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Bienvenidos al Semanario de Utilidades-d20. El fin de semana de la próxima semana se celebra el 33º aniversario de la publicación de D&D y, por tanto, del nacimiento de los juegos de rol. Posiblemente, ese fin de semana lo festeje jugando a rol. ¿Qué vais a hacer vosotros? Os animo a que, si no tenéis pensado ningún compromiso para ese fin de semana, hagáis algo en pro de los juegos de rol. Es mi impresión que últimamente se juega cada vez menos a rol y que menos gente pierde el tiempo con ellos (¡ojalá esté equivocado!...). Por eso, procurad dedicar algo de vuestro tiempo libre ese fin de semana a hacer algo constructivo para los juegos de rol, como jugar una partida, contactar con algún jugador vía Internet, escribir una aventura o un artículo, participar en algún foro, charlar con algún otro jugador en vuestra tienda habitual, hacer una reseña de algún manual, etc. Id pensando qué vais a hacer y nos lo vais contando, ¿de acuerdo?. En esta semana, dedico el tema a los grupos de juego con un número considerable de jugadores. Los grupos de juego con muchos jugadores pueden ser muy divertidos, pero también una locura... Aportaré algunas sugerencias o consejos que espero os ayuden a mejorar vuestro juego. Más adelante, nuestro colaborador Narrator nos comentará su experiencia con la creación de los personajes, en referencia al tema que tratamos la semana pasada, y Karonth nos aportará un archivo que os puede ser útil para los seguidores de Greyhawk/Falcongrís. Algunos grupos de juego tienen problemas para encontrar un mínimo habitual de jugadores de rol con los que reunirse asiduamente. Sin embargo, hay otros grupos de juego en los que el número de jugadores no es ningún problema, sino, incluso, todo lo contrario... Hace años, en nuestro grupo de juego solíamos juntarnos en cada sesión al menos siete u ocho personas y había ocasiones en las que éramos alrededor de ¡doce! Nos lo pasábamos muy bien, pero a menudo era una locura ponerse de acuerdo entre todos y un reto para el director de juego la mayor parte de las veces... Posiblemente, los grupos grandes de juego tienden a dispersar su atención en muchas otras cosas aparte del juego y presentan otros problemas diferentes a los grupos más reducidos; no obstante, el número de interacciones entre sus miembros aumenta y las relaciones entre estos pueden ser mucho más complejas y divertidas. En el presente semanario, he reunido algunas recomendaciones que espero os puedan ser útiles para aquellos grupos con un número considerable de jugadores. 1. Colaboración: en un grupo grande, si no hay un cierto concierto para jugar, no se llega a ninguna parte... Surgen más conflictos, más desacuerdos, se pierde más tiempo, etc. Ya sea mediante unas normas establecidas de etiqueta, un consenso sobrentendido entre jugadores o un simple compromiso personal por parte de cada jugador, es necesario que exista colaboración entre todos para resolver problemas, evitar distensiones y poder aprovechar mucho mejor el tiempo de juego. En cierto modo, la colaboración en el grupo depende de la confianza que pongamos los unos en los otros para pasar un buen rato. Además, si somos directores de juego, no nos debe importar pedir a menudo ayuda a los demás jugadores para aliviarnos de tareas que nos quiten mucho tiempo y que ellos también puedan resolver, así como sugerir cierta organización entre los demás jugadores (que haya uno encargado de las iniciativas, otro de los mapas, otro de controlar la información que necesiten, otro de hablar en nombre del grupo, etc.). 2. No esperar grandes resultados: con un grupo grande, debemos estar mentalizados de que la forma de jugar va a ser muy diferente con respecto a otros grupos más pequeños y de que va a ser difícil que todos los jugadores queden totalmente satisfechos. Va a haber mucha distensión en el grupo, sólo algunos jugadores se van a preocupar por asuntos de estrategia o de resolución de problemas, no todos los personajes van a contar con ganchos que le atraigan a la aventura, algunos jugadores encontrarán más fácil interpretar o narrar que otros, a otros les divertirán más los combates, mientras que a otros les gustará más investigar y explorar. Por ello, no debemos ir con una idea preconcebida sobre el juego a la sesión, sino ir con la intención de disfrutar de las situaciones que finalmente ocurran y del resultado conjunto entre todos los jugadores. Lo importante no es el resultado, sino el desarrollo del juego y la interacción entre todos. 