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Saludos

Bienvenidos al Semanario de Utilidades-d20. Con motivo del aniversario de los juegos de rol, me preguntaba cuántos de vosotros habríais celebrado algo al respecto. Algún lector me ha comentado que le hubiera gustado tener algún plan para festejarlo jugando y que, de haber tenido alguna oportunidad, se hubiera apuntado a alguna actividad a la que hubieran acudido aficionados a conocerse y compartir un rato de juego. Sin embargo, no es fácil estar al día en cuanto a jornadas, encuentros o convivencias en las que se juegue a rol...

Por ello, hago una llamada a los organizadores de cualquiera de estas futuras actividades, que ahora mismo estén leyendo Utilidades-d20, para que me manden información sobre ellas; desde aquí me presto a hacerlas públicas, para que la gente interesada pueda asistir a ellas. Que por desconocimiento no se deje de jugar a rol...

En el tema de esta semana hablamos acerca de los componentes verbales de conjuros. Os presento algunas ideas a considerar para pronunciar palabras o frases que ayuden a interpretar el lanzamiento de conjuros de nuestros personajes.

Además, en la sección de Comentarios de los Lectores, Narrator nos propone una regla casera para adjudicar modificadores preestablecidos para las habilidades de PNJs.

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Componentes verbales de conjuros

En el Semanario de Utilidades-d20#40, se propuso un tema acerca de cómo interpretar de una forma narrativa a personajes magos realizando conjuros. En el tema de esta semana, quiero proponeros algunas ideas acerca de cómo incluir los componentes verbales en la interpretación del lanzamiento de conjuros de cualquier personaje que tengamos con dicha habilidad. Cuando hablo de incluir los componentes verbales, me refiero a que nosotros, como jugadores representando a personajes, pronunciemos palabras o frases adecuadas que evoquen la realización de conjuros.

A continuación os propongo algunas ideas que podemos tener en consideración para introducir componentes verbales en nuestras partidas:

1. ¿Por qué incluir componentes verbales interpretados?: la razón principal para que nosotros, como jugadores en la mesa de juego, pronunciemos palabras extrañas cuando nuestro personaje decide realizar un conjuro tiene que ver con el cometido de ambientar y darle más color a dicha situación. Si en nuestra iniciativa pronunciamos solemnemente "Uoinota ixen seanf wux", en vez de decir que nuestro mago lanza una Bola de Fuego, todos los jugadores sabremos que se está realizando un conjuro (tal vez incluso cuál en concreto) y sentiremos la excitación anticipada al reconocerlo.

2. Consistencia: con la consistencia me refiero al hecho de que las palabras pronunciadas tengan algún sentido (siendo conocidas o de otros idiomas) o no. En general, solemos imaginar que la realización de conjuros es una tarea compleja que implica la pronunciación de palabras concretas, pero a lo mejor dicha pronunciación podría ser también un fenómeno variable e ininteligible en cada momento, que ni siquiera el realizador del conjuro sería capaz de entender ni de controlar. Este último caso podría ser adecuado, por ejemplo, para una campaña de terror cósmico en la que la magia sea alienígena y que, incluso, pueda provocar locura en el realizador del conjuro (véase, La Llamada de Cthulhu); en este caso, ni siquiera merecería la pena que nos preocupáramos por desarrollar unas palabras o frases adecuadas para cada conjuro, sino que podríamos pronunciar lo que se nos ocurriera en cada momento en que se realizara un conjuro.

3. Reconocimiento idiomático: otra de las opciones que debemos tomar, si optamos por el hecho de que las palabras pronunciadas tengan algún sentido, es si los componentes verbales son palabras o frases reconocibles (es decir, en nuestro idioma, o, en términos de D&D, el idioma Común) o, si por el contrario, son enigmáticas (o sea, en otro idioma). La primera opción tal vez disminuiría el misterio asociado a la magia (por ejemplo, decir "Invoco el fuego del infierno contra ti" puede ser menos dramático al realizar una Bola de Fuego, que la frase del punto primero); la magia, en este caso, sería más un don que un conocimiento oculto. Por ejemplo, los realizadores de conjuros divinos podrían tener simplemente el don para lanzar conjuros de ese tipo, sin necesidad de recurrir a ningún conocimiento esotérico, por lo que sus conjuros podrían ser ante todo peticiones o ruegos realizados en su propio idioma.

