.

Autores: Gygax.

Páginas: 174.

Precio aproximado: 7€ (descatalogado).

Juego: D&D 1st Ed. & AD&D 1st & 2nd Eds.

Especificidad: Sólo para algunos ejemplos.

 

Este libro, escrito también por Gygax, es una continuación del anterior, en el que se profundiza aún más sobre los aspectos relacionados con la dirección del juego. En un primer capítulo, titulado ¿Qué es un DJ maestro y quién puede serlo?, se exponen los papeles o roles del director de juego. En el capítulo dos, ¿Cómo se mide la maestría?, propone unos pasos para dominar la dirección del juego, que dependen básicamente en desarrollar dichos papeles; posteriormente, cada uno de los capítulos siguientes presenta la manera de llevar a cabo este aprendizaje progresivo (el director de juego como creador, como árbitro, como moderador, como aficionado integrado en una comunidad de jugadores, como diseñador, como mediador de problemas, etc.).

Crítico: De nuevo, a partir de este libro se exponen las bases de la dirección del juego y se definen los papeles del director según lo que se observará en libros posteriores.

Pifia: También de nuevo, el libro presenta mucha información de relleno y no va al grano de los asuntos. Además, sobre todo en los últimos capítulos, se puede ver que está más dirigido a profesionales de los juegos de rol que a directores exclusivamente aficionados.

Valoración para DJs principiantes:  

Valoración para DJs expertos:         

 

 

 

Robin's Laws of Good Mastering

 

Idioma: Inglés.

Editorial: Steve Jackson Games.

Año: 2002.

Autores: Laws.

Páginas: 33.

Precio aproximado: 7€ (impreso, descatalogado); 6€ (PDF).

Juego: GURPS.

Especificidad: Ninguna.

 

Éste es un pequeño manual, pero concentrado, que da algunos consejos avanzados para mejorar la dirección del juego. En un primer capítulo, sobre Conocer a los jugadores, se nos habla acerca de cómo conocer los gustos y estilos de juego de nuestros compañeros y sobre cómo utilizar esta información en el juego. En el segundo capítulo acerca de Seleccionar el conjunto de reglas se sugiere cómo elegir el tema y el tono de nuestras aventuras, qué reglas utilizar para conseguir que el juego sea accesible y equilibrado para nuestra ambientación, cómo se diferencian los sistemas de juego o cómo introducir reglas caseras. El tercer capítulo habla sobre el Diseño de campaña y en él se discute acerca del género, el escenario (publicado o casero) y la misión de los personajes jugadores. El cuarto capítulo de Diseño de aventuras da ejemplos sobre ganchos de aventuras, sobre cómo estructurarlas (episodios, secuencial, entramada, sin estructura, etc.) y las metas a incluir para cada personaje. Un quinto capítulo, Preparándose para ser espontáneo, nos da ideas para agilizar el juego, como crear listas de nombres o de características de personajes. El sexto capítulo, Confianza, disposición y concentración, es motivacional y da consejos al director para implicar en el juego a los jugadores, acerca de cómo comenzar las partidas, en qué lugar de la partida poner énfasis, o cómo resolver problemas específicos. El último capítulo, Improvisar, habla sobre cómo tomar decisiones, cómo improvisar aventuras completas y cómo dar el ritmo adecuado a las aventuras.

El autor, aparte de escritor en la revista Dragon, es uno de los diseñadores más populares de juegos de rol, entre los cuales figuran Star Wars RPG, GURPS y otros menos conocidos, como Feng Shui, Rune, Hero Wars o Dying Earth.

Crítico: Es un libro condensado, que con solo unas pocas páginas propone consejos avanzados para mejorar notablemente la dirección del juego.

Pifia: Da por hecho que los lectores ya tienen suficiente experiencia previa como directores de juego. Se echan de menos más ejemplos.

Valoración para DJs principiantes:  

Valoración para DJs expertos:         

 

 

 

Gamemastering Secrets 2nd Edition

 

Idioma: Inglés.

Editorial: Grey Ghost Press, Inc.

Año: 2002.

Autores: Rosenberg y alrededor de 20 colaboradores más.

Páginas: 176.

Precio aproximado: 18€.

Sistema: d20 / GURPS / Fudge.

Especificidad: Ninguna.

