|
|
|
|
Bienvenidos al Semanario de Utilidades-d20. Como ya sabéis, la 4ª Edición de D&D está al caer en los próximos meses, lo que está dando lugar a que los actuales jugadores de D&D 3.0/3.5 respondan ante este acontecimiento de diversas maneras. Precisamente, he querido reflejar en la Encuesta de esta semana, tres posibles opciones que pueden tomar dichos jugadores. En mi caso, aunque me encuentro algo reticente frente a esta próxima edición, no voy a dejar de darla una oportunidad, aunque seguiré jugando mientras tanto a antiguas ediciones de D&D e incluso a otros juegos; de hecho, últimamente también estoy metido en campañas de otros juegos que nada tienen que ver con el sistema d20... Esto también me lleva a recordaros que, aunque la página de Utilidades-d20 basa parte de su nombre en los juegos de este sistema como consecuencia de los ejemplos que a menudo ponemos (básicamente en D&D o d20-Moderno), no encasilléis la página en la idea de que sea exclusiva de estos. Como dice nuestro eslogan, Utilidades-d20 es una página de rol con ejemplos en d20; de hecho, si os metéis en el listado de Semanarios, veréis que gran parte de ellos son generales y dirigidos a casi cualquier juego de rol. Por estas razones, en alguna encuesta anterior tenía interés en saber a qué otros juegos de rol soléis jugar, puesto que la intención es intentar abrir próximamente un poco más el espectro de los juegos de rol tratados en esta página. Si estáis interesados en participar de alguna manera en los Semanarios de Utilidades-d20, mandadme un mensaje con vuestra aportación a contsud20@gmail.com. ¡Gracias! El tema de esta semana está dedicado a los problemas más comunes que nos solemos encontrar en las partidas de los juegos de rol por correo (RPC), a diferencia de los que nos podemos encontrar con otras variaciones de rol. Algunos problemas generales del RPC Hasta hace poco más de un año nunca había jugado con asiduidad a Rol por Correo (entendido éste en sentido amplio, es decir, incluyendo todas sus variaciones: rol por correo postal, por correo electrónico, por foro, etc...). Siempre había sido un jugador de rol tradicional, de los de sentarse alrededor de una mesa con todos los demás jugadores, y los pocos intentos previos de desarrollar alguna partida de RPC me habían dejado insatisfecho. No obstante, a consecuencia de un viaje fuera de mi ciudad y de encontrarme lejos de mis compañeros de juego, la única manera que tenía para seguir jugando a rol era de esa manera. De este modo, redescubrí esta variedad del rol y me sorprendí gratamente de sus posibilidades. Ahora, compagino el rol tradicional con el rol por foro, aunque me enfrento a cada una de las dos variedades de forma diferente. Así, mientras en el rol tradicional considero que es muy importante la interrelación, la improvisación y la acción, en el RPC me divierte la narración, la psicología del personaje y la investigación. Ambas variaciones de rol tienen sus características comunes y sus problemas compartidos. Ya hemos hablado en alguna otra ocasión sobre el RPC (ver SUd20#74 y SUd20#81), pero en el tema de hoy vamos a resaltar, desde mi punto de vista, los contratiempos más comunes que he observado con esta variedad de rol. Si los localizamos, los tenemos en cuenta y procuramos superarlos, disfrutaremos más aún del RPC (en realidad, mis intentos anteriores fallidos de jugar a RPC hubieran tenido más éxito si hubiera sabido por qué surgían problemas y cuáles eran los más comunes...). 1. Inestabilidad: muchas partidas de RPC se quedan interrumpidas por siempre jamás. Y es que, jugar a RPC sin ningún compromiso por parte de los jugadores es como hacer equilibrios sobre la cuerda floja... Tarde o temprano a alguien le resultará aburridísimo responder su turno o encontrará algo más divertido que hacer, y en ese momento acabará toda su participación en el juego. Esto es más trágico aún si se trata del director de juego, puesto que él es siempre el único imprescindible. La inestabilidad del juego se produce como consecuencia de los cambios de gustos, responsabilidades, opciones personales, etc. que se producen en los jugadores con el paso del tiempo. La solución radica en imponer un ritmo de participación con asiduidad (por ejemplo, 1 mensaje/semana por jugador) y tratar de ser fiel a ello pase lo que pase (reservar para dicha cita un espacio de tiempo y dejar todo lo demás apartado); aunque en ciertas ocasiones pueda ser más una obligación que una diversión, debemos tener en cuenta que en el RPC las satisfacciones son a largo plazo... 2. Extensión del tiempo de campaña: esto puede ser otro problema paralelo al anterior, puesto que cuanto más se alargue la partida en el tiempo (semanas, meses, etc...), más inconvenientes sumados habrá para que se termine interrumpiendo; en cualquier caso, la extensión de la campaña no es una excusa para justificar su inestabilidad. Para el director de juego puede ser a veces difícil predecir cuánto tiempo durará la partida completa de RPC (en realidad, la mayor parte de las ocasiones ni siquiera creo que se lo plantee...). No obstante, puede ser muy beneficioso tener alguna previsión con antelación para que el director lo tenga en cuenta (es decir, para que vea si va a ser capaz de mantener la partida durante todo ese tiempo) y también para que se lo comunique a los jugadores y estos se hagan una idea de si podrán participar durante dicho periodo. Por ejemplo, el director de juego podría reducir una partida de RPC a un número concreto de turnos de mensajes, a una extensión concreta de tiempo, a una progresión determinada de los personajes (por ejemplo, la partida podría abarcar la mejora de los personajes en un número de niveles concretos), a una aventura publicada concreta, etc. Además, siempre es preferible realizar series de aventuras que una gran aventura, puesto que es más fácil dar pequeños pasos que esperar y esperar hasta el gran final apoteósico... 