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Saludos

Bienvenidos al Semanario de Utilidades-d20. Estamos comenzando Diciembre y quería comentaros que en unas semanas me tomaré unas vacaciones del semanario, como en pasados años. Así, el último semanario del año será el SUd20#111, que lo colgaré el día 18 de Diciembre, y volveremos de nuevo el día 15 de Enero. No obstante, las Encuestas de la Semana seguirán funcionando sin interrupción y tendréis el Foro y el blog de los Temas de Opinión Mensuales para poder participar en la página de Utilidades-d20 durante estas fiestas. Por cierto, el Tema de Opinión de este mes está dedicado a los Materiales de Juego, con la intención de que compartamos qué utensilios solemos llevar a las partidas. Echadle una ojeada y luego, si tenéis un rato, comentadnos con qué materiales jugáis.

En el presente semanario volvemos a tratar los temas de tramas generales de historias para nuestras aventuras. Os presento otras tres nuevas tramas junto con ejemplos para aplicarlas.

Posteriormente, nuestro colaborador Narrator nos comenta una regla casera para D&D, para incluir los efectos del cansancio al lanzar conjuros.

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Algunas tramas interesantes XI

Éste es ya el decimoprimer semanario dedicado a las posibles tramas generales para crear aventuras (otros semanarios han sido SUd20#31, SUd20#32, SUd20#33, SUd20#51, SUd20#52, SUd20#53, SUd20#71, SUd20#72, SUd20#73 y SUd20#93). En el presente tema, expongo otras tres tramas: El Secuestro, La Reunión y La Obtención. Las tres tramas tienen que ver con encuentros o la consecución de un objetivo.

Como hemos venido haciendo en temas similares, cada trama viene definida por las siguientes características: nombre, descripción de la trama, personajes o elementos que actúan en ella, tipos de trama, acontecimientos que desencadenan la trama, desarrollo de ésta, su resolución y algunos ejemplos para desarrollar.

EL SECUESTRO

Descripción

  • Acción y efecto de retener indebidamente a una persona para exigir dinero por su rescate, o para otros fines.

Personajes o elementos principales

  • Guardián: alguien que cuida a la víctima y se toma en serio su trabajo. Suele tener el control de todo y vigilar a los demás.

  • Víctima: el personaje que sufre el secuestro. Puede ser una víctima inocente (no tiene nada que ver con los acontecimientos que han llevado a su captura y es raptada a la fuerza), una víctima engañada (no ve el peligro al que se expone cuando le tienden una trampa para capturarla) o una víctima voluntaria (acude por su propia voluntad y ve una liberación en sus raptores).

  • Raptor: alguien que se preocupa sólo de sí mismo o de su causa. No se puede razonar con él ni manipular. Puede ser un raptor arrepentido (si se da cuenta de que lo que ha hecho está mal), un raptor indiferente (sólo le preocupa su meta) o un raptor peón (utilizado por una víctima voluntaria).

Tipos

  • La víctima estaba en el lugar equivocado en el momento equivocado.

  • La víctima vale mucho dinero, por lo que se pagara una buena recompensa por ella.

  • El raptor está enfermo y está obsesionado con la víctima.

  • El raptor cree que la víctima le ha fallado y busca venganza.

Comienzo

  • El Raptor selecciona a la Víctima y la secuestra.

Desarrollo

  • El Guardián hace lo posible para rescatar a la Víctima. Se enfrenta a diversos obstáculos.

Resolución

  • El Guardián se encuentra a la Víctima y al Raptor, y se enfrenta a ellos.

Ejemplos/Ideas

  • Niño rico: el hijo de un rico mercader ha sido secuestrado y se pide una enorme suma de dinero como recompensa. Los personajes son contratados por el mercader para encontrar a su chico y traerlo sano y salvo, siguiendo las pistas que ha dejado el secuestrador.