En el segundo caso, como idiomas ajenos al nuestro podríamos utilizar alguno que pudiéramos reconocer (como, por ejemplo, el latín o alguna lengua romance), alguno menos conocido que esté a nuestra disposición o alguno totalmente inventado (como, por ejemplo, los idiomas desarrollados por Tolkien o el esperanto). Un recurso que podemos utilizar de forma efectiva para este cometido es el de los traductores que hay dispersos por Internet; por ejemplo, si queremos utilizar el idioma dracónico para enunciar nuestros conjuros arcanos o el gaélico para nuestros conjuros de druida, pueden sernos útiles, respectivamente y entre otras posibles, las páginas Draconic Translator (http://draconic.twilightrealm.com/) o Irish Dictionary On-line (http://www.englishirishdictionary.com/).

4. Constancia: otra de las decisiones que debemos asumir es si los conjuros son fórmulas definidas e inalterables, o si, por el contrario, consisten en palabras improvisadas. El primero de los casos puede ser idóneo para aquellas tradiciones que requieren un estudio metódico del conjuro y una pronunciación sin error, por ejemplo, los magos; el segundo de los casos podría corresponder al de aquellas tradiciones más intuitivas, como las de los hechiceros. Algo intermedio entre una fórmula y una frase improvisada puede ser una rima o una canción, como podrían tal vez realizar los bardos.

5. Tradiciones mágicas diferentes: si consideramos, por ejemplo para D&D, las diferentes clases de personaje básicas con capacidades mágicas, siete de once pueden realizar conjuros (bardo, clérigo, druida, explorador, hechicero, mago y paladín). Cada una de ellas realiza conjuros de naturaleza diferente (arcana o divina), los lanza de una manera diferente (espontánea o preparada), los obtiene de una forma concreta (personal, meditación, rezo, estudio) y utiliza un componente verbal determinado (recitación, canto, rezo). Por ello, puede ser posible que la pronunciación de los componentes verbales para cada clase de personaje sea propia para cada una.

Veamos un resumen de cómo es esta habilidad mágica para cada una de las clases básicas, para que lo tengamos en cuenta a la hora de decidir qué tipo de componentes verbales podemos incluir:

Clase

Tipo de conjuros

Lanzamiento de conjuros

Obtención de conjuros

Forma de uso del componente verbal

Bardo

Arcanos

Espontáneo

Personal

Recitación, canto y/o música

Clérigo

Divinos

Preparado1

Meditación o rezo

Recitación y/o rezo

Druida

Divinos

Preparado2

Meditación o rezo

Recitación y/o rezo

Explorador

Divinos

Preparado

Meditación o rezo

Recitación y/o rezo

Hechicero

Arcanos

Espontáneo

Personal

Recitación

Mago

Arcanos

Preparado

Estudio

Recitación

Paladín

Divinos

Preparado

Meditación o rezo

Recitación y/o rezo

1. También espontáneo con conjuros de curación, aunque deben estar preparados.

2. También espontáneo con conjuros de convocación, aunque deben estar preparados.

Considerando estas características, podemos inventarnos para cada conjuro unos componentes verbales dependiendo de la clase de personaje capaz de realizarlo.

6. Un ejemplo práctico: según las características de las tradiciones mágicas y los puntos comentados anteriormente, os muestro una posible manera de incluir componentes verbales, tras haber tomado todas las decisiones previas. Para ejemplificar, echamos mano del conjuro Leer Magia, contenido en las listas de todas las clases, y os enseño unos componentes verbales posibles que me he inventado, junto con las razones que he tenido en cuenta para ello.

Clase

Componentes verbales

Explicación

Bardo

Dos posibles ejemplos: Con una jovial lectura, se desvela la escritura; Laúd mío, necesito, leer lo que hay escrito.