 

Un libro bastante completo dedicado a la dirección del juego. Se divide en seis partes (Consejos para principiantes, Antes del juego, Comenzando el juego, Jugando, Acabando el juego, y Secretos de los maestros). La primera expone únicamente unos consejos básicos para comenzar a dirigir. Las cuatro partes siguientes tratan diversos aspectos de la dirección de un juego de rol, como, por ejemplo, cómo elegir género o sistema, cuándo modificar reglas, cómo diseñar aventuras y personalizarlas, cómo tratar a nuevos jugadores, cómo tener autoridad y al mismo tiempo interacción con los jugadores, cómo preparar, cómo dialogar, qué música utilizar, qué comer en las partidas, cómo mantener unido o separado al grupo, cómo evaluar la satisfacción del juego, etc. La parte dedicada a los Secretos de los maestros consiste en temas algo más avanzados, propuestos por los demás colaboradores, que aconsejan sobre cómo solucionar problemas dentro de un grupo, cómo introducir a los juegos de rol a los niños, cómo crear el mundo de juego y a los PNJs, cómo investigar para el juego, qué convenciones tomar, etc.

El autor principal es un diseñador de juegos de rol con bastante experiencia y conocido dentro del mundo de rol anglosajón, mientras que los demás colaboradores son también escritores y diseñadores experimentados de diversos juegos de rol.

Crítico: Resume detalladamente y aconseja sobre un gran número de situaciones a las que se tiene que enfrentar un DJ de forma habitual.

Pifia: Algunos temas se quedan algo cortos o son demasiado básicos y a veces se echan de menos ejemplos que ilustren las opiniones expuestas.

Valoración para DJs principiantes:  

Valoración para DJs expertos:         

 

 

 

Dungeon Master's Guide II - Guía del Dungeon Master II

 

Idioma: Inglés / Español.

Editorial: Wizards of the Coast (inglés); Devir (español).

Año: 2005; 2006.

Autores: Deker, Noonan, Thomasson, Jacobs, Laws.

Páginas: 288.

Precio aproximado: 23€ (inglés); 35€ (español).

Sistema, Juego: d20, D&D.

Especificidad: En parte.

 

Este manual para D&D, también publicado en español, intenta profundizar más en algunos contenidos de la básica Guía del Dungeon Master. Como está dentro de la línea de D&D, de los siete capítulos del libro sólo alrededor de la mitad podrían servir a un director de cualquier otro juego. Así, en el capítulo primero sobre Cómo dirigir una partida se nos aconseja a analizar los estilos de juego de nuestros jugadores, los estilos de juego de los DMs, cómo equilibrar los estilos, cómo aplicar reglas propias, cómo comunicarse en el juego, qué hacer entre sesiones, cómo remediar problemas. En el segundo capítulo sobre Aventuras se habla acerca de cómo utilizar material publicado o cómo crear el nuestro propio, se proponen localizaciones arquetípicas fuera de lo corriente, trampas, encuentros especiales, tablas de encuentros y de tesoros, y se relaciona el juego de rol con las miniaturas. En el tercer capítulo acerca de La Campaña se dan consejos sobre cómo comenzar y acabar una campaña, cómo estructurar una campaña, qué detalles definen a una campaña, y se describe la situación de una sociedad medieval (ciudades, ley y castigo, acontecimientos mágicos, etc.). El resto de capítulos, aunque también aportan ideas interesantes, están casi exclusivamente dirigidos a D&D y nos dan sugerencias y nuevas reglas sobre personajes jugadores y no jugadores, objetos mágicos y un ejemplo de ciudad medieval-fantástica.

Todos los autores son diseñadores del juego de D&D, salvo Laws, que lo es de otros juegos de rol, aparte de escritor y de autor de Robin's Laws of Good Mastering.

Crítico: Dispersas entre las páginas hay cajas de texto que proporcionan consejos generales de dirección muy útiles.

Pifia: El primer capítulo es estupendo (aunque repite en gran parte lo de Robin's Laws of Good Mastering), pero el resto tiene un nivel bastante menor, aparte de estar esencialmente dedicados a D&D y a una ambientación medieval-fantástica.

Valoración para DJs principiantes:  

Valoración para DJs expertos:         

 

 

 

Advanced Gamemaster's Guide

 

Idioma: Inglés.

Editorial: Green Ronin Publishing.

Año: 2005.

Autores: Stephens.

Páginas: 192.

Precio aproximado: 24€ (impreso); 12€ (PDF).

Sistema, Juego: d20, D&D.

Especificidad: En parte.