3. Un lugar y un momento adecuados: es necesario encontrar un lugar apropiado para jugar, que reúna ciertas características (mesa grande, número suficiente de sillas, espacio para estar desahogados, una localización que les venga bien a la mayoría, que tenga el mínimo de distracciones posibles, etc.), de manera que podamos reunir a todo el "batallón" de jugadores. Un grupo grande no puede jugar en cualquier sitio; si alguno de sus miembros se siente incómodo, el ambiente de juego puede verse muy perjudicado. Además, coordinar a todos los jugadores para quedar un día y una hora concretos puede ser muy difícil (cuantos más jugadores, más inconvenientes pueden surgir...), por lo que todos deben poner de su parte para llegar a un acuerdo de horario, o bien decidir qué hacer cuando falte alguno de los jugadores para que no les impida el juego a los demás. Además, es conveniente que acordemos entre los jugadores ciertas medidas para evitar distracciones o pérdidas de tiempo: llegar puntuales a la sesión, desconectar móviles salvo en caso de urgencia, estar presentes la sesión completa, procurar ir al servicio sólo cuando se trate de un momento en el que no se precise del personaje respectivo, etc. 4. Sin prisa, pero sin pausa: a la hora de realizar acciones que todos los personajes deben llevar a cabo, como exponer opiniones o resolver tiradas de dados (combates, salvaciones, etc.), debemos ser claros, rápidos y participativos, para agilizar el proceso y dar oportunidad de acción a todos los demás jugadores. Podemos organizar turnos (y estar atentos a participar cuando llegue el nuestro), nombrar un moderador entre los jugadores que ponga orden o simplemente estar todos mentalizados para no perder tiempo. Al mismo tiempo, debemos tener paciencia con aquellos jugadores que vayan más despacio al resolver su participación, como, tal vez, el director de juego. Como directores de juego, tenemos que medir los tiempos que utilizamos para cada elemento de juego (diálogos, combates, resoluciones de enigmas, etc.), de manera que no nos entretengamos excesivamente en alguno de ellos (salvo que todos se estén divirtiendo muchísimo y merezca la pena...). Así pues, debemos procurar buscar un equilibrio entre seguir avanzando la aventura y entretener a todos los jugadores por igual. Pase lo que pase, tenemos que arrastrar al grupo de jugadores para que tome decisiones rápidas y podamos continuar con la trama, pues, si damos la oportunidad de que baje el ritmo de acción, alguno de ellos se puede despistar. Otras medidas para no perder tiempo son conocer bien las reglas, tener material de apoyo para improvisar rápidamente, tomar decisiones al vuelo en vez de perder el tiempo ojeando en las reglas, etc. 5. Evitar protagonismos: a todo el mundo le gusta lucirse de vez en cuando y se puede olvidar de que tiene otros jugadores a su alrededor que también son importantes... Debemos acaparar sólo lo que sea necesario la atención del director de juego y el tiempo de juego, puesto que los demás compañeros también deben poder contar con la oportunidad de destacar. También, debemos evitar al máximo posible la separación de los jugadores en grupos, ya que mientras un grupo capta la atención del director de juego, el otro suele aburrirse y dispersarse. Si somos los directores de juego, debemos evitar dedicar demasiado tiempo a ciertos jugadores e incluso favorecer la participación de aquellos que sean más pasivos o estén habitualmente más despistados, para que los demás no les hagan sombra. 6. Claridad de exposición y objetivos: como directores de juego, nos va a costar mucho proponer al resto de jugadores tramas complejas que sean comprendidas siempre por todos a la primera... Por lo general, siempre van a existir opiniones contrarias entre jugadores a la hora de tomar cualquier acción, jugadores que no sepan qué está sucediendo o que no sepan decidir qué hacer y distracciones añadidas al juego o a su entorno que confundan o compliquen aún más la situación. Por ello, deberíamos proponer tramas sencillas que vayan al grano de cada aventura casi desde el principio de la sesión, procurar ser aún más claros y directos a la hora de describir lo que sucede en la aventura, y corregir confusiones. 