Como es una canción, he decidido que estaría simplemente en común; como los versos son espontáneos, he decidido que podrían variar según las circunstancias (os he mostrado dos posibles, pero, a lo mejor, en el momento apropiado se me podría ocurrir improvisar otros diferentes)

Clérigo, Explorador, Paladín

Señor/a, dame sabiduría para comprender la magia de este escrito

Como es una oración, he decidido que utilizaría simplemente el idioma común (aunque podría haber utilizado otros idiomas, como el celestial, abisal o infernal, por sus relaciones divinas); como el conjuro está preparado, he decidido que sería siempre la misma fórmula

Druida

Léigí draíocht (Traducción libre en gaélico: Leamos la magia)

He decidido utilizar el gaélico, como manera de evocar el idioma druídico; como el conjuro está preparado, he decidido que sería siempre la misma fórmula

Hechicero

Cualquier combinación coherente con las palabras evnek (dracónico: desvelar), ocuir (dr.: ver), hawi (dr.: mágico/a), plynnithin (dr.: escritura), vs'shtak (dr.: dracónico). Varios ejemplos: evnek, ocuir, evnek plynnithin, evnek vs'shtak, evnek hawi plynnithin, etc.

He decidido utilizar el dracónico, por ser un conjuro arcano; como el conjuro es espontáneo, he decidido que el componente verbal podría variar según las circunstancias (os he mostrado algunos posibles, pero, a lo mejor, en el momento apropiado se me podría ocurrir improvisar otras combinaciones diferentes)

Mago

Evnek hawi plynnithin (Dracónico: Desvela la escritura mágica)

He decidido utilizar el dracónico, por ser un conjuro arcano; como el conjuro está preparado, he decidido que sería siempre la misma fórmula

7. Distintos estilos: una vez tomadas posibles opciones diferentes para cada clase, deberíamos también considerar que dentro de cada clase podrían existir personajes con diferentes estilos, procedentes de diferentes escuelas, con diferentes tendencias, etc. Por ejemplo, clérigos de diferentes dioses podrían tener diferentes fórmulas para el mismo conjuro, o magos pertenecientes a diferentes academias mágicas podrían lanzar el mismo conjuro variando alguna palabra. La idea es, no obstante, que personajes dentro de una clase tengan patrones similares de lanzamiento de conjuros y que sólo puedan, tal vez, tener la posibilidad de variar en algún detalle. Por ejemplo, un clérigo de un dios del conocimiento podría pedir, en el caso anterior, "dame sabiduría para comprender la magia de este escrito", mientras que otro de un dios de los misterios podría decir "retírame el velo para comprender la magia de este escrito". Visto así, podríamos agobiarnos con la idea de que nos podríamos tirar toda la vida inventando nuevos componentes verbales diferentes, pero lo más razonable es irlos creando según sean necesarios y desarrollar una base de datos en la que vayamos archivando todas las opciones, para utilizarlas en posteriores campañas.

8. Últimos pensamientos al respecto: en nuestro grupo de juego, sólo hemos utilizado a lo largo de una campaña la interpretación de los componentes verbales y tuvo mucho éxito. Se trataba de una campaña en la que los personajes terminaban aprendiendo magia de uno de los pocos magos que quedaban en el mundo de juego, de manera que se le dio mucha importancia al aprendizaje, también por parte de los jugadores, de los componentes verbales. El director de juego se fijaba si pronunciábamos bien los componentes verbales, para que el conjuro tuviera el éxito adecuado. Durante años, terminamos recordando algunas de las frases mágicas más usadas durante el juego.

Por otro lado, siempre he echado en falta que en algún juego de rol se hubieran propuesto algunas posibles opciones para interpretar el lanzamiento de conjuros en la mesa de juego (verbales e incluso somáticas), pero nunca he visto nada publicado en libro y muy poco o casi nada en Internet. No es que sea un elemento indispensable para el juego, pero ayuda a ambientarlo. Por ejemplo, imaginaos a un personaje multiclase (clérigo/druida/mago) y el juego que daría escuchar al jugador correspondiente cómo pronuncia los diferentes componentes verbales según el conjuro que lance de cada clase; podría ser una locura al principio para el jugador (crear listados de fórmulas, organizarse para utilizarlos en las partidas, etc.), pero bien interpretado sería muy interesante.

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Comentarios de los lectores

Alonso Castro (Narrator), desde Guanajuato, México, nos escribe para comentarnos una regla casera para D&D que quiere contrastar con todos nosotros.

  • Narrator nos propone una idea para no perder demasiado tiempo desarrollando PNJs, que tiene que ver con la adjudicación directa de resultados a partir de sus habilidades.