 

Otro manual desarrollado en base al sistema d20 y con D&D en mente, al igual que el que he comentado previamente. Como en el anterior, los consejos para el director de juego son muy dependientes de D&D y no todos los capítulos servirían para los directores de otros juegos. En un primer capítulo sobre cómo Dirigir una partida se nos comentan algunas estrategias para diseñar el mundo de juego y para dirigir a jugadores sensibles con respecto a algunos temas, algunas sugerencias para el espacio de juego (música, lugar, descansos en sesiones) y para manejar información, descripciones de estilos de juego de jugadores y DJs, y algunas opciones especiales (momentos de acciones simultáneas de diferentes grupos, escenas de corte, etc.). En el capítulo tercero, dedicado a Preparar aventuras, se habla sobre cómo utilizar aventuras publicadas o cómo diseñarlas, con bastantes ejemplos. El capítulo cuarto está dedicado a los Personajes No Jugadores, y sugiere cómo crear antagonistas y dar una personalidad y una motivación a los PNJs, así como otros detalles más enfocados a D&D. En el capítulo quinto, Jugar una campaña, se nos ofrecen diversos temas para la campaña y se discute cómo elegir una cosmología, un nivel tecnológico, de magia o de poder, o cómo dirigir una campaña con personajes malignos, aparte de otros detalles de diseño de dotes o clases de prestigio para D&D. Los demás capítulos aportan también varias ideas para D&D, como ideas para crear personajes, tesoro y objetos mágicos, o condiciones de personajes y ambientes especiales.

El autor es un escritor y diseñador con experiencia en Star Wars RPG y en The Wheel of Time RPG.

Crítico: Tal vez, lo mejor de este libro es el resumen de los temas de campaña, en el que se proponen hasta 40 diferentes.

Pifia: Se comentan diversos aspectos de la dirección, pero no se ahonda en ninguno. Se proponen ideas útiles, pero poco originales.

Valoración para DJs principiantes:  

Valoración para DJs expertos:         

 

 

 

Dungeon Master for Dummies

 

Idioma: Inglés.

Editorial: Wiley Publishing, Inc..

Año: 2006.

Autores: Slavicsek & Baker.

Páginas: 388.

Precio aproximado: 14€.

Sistema: d20, D&D.

Especificidad: En parte.

 

Libro complementario a Dungeons & Dragons for Dummies, dedicado a los Dungeon Masters de D&D. Está principalmente dirigido a DMs noveles, aunque todos podemos aprender un poco más de los consejos que ofrece. Se divide en cinco partes (Dirigir un juego, Técnicas avanzadas, Crear aventuras, Construir una campaña y Listas de diez). La primera parte nos habla acerca del papel del DM, sus tipos, cómo crear un grupo de juego, cómo utilizar aventuras publicadas o crear las propias, qué preparaciones hay que hacer para el juego, qué etiqueta acordar entre los jugadores, cómo llevar a cabo la tarea del DM, cómo jugar una sesión, cómo narrar y crear situaciones memorables, cómo tratar a los jugadores, cómo ayudar a aquellos jugadores que lo necesiten, cómo añadir elementos personalizados para cada jugador, etc. La segunda parte de Técnicas avanzadas nos habla sobre los tipos de sesiones, cómo tomar notas, cómo construir una campaña, cuáles son los estilos de jugadores, cómo equilibrar los estilos, cómo tratar a jugadores difíciles, cuáles son los tipos de DMs, cómo llevar tiempos y pautas en el juego, cómo añadir nuevas reglas, cómo inspirarse para crear historias. La tercera parte de Crear aventuras está enfocada a los tipos de aventura y pone énfasis en las aventuras dentro de mazmorras, en las aventuras en exteriores, en las aventuras basadas en acontecimientos, en cómo generar aventuras al azar y en las aventuras de altos niveles. La cuarta parte de Construir una campaña nos dice cómo crearlas, cómo crear villanos y cómo darle vida al mundo. Por último, la quinta parte acerca de las Listas de diez nos ofrece listados de las diez mejores aventuras, trampas, encuentros, cosas a evitar o cosas para recordar mientras se dirige.

Ambos autores están entre los diseñadores de juegos de rol más reconocidos, sobre todo de D&D y de Reinos Olvidados, respectivamente.

Crítico: Es muy ameno de leer y cubre la mayor pare de situaciones a las que se puede enfrentar un director de juego. Además, añade muchos consejos y ejemplos.

Pifia: Está totalmente dirigido a D&D y muchas ideas son específicas para este juego.

Valoración para DJs principiantes:  

Valoración para DJs expertos:         

 

 

 

Tras la Pantalla (Consejos y Ayudas para DJs)

 

Idioma: Español.

Editorial: NSR Ediciones.

Año: 2006.

Autores: Sueiro (editor), Ramos y otros 10 colaboradores.

Páginas: 106.

Precio aproximado: 16€.

Sistema, Juego: -

Especificidad: Ninguna.