7. Flexibilidad e importancia de tramas: si somos directores de juego podemos encontrar complicado que los jugadores sigan una trama estrictamente lineal que hayamos diseñado para la aventura. Va a haber demasiado caos e ideas sobre la mesa como para que surjan incluso situaciones que ni siquiera habíamos considerado... Debemos procurar tener una idea general de cómo puede ser la aventura y tener alguna otra idea simplemente pensada, por si acaso; además, debemos intentar no tener todo tan fijado desde el principio y no asustarnos de improvisar más de lo normal. Por otra parte, como directores de juego, debemos poner más énfasis sobre lo que suceda en la aventura que sobre los personajes jugadores, salvo que estén ambas cosas ligadas. Quizás es más importante que insistamos mucho más sobre la trama de la aventura, favoreciendo la dramatización y la descripción, puesto que los jugadores por sí solos ya van a interactuar entre ellos suficientemente durante la sesión. 8. Apuntes y más apuntes: siendo jugadores o directores de juego, vamos a darnos cuenta de que dejamos pasar o se nos olvida bastante información del juego entre sesiones, a consecuencia del gran número de datos que se están barajando con tanto personaje pululando. No nos debe faltar nunca a nuestro lado una hoja en la que anotemos cualquier detalle que aparezca o se nos ocurra (datos a recordar, ideas que nos vengan a la cabeza, estadísticos de juego que varíen durante sesiones, etc.) y, tras el juego, organizar estos apuntes y utilizarlos consecuentemente. De nuevo, Alonso Castro (Narrator), desde Guanajuato, México, ha buscado un rato para comentarnos algo sobre la creación de personajes. Karonth nos ha mandado también un documento sobre el calendario de Falcongrís. ¡Gracias, Narrator y Karonth!.
Quisiera contaros cómo hacemos nuestros personajes. En los años que he roleado, pocas ocasiones he sido jugador y casi siempre director de juego; por ahí va mi perspectiva. He tenido varios grupos, diferenciándose cada uno en su forma de hacer personajes. Con el que más juego, en Dungeon & Dragons, los jugadores están poco interesados en crear las personalidades de sus personajes. Sigo las instrucciones del Manual de Jugador, determinamos las puntuaciones de sus características y ellos eligen raza, clase, habilidades, dotes y equipo como mejor les convenga para el combate. Ellos tienden a elegir humanos o razas poderosas (con ajuste de nivel +1 ó mayor), y clases sigilosas o guerreras (como pícaro, clérigo y explorador, pero principalmente guerreros multiclase). A lo mucho, se buscan por Internet una imagen que vaya bien con aquello que resultó en sus tiradas, si bien me va. Cuando en la partida necesitamos algo relativo al trasfondo, se lo inventan en el momento o dejan que yo lo determine; sin embargo, cuando ellos hacen su propio trasfondo, tampoco hacen grandes cambios (por ejemplo, del jugador con personaje semi-infernal necesitamos saber como fue su origen; el jugador simplemente dijo que un demonio había ultrajado a su madre campesina, rápido y directo). Tampoco son tan secos, la partida se vuelve entretenida cuando agregan clichés a sus personajes. El bárbaro, cada vez que termina un encuentro y ha usado su furia bárbara, arranca las cabezas de sus enemigos y las clava al piso con sus propias armas. Otro, más gracioso, escupe a los enemigos cuando falla una tirada de ataque. Otro grupo, con quien tenía una partida de Warcraft en sistema d20, era mas narrativo. Son unos aficionados al juego de estrategia, así que lo primero que hicieron fue hacer una imagen de su personaje. Me entregaron dibujos hechos con sus manos, bocetos a lápiz garabateados con los detalles que esperaban ver en las partidas. No son grandes artistas, pero su entusiasmo le dio un gran sabor al juego. El problema con ellos es que me reclamaban muchos cambios a las reglas para así adaptar el juego a sus gustos. Por mí