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Bienvenidos al Semanario de Utilidades-d20. Hoy quiero hablaros acerca de un programa de radio dedicado a los juegos de rol y a otras aficiones relacionadas. Se trata de Telperion, en Radio Arrebato, que se emite los miércoles de 18:30 a 20:00. El programa es presentado por Kane y Absolon, dos jugadores de rol que muestran bastantes tablas en el mundo de la radio y que saben bien de qué se hablan. Se puede escuchar el programa en la radio (107.4FM en Guadalajara, España), desde Internet (http://www.radioarrebato.net/) o también en diferido, descargándolo en formato mp3. Para más información, podéis encontrar la noticia en la página de Nación Rolera (http://www.nacionrolera.org/). Personalmente, me parece una iniciativa estupenda, que no debemos perdernos; el programa es entretenido, nos enteramos de noticias muy interesantes y una de sus mejores ventajas es que lo podemos escuchar en cualquier sitio con un reproductor portátil. ¡Mucha suerte, Kane y Absolon, y muchas felicidades por realizar el programa! Ya estoy deseando que llegue el miércoles para escucharos. ¿A quién no le ha costado alguna vez ponerse de acuerdo con sus compañeros para jugar? Esta semana dedicamos el tema a los métodos más habituales utilizados por diferentes grupos de juego para planear el día de la sesión de juego. Después del tema, complementando el tema del SUd20#101, os presento otro libro que puede ser útil para mejorar la dirección del juego. Según pasa el tiempo, cuesta más jugar a rol... Para muchos de nosotros, se acabaron aquellos años del colegio o de la universidad cuando se quedaba a jugar después de clase o incluso en los recreos... A cada jugador le van surgiendo paulatinamente más responsabilidades y obligaciones, por lo que es difícil buscar momentos en los que todo el grupo de juego pueda reunirse. Por eso, es común encontrarse con jugadores que han dejado el rol con el tiempo, procedentes de grupos de juego que no superaron el bache y se disgregaron. En el presente tema echaremos un vistazo a las posibles maneras de planificar las sesiones de juego. Parece tal vez algo trivial, pero, sin ir muy lejos, en nuestro grupo de juego hemos tenido problemas precisamente por el hecho de no encontrar momentos comunes para jugar y por la manera de ponernos de acuerdo para decidir cuándo iban a ser las próximas sesiones. Como la disponibilidad para jugar de los componentes del grupo puede cambiar a lo largo del tiempo, creo que es necesario reconsiderar de vez en cuando el método para decidir los días de juego, hasta dar con uno que pueda adecuarse mejor al grupo. En cualquier caso, a la hora de decidir cuándo se juega, el jugador más importante es el que tenga más responsabilidades y compromisos; los demás tendrán que ajustarse a su ritmo o, si no es suficiente para ellos, buscarse otras alternativas de juego fuera de dicho grupo. No obstante, si vuestro grupo de juego no tiene problemas para resolver cuándo tener el día de la sesión, ¡felicidades!: no es necesario darle tantas vueltas al asunto, así que seguid utilizando vuestro propio método. 1. Opciones para decidir el día de la sesión: antes de proponeros diversos métodos para decidir cuándo se juega, os mostraré las opciones a tener en cuenta para seleccionar el método adecuado: 1.1. Antelación: es quizás la opción más importante a tener en cuenta. Muchos jugadores dependerán exclusivamente de la antelación con que se decida el día de la partida, para poder reservárselo para jugar. 1.2. Planificación: a la hora de tomar decisiones, podemos elegir el día de la siguiente sesión o más de un día. Estos días pueden ser provisionales (sobre todo los que estén más alejados en el tiempo) o definitivos (una vez que todos los jugadores confirmen definitivamente que pueden quedar. 2. Posibles métodos: según estas dos opciones (aunque podríamos tener también en cuenta otras muchas), veamos con qué métodos contamos. 2.1. Sin planificación previa: este método no requiere decidir con antelación ni planificar el momento de la sesión. Se trata, por ejemplo, de cuando se reúnen (o logran reunirse) unos amigos y deciden, sin preparación previa, echar una partida de rol. Dará como resultado una partida en la que se pongan a prueba las capacidades de improvisación del director de juego y las de participación del resto de los jugadores, y en la que las expectativas de juego no sean demasiado grandes. Por ello, puede ser muy precipitado para aquellos directores a los que les guste habitualmente preparar la partida. 2.2. Cuando haya un rato: este método es realmente una variación del anterior. Si el anterior se refería más al juego de rol tradicional (el del grupo reunido alrededor de una mesa), éste tiene que ver con el rol escrito (cartas, e-mails, foros). Cada uno de los jugadores, sin antelación ni planificación, puede contestar al resto de compañeros cuando tenga un momento libre y le apetezca. Adicionalmente, puede ser que el propio jugador se imponga a sí mismo una disciplina para contestar en un espacio de tiempo o que el grupo de jugadores posea unas normas de etiqueta que le exijan responder dentro de un plazo, pero, en definitiva, el jugador se busca un rato (o varios ratos) que le venga (o le vengan) bien para hacerlo. Aunque es un método sin antelación ni planificación alguna (al menos para el jugador que no sea director), no implica necesariamente improvisación ni poco desarrollo, puesto que se puede responder de forma narrativa y habiendo reflexionado las posibilidades. 