 

Éste libro es el único exclusivamente escrito por jugadores hispanohablantes acerca de la dirección del juego y que únicamente se puede encontrar en español. Se divide en tres partes (Consejos de dirección, Técnicas narrativas y Fuentes argumentativas). La primera parte está enfocada hacia los directores principiantes y hacia las formas de rol fuera de lo tradicional, como el rol en vivo, el rol por Internet o las partidas de rol en jornadas. La parte de Técnicas narrativas propone algunas sugerencias interesantes para mejorar la dirección (recursos narrativos, preludios, tramas, música, aliados y adversarios, terror) y otras para experimentar (técnica del doble rol, cómo interpretar superhéroes, cómo hacer partidas con formato de serie de TV, cómo describir situaciones de acción más realistas). Por último, la tercera parte nos ofrece fuentes de ideas para la creación del escenario, como, por ejemplo, cómo adaptar argumentos, situaciones cotidianas de la vida real, un generador de aventuras, cómo interpretar guerreros o cómo llevar a cabo una campaña en una ambientación colegial o académica.

El autor principal es diseñador de juegos de rol y tiene una sección habitual en la revista electrónica NoSoloRol con el mismo nombre del libro. Los demás son también colaboradores asiduos de dicha revista.

Crítico: Se proponen para dirigir muchas ideas originales y poco convencionales, que son bastante atractivas. Los beneficios del libro se destinan íntegramente a la asociación Ayudar Jugando, para ayudar en la campaña de Navidad de Un niño, un juguete.

Pifia: Aunque ofrece consejos para DJs noveles, está más dirigido a cuestiones más avanzadas. También se echa de menos que, siendo uno de los libros con más información para dirigir en nuestro idioma, no sea más amplio. Por otro lado, no hay mucha relación entre unos y otros temas propuestos, pese a que todos son interesantes.

Valoración para DJs principiantes:  

Valoración para DJs expertos:         

 

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Comentarios de los lectores

José Luis Guerrero Mengual (Niokoin), nos ha escrito aportándonos una regla casera que utiliza en su grupo de juego. ¡Gracias Niokoin!.

  • Esta regla pretende aumentar el número de dotes y de puntos de habilidades disponibles para los personajes jugadores.

La idea surge cuando, tras ver la cantidad de dotes que hay en los numerosos suplementos así como las aplicaciones de las habilidades, llegué a la conclusión de que había numerosas carencias. Este sistema lo llevo usando desde hace más de 1 año y la verdad es que los personajes ganan mucho. Hago diferencia entre lo que sería un clérigo o monje combatiente y otro monástico (como Kun-Fu o Jackie Chan, respectivamente).

Profesión

Puntos de Habilidades

Tipos de Dotes adicionales y Niveles en que se reciben

Bárbaro

4

De Guerrero 1/5/10/15/20

Bardo

8

General 1/5/10/15/20

Clérigo Combatiente

6

De Guerrero 1/5/10/15/20

Clérigo Monástico

8 (dg d6)

Metamágicas 1/2/3/4/6/7/8/9/11/12/13/14/16/17/18/19

Druida

6

Metamágicas 1/5/10/15/20

Explorador

8

De Guerrero 1/5/10/15/20

Guerrero

4

De Guerrero 1/2/3/4/6/7/8/9/11/12/13/14/16/17/18/19

Hechicero

6

Metamágicas 1/5/10/15/20

Mago

6

Metamágicas 1/2/3/4/6/7/8/9/11/12/13/14/16/17/18/19

Monje Combatiente

6

De Guerrero 1/5/10/15/20

Monje Monástico

8 (dg d6)

Generales 1/5/10/15/20

Paladín

4

De Guerrero o Metamágicas 1/5/10/15/20

Pícaro

10

Generales 1/5/10/15/20

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Palabras finales

Hemos hablado esta semana acerca de algunos libros para mejorar la dirección del juego. No olvidéis que únicamente he ofrecido mi selección particular al respecto, lo que tal vez podría o no coincidir con la vuestra. Por eso, si conocéis algún libro que creéis se pudiera añadir a esta lista, mandadme un mensaje y lo propondremos en futuros semanarios.

Si queréis colaborar en el Semanario de Utilidades-d20, aportando comentarios, experiencias, sugerencias, etc., sólo tenéis que  enviar un correo a la dirección contsud20@gmail.com.

¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas!

                      Francisco J. Cabrero

Dirección de Utilidades-d20: http://www.utilidades-d20.com

Nuestro Foro: http://sud20.mforos.com/

Comentarios o colaboraciones: contsud20@gmail.com

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