Siempre que planeo partidas de Dungeons & Dragons me ocurre el problema de que preparar a todos los Personajes No Jugadores es tedioso, tardado y me quita tiempo para otras cosas que considero más importantes, que en el caso de los PNJ es considerar detalles sobre su aspecto, comportamiento y manías.

Se me ocurrió entonces una idea, basada en el artículo Raising the Stakes, que encontré en el blog Against the Shadow con el artículo correspondiente al 22 de septiembre de 2007 (http://againstshadow.blogspot.com/search/label/DnD). En él se propone que, en lugar de tirar nosotros, Dungeon Masters, por los PNJs, consideramos que estos en su tirada obtienen 12 más los modificadores pertinentes (rangos de habilidad, modificador de característica, etc.), y los Personajes Jugadores harán pues todas (o casi todas) las tiradas como una simple prueba contra una Clase de Dificultad preestablecida. Es bueno, pero no resuelve mi problema de tener que repartir todos los rangos de habilidad, puntuaciones de característica y demás que le corresponden al personaje.

Mi propuesta es: dividamos los personajes por rango de dificultad, de modo similar a la clasificación de los PJs por su nivel. Tenemos así PNJs de nivel bajo (1°-5° nivel), intermedio (6°-10°), alto (11°-15°), superior (16°-20°) y épico (21° o más). Luego, teniendo en cuenta la recomendación de Raising the Stakes, sumaremos 12 a un número predefinido de acuerdo al rango de dificultad del PNJ: bajo, +5; intermedio, +10; alto, +15; superior, +20; y épico, +25.

De este modo, bastaría con citar un personaje como típicamente se hace, por ejemplo, en el Escenario de Campaña de los Reinos Olvidados: Elros Valdamir (CB varón elfo solar Mag 3°/ Gue 3°). En esta muestra, al DM le bastaría con saber que el personaje es nivel 6, y por lo tanto intermedio. Cuando los PJs se lo encontraran, todas las tiradas que normalmente serían enfrentadas (como una prueba de Avistar contra Esconderse o ataque) se realizarán como una prueba normal contra una Clase Dificultad de 22 (12 normal y +10 por ser personaje intermedio). Y de este modo nos ocupamos mejor en darle personalidad y no tanto su esqueleto estadístico. Los rasgos por raza y clase se siguen aplicando con normalidad, simplemente nos desatendemos de invertir tiempo en el esqueleto estadístico.

Es como calcular previamente una media estadística. Un personaje de nivel bajo puede tener un rango en habilidades de entre cuatro y ocho, modificado posiblemente por bonificadores o penalizadores debido a sus características (generalmente --4 a +4), dotes, rasgos y demás. Antes que parecer limitante, esta técnica me parece refrescante. A fin de cuentas, el motivo del juego es el disfrute, y por este motivo, creo es más divertido que plantee al capitán de la guardia como una persona recia y lacónica que preocuparme por cuantos rangos ha dedicado a Intimidar. Sin embargo, de tener un personaje muy especial, como al mago Elminster o al malo-malote de la campaña (o no tanto, si es a gusto) seguimos pasándole por el proceso completo, en especial si el mismo personaje será enfrentado o encontrado por los PJs a lo largo de varias aventuras.

¿O cómo resolvéis vosotros este dilema? ¿Cuánto tiempo dedicáis a preparar PNJs? ¿Hacéis todo el esqueleto estadístico o preferís definir sus actitudes?

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Palabras finales

Esta semana hemos hablado acerca de los componentes verbales de conjuros. Es muy posible que algunos de vosotros hayáis elaborado palabras o frases en vuestras partidas, destinadas a interpretar los conjuros que vuestros personajes iban a realizar en su turno. ¿Os gustaría compartir vuestra experiencia con los demás lectores? ¿Qué es lo que más os gusta de este método? ¿Qué frases o palabras os habéis inventado para este cometido?

Si queréis colaborar en el Semanario de Utilidades-d20, aportando comentarios, experiencias, sugerencias, etc., sólo tenéis que  enviar un correo a la dirección contsud20@gmail.com.

¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas!

                      Francisco J. Cabrero

Dirección de Utilidades-d20: http://www.utilidades-d20.com

Nuestro Foro: http://sud20.mforos.com/

Comentarios o colaboraciones: contsud20@gmail.com

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