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Bienvenidos al Semanario de Utilidades-d20. Hace ya bastantes semanarios que no contamos con la participación de algún lector para redactar el tema principal. Por ello, os solicito vuestra colaboración y os animo a que nos mandéis vuestras ideas y escritos a Utilidades-d20. Ya sé que es difícil conseguir una participación activa en una página web por parte de sus lectores, pero me gustaría que de vez en cuando pudiéramos alternar los temas que mayoritariamente escribo yo con los de otros colaboradores. En varias ocasiones suelo pensar que me repito demasiado o que soy poco original con los temas...; por eso pienso que es necesaria la participación de gente diversa con experiencias diversas de las que todos podamos aprender. Como siempre, ahí os lanzo el guante, a ver si alguno se atreve a recogerlo... Y también os pido que me enviéis sugerencias, comentarios, etc. sobre lo que os parece Utilidades-d20 y qué cambiaríais de esta página, para así poderla modelar cada vez más a vuestro gusto. ¡Muchas gracias! Esta semana hablaremos sobre las muertes de los personajes jugadores. El tema está destinado a directores de juego y proponemos algunos consejos o ideas para ayudar a superar esos temibles momentos en nuestro grupo de juego. Sucede tarde o temprano... Después de tomarnos el tiempo, como jugadores, creando un personaje, después de haberle visto desarrollarse y superar diversos retos, y, después de haber aprendido a interpretarle mucho mejor, un día, tal vez incluso sin sospecha previa, nuestro personaje muere en el juego. Es algo con lo que contamos que puede suceder, pero aún siendo sólo un juego hemos establecido diversos lazos con el personaje que nos hacen ver la situación triste. Ése suele ser el punto de vista del jugador que suele dedicar tiempo a su personaje y que se preocupa por él. Pero, ¿y la del director de juego? Cuando deja que algo así suceda en el juego, ¿lo hace gratuitamente? ¿Es justo que permita que los personajes jugadores, sobre todo los pertenecientes a jugadores más comprometidos con el juego, puedan morir? ¿No nos sentimos culpables y responsables de que muera un personaje querido? ¿Sería lícito modificar las tiradas de dados o las circunstancias o, por el contrario, sería preferible asumir la muerte del personaje? En el presente tema, dedicado a los directores de juego, os propongo algunas soluciones y consejos que pueden ayudarnos a superar, modificar o estar preparados frente al mal trago de que muera un personaje perteneciente a uno de nuestros jugadores. 1. Convencimiento previo del director de juego: en primer lugar, como directores de juego debemos tener el convencimiento pleno de que la posibilidad de que ocurra la muerte de un personaje en nuestro juego no es algo tan malo. El riesgo de la muerte del personaje añade tensión al juego y hace que los jugadores se lo tomen más en serio y valoren más a sus personajes. En definitiva, el fantasma de la muerte hará que los jugadores estén más atentos a las consecuencias de los actos de sus personajes y disfruten más con el juego. 2. Comunicación previa entre director de juego y jugador: si hay confianza entre ambos y ya han jugado anteriormente juntos, tal vez no es necesario que sostengan ninguna conversación acerca del hecho de que los personajes puedan morir a lo largo del juego. Si no han jugado nunca juntos, es recomendable que, para evitar sorpresas y problemas, comenten antes del juego y acepten el hecho de que la muerte del personaje puede ser posible. Deben recordar que la muerte de un personaje no es una situación agradable para ninguno de los dos y que, no obstante, pase lo que pase, se trata de un juego. 3. Control compartido: en realidad, en toda situación existe un cierto control por parte del jugador y un cierto control por parte del director de juego. Cada uno de estos asume unas responsabilidades y unos riesgos que favorecen la supervivencia o precipitan la muerte del personaje. Por ejemplo (viendo una posible situación extrema), si el jugador opta por el hecho de que su personaje haga algo increíblemente estúpido, se supone que está conforme con la posibilidad de que éste pueda morir llevándolo a cabo; o (viendo el otro extremo), si el director de juego decide poner en mitad de un pasillo por el que va a pasar un personaje una trampa bastante peligrosa y sin posibilidad de esquivarla, estará de acuerdo con el hecho de que muy probablemente éste pueda morir. Por ello, tanto jugador como director de juego tienen parte de control sobre los momentos de riesgo de muerte del personaje y, en cada grupo de juego, los límites de riesgo estarán quizás en el sentido que pueda tener la posible muerte del personaje. Esto liga con lo siguiente... 