  • Negociaciones: unos miembros de una secta se han encerrado en un edificio y amenazan con explotarlo si no cumplen con sus peticiones. Dentro del edificio hay rehenes que se encontraban por casualidad cuando fue asaltado por los sectarios. Los sectarios están bastante alterados y no tienen mucho que perder, por lo que la negociación con ellos es difícil, pero es la única manera de solucionar la situación.

  • Víctimas: los personajes se encuentran dentro del edificio de la idea anterior. Ellos son los rehenes del secuestro. Cuando los secuestradores comienzan a asesinar al azar a sus rehenes, no tienen otro remedio que defenderse.

 

LA REUNIÓN

Descripción

  • Acción y efecto de juntarse aquellos que han estado separados.

Personajes o elementos principales

  • Facilitador: ayuda a la Víctima a encontrar y reunirse con el Perdido.

  • Víctima: personaje que necesita encontrar al Perdido.

  • Perdido: alguien que ha roto contacto con la Víctima y que es importante para ella.

Tipos

  • Según obstáculos para la reunión: a) la propia Víctima teme encontrarse con el Perdido; b) el Perdido evita ser encontrado.

  • Según de los que se vayan a reunir: a) viejos amigos; b) compañeros de trabajo; c) compañeros de un equipo; d) amantes; e) familiares (hijos o padres perdidos, hermanos, un grupo de familiares a la vez, etc.); f) mentor o pupilo.

Comienzo

  • Una Víctima echa de menos a alguien (Perdido) y quiere reunirse con él.

Desarrollo

  • Una Víctima acude a un Facilitador para ayudarla a encontrar al Perdido.

Resolución

  • El Facilitador encuentra al Perdido y lleva a la Víctima hasta él.

  • La Víctima se reúne con el Perdido.

Ejemplos/Ideas

  • El Descanso del Guerrero: un antiguo mercenario muere y todos sus conocidos se reúnen en su funeral. Por alguna razón desconocida, los antiguos miembros de su compañía se habían separado y al volverse a encontrar saltan las chispas. Los personajes están presentes en dicha situación y deben averiguar qué sucedió que les distanció a todos para tratar de poner un alto al conflicto.

  • Dime con quién andas...: uno de los personajes recibe una carta de un antiguo amigo de la infancia, que quiere volver a reencontrarse con él. Sin embargo, es conocimiento popular que dicha persona se ha convertido en un ser maligno. ¿Qué querrá del personaje? ¿Simplemente verle o tentarle también en la senda del mal? ¿Podrá redimirle el personaje?

  • Última Voluntad: en su lecho de muerte, un mago contrata a los personajes para reunir a todos sus aprendices y poder así repartir sus bienes de forma adecuada entre ellos. Cada uno recibe un enigma que debe resolver para acceder a su herencia. Los personajes tendrán que socorrerles también a estos para que se cumpla la voluntad del difunto mago.

 

LA OBTENCIÓN

Descripción

  • Adquisición o consecución de lo que se merece, se necesita o se pretende.

  • Éxito al conseguir lo planificado.

Personajes o elementos principales

  • Solicitante/Adversario 1: tiene una meta que conseguir, pero debe negociar con un Solicitante/Adversario 2. Puede ser un obstáculo para el Solicitante/Adversario 2.

  • Solicitante/Adversario 2: tiene una meta que conseguir, pero debe negociar con un Solicitante/Adversario 1. Puede ser un obstáculo para el Solicitante/Adversario 1.

  • Árbitro (opcional): personaje que ayuda a la negociación entre los dos solicitantes/adversarios. Puede utilizar la fuerza, la diplomacia o el encanto.

Tipos

  • Venta: el Solicitante/Adversario 1 quiere venderle una idea o un objeto al Solicitante/Adversario 2.

  • Negociación: los dos Solicitantes/Adversarios ganarían llegando a un acuerdo, pero no quieren negociar. Para ello necesitan habitualmente a un Árbitro.

Comienzo

  • El Solicitante/Adversario 1 sabe lo que desea obtener e intenta mediar con el Solicitante/Adversario 2.

  • Un Árbitro puede ser requerido.