2.3. Algún día antes: este caso es cuando se decide jugar con poca antelación (por ejemplo, el mismo día por la mañana, el día anterior o un par de días antes) la siguiente sesión. Salvo que el director tenga ya preparada la partida o con el poco tiempo disponible tenga suficiente para hacerlo, las características de este método serán similares a las del primero (se dará mucho peso a la improvisación y a la participación de todos). Como método precipitado que es, puede que alguno de los jugadores con compromisos no pueda asistir a la partida (no es como el primero, en el que los jugadores ya se encuentran reunidos y están decidiendo si van a jugar a rol, sino que este método exige contactar y acordar de antemano con el resto de los jugadores si les parece bien quedar de forma tan apresurada). 2.4. La próxima sesión: en este método el objetivo es decidir con antelación cuándo va a ser la siguiente sesión; lo único que importa es acordar el día de la próxima partida, teniendo en cuenta las fechas que pueden los jugadores o la mayor parte de estos. Una buena opción es hablar con otros jugadores al final de cada sesión cuándo podrán quedar para la siguiente partida, porque suele costar o se tarda más poner a todos de acuerdo mediante otros medios. Decidir con tiempo el día de la partida favorece que los jugadores se reserven ese día, pese a que les surjan otras obligaciones. Un posible problema es que, una vez elegido el día de la próxima sesión, éste queda fijado y, si por cualquier razón se estropea a última hora por un imprevisto, no tenemos otro día alternativo (y tal vez, si somos de los que tenemos muchos compromisos, no podremos jugar hasta dentro de un tiempo...). 2.5. El día reservado: en este caso, la planificación de las partidas está definida desde la primera vez que lo decidamos y todo el mundo está avisado con antelación de cuándo se va a jugar. A partir del momento que elijamos, un día de la semana o del mes será siempre el día de la sesión (algunos ejemplos: todos los martes, todos los sábados, cada tres domingos, los primeros viernes de cada mes, etc.). Si los jugadores faltan a alguna sesión, no tienen excusa de haberse olvidado, salvo que les haya surgido algo urgente; deben resolver todos sus compromisos contando con que ya tienen reservado ese día. A veces, muchos jugadores necesitan tener reservado el día para así "obligarse" a acudir a la cita; este método viene bien a gente que necesite ponerse una disciplina para ir a jugar y que de otra forma le daría pereza (aunque luego disfrute una vez que esté en la partida). 2.6. Calendario de sesiones: éste sería el método en el que se anticipan y se planifican un número determinado de próximas partidas, con el calendario en la mano. Muchas veces es difícil planificar a largo plazo, por lo que puede ser interesante contar con fechas provisionales que se vayan convirtiendo en definitivas según avance el tiempo. Un ejemplo de este método: a) el director de juego contacta con todos los jugadores a finales de mes para decidir las partidas del próximo mes; b) cada jugador le proporciona el listado de fechas en las que estaría disponible; c) el director examina las coincidencias de fechas entre jugadores y, contando también con lo que necesite para preparar las partidas, propone unas posibles fechas provisionales; d) una semana antes de cada fecha provisional, los jugadores confirman si pueden; e) si todos pueden, la fecha provisional se hace definitiva; f) si alguno falla, el director vuelve a casar fechas disponibles de todos los jugadores y las vuelve a proponer como provisionales a la espera de confirmación. En el Semanario de Utilidades-d20#101, hablé acerca de algunos libros que podían ayudarnos a mejorar nuestra función como directores de juego. Poco después de publicar dicho semanario, obtuve otro libro que sería digno de engrosar la lista, así que he decidido incluirlo a continuación.
Esta semana hemos comentado los métodos más comunes de los grupos de jugadores para ponerse de acuerdo para celebrar sus partidas. Como os contaba, en mi propio grupo de juego hemos tenido problemas de este tipo y al final hemos terminado usando el último método que os comentaba. ¿Qué método utilizáis en vuestro grupo? ¿Qué otros métodos o variaciones se os ocurren? Si queréis colaborar en el Semanario de Utilidades-d20, aportando comentarios, experiencias, sugerencias, etc., sólo tenéis que enviar un correo a la dirección contsud20@gmail.com. ¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas! Francisco J. Cabrero Dirección de Utilidades-d20: http://www.utilidades-d20.com Nuestro Foro: http://sud20.mforos.com/ Comentarios o colaboraciones: contsud20@gmail.com
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Actualizaciones -Utilidades-d20 v.2.7 - 1 de Enero de 2009