4. Muerte con sentido: incluso en aquellas situaciones en las que aparentemente no existe control por parte de ninguno de los dos (por ejemplo, una tirada de dados desastrosa por parte del personaje o muy buena por parte de un adversario), tanto jugador como director de juego ya han debido asumir que esa situación siempre pueda ocurrir. Por lo que, ¿y si ocurre? La muerte de un personaje siempre deber tener un sentido, porque no hay muerte más tonta que aquella que no está justificada por ninguna de las dos partes. La muerte de un personaje no debe ser gratuita ni en vano y, además, en el caso de personajes jugadores, protagonistas del juego, debería ser, dentro de lo posible, incluso heroica. 5. Jugadores modificando tiradas: algunas opciones de juego, como los puntos de acción, permiten modificar tiradas por parte de los jugadores, una vez realizadas. Así, es posible, en algunas ocasiones, esquivar la muerte por los pelos. Esta opción ayuda a tener un poco más de control sobre la muerte por parte de los jugadores. También conlleva que para aumentar la sensación de riesgo del juego, hay que aumentar las amenazas que puedan implicar la muerte del personaje. 6. Director de juego modificando tiradas: a estas alturas, todo el mundo sabe que cuando el director de juego tira los dados a escondidas detrás de la pantalla puede ser por alguna razón... No tiene por qué (incluso algunos directores de juego hacen todas las tiradas a la vista de los jugadores), pero muchos directores de juego modifican a veces las tiradas de dados (vamos a pensar que en beneficio de la diversión y de los personajes jugadores...). En cierto modo, esto puede ser un segundo control, que no podemos desdeñar, para evitar muertes de personajes sin sentido. Eso sí, queda bastante mal y sospechoso por parte del director de juego no seguir siempre el mismo patrón: si decidimos tirar los dados a escondidas debemos hacerlo siempre, no sólo en ciertas ocasiones. 7. Modificar circunstancias: esta opción puede ser más común en juegos más narrativos en los que importen más los fines que los medios. Se puede resumir en la frase "Donde dije digo, digo Diego"... Es decir, durante el juego puede morir un personaje, pero el director de juego y tal vez los jugadores se ponen de acuerdo para ignorar los hechos y optar por otros que sean más adecuados para el desarrollo de la partida. Es una solución desesperada, que puede ser más o menos aceptada según lo purista que sea el grupo de jugadores. También, cuando el grupo de juego es pequeño, esta opción puede ser más común, para así permitir que la trama siga adelante asegurando que os personajes tengan un mayor éxito. No obstante, no hay que abusar de ella porque elimina cierta credibilidad del juego. 8. ¿Resurrección?: la gravedad de la muerte puede variar mucho de un juego/ambientación con respecto a otro. En unos juegos la muerte puede ser definitiva, mientras que en otros no; además, en estos últimos, la resurrección podría ser más fácil o más difícil de conseguir. Volver a la vida a un personaje puede conllevar no sólo un gasto de puntos de experiencia o de dinero, sino también realizar una misión más o menos compleja, de modo que no se convierta en un hábito. Y esto es porque la resurrección puede ser una manera de enmendar posibles muertes, pero su abuso también reduce la sensación de riesgo y la muerte pierde trascendencia. Al igual que la muerte debería tener siempre un sentido, la resurrección también. 9. Consejos finales: algunas ideas relacionadas que se me ocurren para terminar: a) cuando muere un personaje, es importante que el jugador que se quede sin él pueda seguir jugando, ya sea con otro personaje de reserva o con un personaje no jugador, para que la muerte no sea interpretada como un castigo (bastante negativa puede ser ya de por sí...); b) si un personaje debe morir, que sea una consecuencia de alguna de sus acciones, para que no sea injusta; c) si un personaje jugador debe morir, que sea al azar, sin favoritismos; d) como directores de juego, debemos fijarnos cómo influye la muerte de un personaje en el juego, para así tomar notas y aplicar remedios o resultados correspondientes en próximas sesiones y próximas muertes; e) precisamente en el semanario de RoleplayingTipsWeekly de esta semana (#381) se tratan algunas ideas sobre la muerte de los personajes que merecen también un vistazo. Esta semana hemos hablado acerca de algunas ideas y recomendaciones relacionadas con la muerte de los personajes jugadores. ¿De qué manera suelen morir más frecuentemente vuestros personajes? ¿Qué otros consejos podríais dar tanto a jugadores como a directores de juego para afrontar la muerte de los personajes? ¿Cuál es la reacción más común en vuestro grupo de juego cuando muere un personaje? Si queréis colaborar en el Semanario de Utilidades-d20, aportando comentarios, experiencias, sugerencias, etc., sólo tenéis que enviar un correo a la dirección contsud20@gmail.com. ¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas! Francisco J. Cabrero Dirección de Utilidades-d20: http://www.utilidades-d20.com Nuestro Foro: http://sud20.mforos.com/ Comentarios o colaboraciones: contsud20@gmail.com
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Actualizaciones -Utilidades-d20 v.2.7 - 1 de Enero de 2009