no había problema, pero en ocasiones sus peticiones eran excesivas y el sistema d20 no lo soportaba. Un jugador (que por cierto hizo su hacha de gran calidad con tanto detalle, incluido historia, que seguramente era más emocionante a cualquier hacha vorpalina +5 que se encuentra en un dungeon) me pedía modificar los estándares de la furia bárbara para ganar +8 a la Fuerza y Constitución a 1° nivel con la única desventaja de una sordera en su personaje mientras durara en ese estado. A mi juicio me pareció demasiado; intenté negociarle (quizás sólo +5 ó que el personaje también quedara ciego), pero el insistió. El otro quería lanzar más conjuros al día, pero así me desequilibraba todo el esquema sobre los lanzadores de conjuros (más tarde descubriría el artículo de The Hypertext d20 SRD sobre la recarga mágica o los puntos de conjuro, muy tarde). Al final se volvía más una discusión sobre cómo deberían ser las reglas que el juego en sí. También tuve un grupo de chicas, cinco jugadoras, pero para Vampiro La Mascarada. Ellas nunca habían jugado a rol antes, pero estaban sumamente interesadas en interpretar vampiros, inspiradas por las obras de Anne Rice. Nunca tuvimos una partida en sí, pero durante dieciséis noches la pasamos creando sus personajes, y no tocamos ni los dados ni las hojas de personaje hasta la penúltima. Con ellas sí fue todo un desafío. Para entonces estaba acostumbrado a realizar partidas bélicas, incluso en el sistema narrativo de White Wolf, y lo que ellas deseaban era partidas dramáticas. Me describieron con gran detalle la historia de sus personajes, sus dramas, sus sentimientos, sus motivaciones. Una de ellas, por ejemplo, hizo a Blake. No William Blake, sino un muchachito, campesino, oriundo de las costas galesas, nacido bastardo entre la unión infiel entre un barquero desconocido y una campesina casada (el barquero resultaría más tarde su cuñado). El niño nació con unos ojos antinaturalmente bellos, pero un cabello rojizo fulgurante que para su tiempo, el siglo XVII, era considerado demoníaco. Ya crecido, el jovencito se vería envuelto en muchos problemas debido a la belleza de su cuerpo, que provocaba deseos tanto a hombres como mujeres, y miedo por el color sobrenatural de su cabello. Esto mismo sería el motivo para que un Toreador, en vida duque de una región de Ucrania, se lo comprara a sus padres... De ahí desarrolló una gran historia y del mismo modo cada una de ellas. Pero la partida no pudo realizarse: los exámenes universitarios se nos vinieron encima y, además, temía no poder llevar a pleno una partida tan centrada en el dramatismo; huí, por así decirlo. Son esos tres ejemplos de partidas que he llevado, ojalá os sirva mi experiencia. Desde México, os informo.
Hace unas semanas comencé una campaña en Greyhawk. Al ser un escenario menos conocido (en Canarias...y por mí), pues la mayoría del material que encuentro está en inglés, me da más libertad (dentro de mi ética) para trastocarlo, modificarlo, etc... Me gusta llevar un control del tiempo en las partidas y decidí hacerme un Calendario de Falcongrís. Lo comparto con vosotros, a ver si alguien me puede decir si está medianamente correcto. ¡Gracias! Hemos tratado esta vez un tema dirigido a tranquilizar a aquellos jugadores que pertenecen a grupos grandes. Se puede jugar en grupos grandes, pero todos los miembros del grupo deben colaborar para que la experiencia no sea frustrante. Quien más y quien menos hemos participado alguna vez en alguna partida con un gran número de jugadores. ¿Cuál ha sido vuestra experiencia? ¿Qué ventajas y desventajas veis en un grupo grande? ¿Qué tamaño de grupo os parece el adecuado? ¿Qué otros consejos aportaríais a nuestros lectores? Si queréis colaborar en el Semanario de Utilidades-d20, aportando comentarios, experiencias, sugerencias, etc., sólo tenéis que enviar un correo a la dirección contsud20@gmail.com. ¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas! Francisco J. Cabrero Dirección de Utilidades-d20: http://www.utilidades-d20.com Nuestro Foro: http://sud20.mforos.com/ Comentarios o colaboraciones: contsud20@gmail.com
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Actualizaciones -Utilidades-d20 v.2.7 - 1 de Enero de 2009