Desarrollo

  • El Solicitante/Adversario 1 se vuelve a encontrar con el Solicitante/Adversario 2.

  • El Árbitro puede estar o no presente o encargarse de dicho encuentro.

Resolución

  • El Árbitro ayuda a la negociación.

  • Uno o los dos Solicitantes/Adversarios obtienen lo que querían.

Ejemplos/Ideas

  • Los Defensores de la Ley: diversas compañías de aventureros (entre ellas, la de los personajes) son convocadas por el rey para crear una policía especial. Tienen que demostrar sus cualidades para que su grupo sea elegido.

  • Echando chispas: dos países están a punto de entrar en guerra. Los personajes deben actuar como mediadores para evitar que se produzca, aunque los dos países tienen razones considerables para comenzar la contienda.

  • Viaje de exploración: los personajes pertenecen a una sociedad histórica que quiere realizar una exploración en una tierra desconocida. Tienen que buscar recursos y financiación para poder realizar el viaje, por lo que tendrán que contactar con personas ricas o asociaciones que se lo proporcionen.

 

Elección aleatoria de tramas para aventuras

Teniendo en cuenta las tramas que hemos observado hasta el momento (las presentes en los SUd20#31, SUd20#32, SUd20#33, SUd20#51, SUd20#52, SUd20#53, SUd20#71, SUd20#72, SUd20#73, SUd20#93 y en este semanario), podemos tirar 1d6 y, una vez conocido el resultado, otro d6 para consultar cuál podríamos elegir al azar e introducirla en nuestra próxima aventura:

1) 1. Rebelión; 2. Conflicto con un Dios; 3. Descuido; 4. Auxilio; 5. Suceso Sobrenatural; 6. Prudencia.

2) 1. Misión Imposible; 2. Viaje Curativo; 3. Desastre; 4. Milagro; 5. Enigma; 6. Invención.

3) 1. Huida; 2. Persecución; 3. Súplica; 4. Buena Obra; 5. Competición; 6. Abnegación.

4) 1. Supervivencia; 2. Concesión; 3. Locura; 4. Genio; 5. Par Dispar; 6. La Liberación.

5) 1. La Estancia; 2. El Pez Fuera del Agua; 3. Venganza por un Crimen; 4. Venganza entre Parientes; 5. Rehabilitación; 6. Pérdida de un Allegado.

6) 1. Aparición de un Allegado; 2. Rescate de un Allegado; 3. El Secuestro; 4. El Encuentro; 5. La Obtención; 6. Volver a tirar.


Comentarios de los lectores

Alonso Castro (Narrator), desde Guanajuato, México, nos escribe para comentarnos una regla casera para D&D que quiere compartir con todos nosotros.

  • Narrator nos propone aplicar una regla de cansancio a la hora de realizar conjuros. ¡Gracias, Narrator!

Aún cuando no he jugado a rol por el momento, aún nos reunimos los jugadores para discutir reglas, clases, razas y cualquier otra peripecia de nuestro juego favorito. Hace un par de días surgió una idea sobre la magia para el sistema d20: hace ya unos años conseguimos el manual de El Señor de los Anillos - El Juego de Rol en la versión CODA, excelente por cierto, pero muy limitado según los gustos de mis jugadores (ellos deseaban más clases, más razas, más mundos; ¡para mí era perfecto, yo soy fanático de Tolkien!, mea culpa); obtvimos luego la versión 3.5 de Dungeons & Dragons y para ellos fue sensacional, pero a mí y algunos ejecutores de magia nos pareció muy limitado el sistema que d20 ofrecía. He revisado las opciones (www.d20srd.org/), pero no me convencen del todo. A donde quiero llegar es que el sistema de CODA me parece una buena manera de manejar el lanzamiento de hechizos, y dado que es muy similar al sistema d20 propongo lo siguiente:

Cada vez que se desee lanzar un conjuro, tira tu nivel de lanzador (1d20 + el nivel de la clase pertinente) contra una Clase Dificultad de 15 + el nivel del conjuro, si tienes éxito el conjuro resulta; si no, el conjuro falla y quedas fatigado; y, si estando fatigado vuelves a lanzar un conjuro fallando la tirada, terminas exhausto; y, si estando exhausto fallas la prueba para lanzar conjuro, quedas inconsciente.

Así me parece más acorde a la idea que yo y otros tenemos de la magia, algo que, aprendido o heredado, puedes ejecutar con la mera concentración, y elimina esa sensación de "acabo de lanzar cinco conjuros, permítanme dormir ocho horas para seguir explorando el dungeon". En fin, le imprime más dramatismo: "eliminó a los trasgos hace un instante con llamas mágicas, pero de la puerta al fondo del cuarto irrumpen violentamente un par de osgos malolientes. Leroy comenzó a forjar el efecto de un nuevo conjuro, pero sería más difícil volver a llamar el poder que acababa de emplear ".

Si lanzas un conjuro con un resultado exitoso en la prueba e intentas lanzar otro en el asalto inmediatamente posterior, la dificultad aumenta en +2 acumulativamente. Por ejemplo, un mago lanza proyectil mágico (prueba de nivel contra CD 16, porque proyectil mágico es nivel uno) con éxito y al siguiente turno otra vez el mismo conjuro, deberá hacer en este una prueba contra CD 18, y, si luego desea lanzar por tercera vez el mismo conjuro al turno siguiente, la dificultad será CD 20. Las dificultades acumuladas se reducen en -2 por cada turno que no se lancen conjuros. Entonces, si nuestro mago anterior, cuya dificultad para lanzar conjuros requiere una prueba de Concentración contra CD 20 "descansara" un asalto entero (durante el siguiente asalto no lanza conjuros), la dificultad es ahora CD 18, y tras otro asalto será CD 16. No es posible que la dificultad se reduzca más allá de la dificultad normal para cada conjuro (o sea, 15 + nivel del conjuro). Igual que en el combate, podría considerarse un 1 natural un fracaso (el conjuro falla automáticamente y caes exhausto y, de estar ya exhausto, caes inconsciente) y crítico con un 20 natural (el efecto del conjuro resulta y además no se acumula el +2 en la dificultad para el siguiente asalto). Obviamente, las penalizaciones debidas a los estados de fatigado y exhausto se aplican a esta tirada.

Para aplicar dotes metamágicas, considera el aumento de nivel en el conjuro al momento de determinar la dificultad. Una bola de fuego con la aplicación de Conjurar sin moverse tendrá una CD 19 y no CD 18.

Como en otras alternativas, los espacios de conjuros representan cuántos conjuros pueden almacenarse "en la memoria". El mago de primer nivel podrá memorizar tres conjuros de nivel cero y uno de primero. Se elimina la necesidad de descansar ocho horas para aprender conjuros, aunque es muy aconsejable descansar; en su lugar, para cambiar algunos o todos los conjuros memorizados, se estudia durante una hora. Sin embargo, los clérigos u otros lanzadores divinos deben respetar el momento del día en que rezan por sus conjuros.

Una pequeña aportación de mi parte, para los insatisfechos con los métodos mecánicos de lanzar conjuros. Agradezco las opiniones y correcciones. ¡Gracias!

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Palabras finales

En el tema de esta semana hemos propuesto otras tres tramas generales para elaborar nuestras historias y aventuras. Como otras veces, para cada trama he propuesto unas posibles ideas como ejemplos. ¿Se os ocurren otras ideas alternativas? ¿Soléis utilizar las tramas que proponemos? ¿De qué otras maneras podríamos utilizar estas tramas?

Si queréis colaborar en el Semanario de Utilidades-d20, aportando comentarios, experiencias, sugerencias, etc., sólo tenéis que  enviar un correo a la dirección contsud20@gmail.com.

¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas!

                      Francisco J. Cabrero

Dirección de Utilidades-d20: http://www.utilidades-d20.com

Nuestro Foro: http://sud20.mforos.com/

Comentarios o colaboraciones: contsud20@gmail.com

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