3. Extensión del tiempo de respuesta: es una situación muy común retrasar el tiempo de respuesta en el RPC por parte de los jugadores o del director de juego, en la mayoría de los casos, por desidia o falta de interés. Puede ser que no haya un acuerdo preestablecido por todos para responder; en este caso, los jugadores escribirán su turno cuando puedan o les apetezca (en general, puede llegar un momento en el que los turnos se vayan alargando en el tiempo hasta que la partida se termine diluyendo...). Es más idóneo proponerse un tiempo de respuesta máximo (por ejemplo, 1 mensaje/semana en situaciones normales ó más mensajes/semana en situaciones tensas); no obstante, es habitual que tendamos a dejar nuestra respuesta para el último día y si, por cualquier situación, nos es imposible hacerlo, al final terminemos retrasando a todos... Por tanto, es recomendable, aparte de imponerse un ritmo de respuesta, contestar preferentemente con un tiempo considerable de antelación a la fecha tope (además, así podemos editar nuestra respuesta si tiene algún error...). 4. Buenas ideas para el comienzo, malas continuaciones: como en cualquier aventura de rol, todo comienza con una idea por parte del director de juego. A veces, tiene tanta fuerza una idea que nos impulsa a crear toda una partida basándonos en ella (por ejemplo, que los personajes pertenezcan todos a un mismo gremio de aventureros, que ocurra un cataclismo en el mundo, o que los personajes sean los elegidos para completar una misión trascendental para el futuro). Sin embargo, en muchas ocasiones no tenemos más que la idea y cuando ya la hemos puesto en marcha y deja de ser una novedad, la partida se hunde si no hemos desarrollado otros elementos de apoyo (un trasfondo, una trama general, etc.). En una partida de rol tradicional no es tan tremendo, porque la podemos terminar en una misma sesión; pero en una partida de RPC, como es lenta, nos puede desenamorar y terminaremos dejándola languidecer, poniéndonos excusas para continuar, hasta que la cortemos definitivamente... No nos lancemos de cabeza a organizar una partida de RPC si sólo contamos con una simple idea; debemos desarrollar otros muchos elementos y darnos tiempo para elaborarlos, para que la partida no dependa solamente de dicha idea. Debemos tener en cuenta que lo más difícil es siempre tener algo pensado para continuar... 5. Diferentes formas de jugar: es natural que cada jugador tenga una manera personal para jugar; cada uno de nosotros aprende a jugar de una manera diferente, le gustan unos elementos de juego diferentes, tiene una edad diferente, etc... A veces terminamos abandonando una partida (tanto si somos jugadores como directores de juego) porque no nos gusta cómo juegan o responden los demás; quizás a alguno de nosotros le encantan los combates, a otro le gusta más el diálogo, otro prefiere describir más las cosas, otro es más irascible que los demás y responde con violencia cuando se le lleva la contraria, otro pretende dárselas de culto y mete la pata una vez tras otra, otro va de personaje interesante o de guay, etc... Es muy común que nos suceda esto tarde o temprano, sobre todo si no sabemos desde un principio con quién estamos jugando. Como posible solución, el director de juego (o todos los jugadores en común) podría(n) dejar claro desde un principio qué tipo de juego se va a hacer y qué está permitido. Por otra parte, también es cómodo repetir en un futuro jugar RPC con aquellos jugadores más afines a nuestros gustos y con los que podamos dialogar tranquilamente de posibles problemas. 6. Ignorar a jugadores: esto es algo que suele suceder, por lo general, con jugadores poco experimentados o poco maduros (con perdón...). Están tan cerrados en sí mismos que sólo les importa lo que hace su personaje, llegando a pasar por alto las acciones que realizan los demás. A veces, ignoran a los demás de forma premeditada, porque quieren que su personaje sea el que realice cierta acción o el que haga aquello que le haga sentirse el más protagonista de todos, para sentirse admirado. Por último, otras veces hablan o actúan a través del personaje de otro jugador o del director de juego sin pedirle permiso (por ejemplo, describen que el personaje de otro jugador hace cierta cosa que le conviene para su personaje). En este caso, suele funcionar siempre un aviso del director de juego a dicho jugador (o un aviso al director de juego sobre lo que hace dicho jugador, si es que éste no se ha dado cuenta previamente, para que le dé un toque); si el jugador reincide y no edita su respuesta incluyendo lo que hacen los demás personajes, el director puede optar por anular o modificar las acciones del personaje de dicho jugador. 7. Desconocer qué está ocurriendo: este problema puede referirse a dos situaciones. La primera consiste en no prestar mucha atención a la partida de RPC, mirándola por encima, y contestar a lo loco lo primero que se nos ocurre para quitarnos el lastre de encima... (tal vez, jugamos a varias partidas de RPC a la vez y no podemos dedicarle demasiado tiempo a una sola de ellas, o nos aburre leer pausadamente las contestaciones de todos y pensar en las consecuencias, etc.). La segunda situación responde al caso en el que el director de juego introduce demasiada información (las partidas por RPC se prestan a ello, con la excusa de que está todo por escrito...) o información que da por hecho que los jugadores saben (y a lo mejor no tienen ni idea, porque no han entendido la narración o ésta no estaba bien explicada...) y los jugadores terminan sin saber qué está sucediendo. En el primero de los casos, el error está en la falta de interés del jugador; por ello, en caso de repetirse a menudo, hay que avisar a dicho jugador para que cambie su manera de actuar, pues así perjudica al resto de jugadores que quieren disfrutar del RPC (en caso contrario, es preferible que se marche del juego...). En el segundo de los casos, hay que hablar con el director de juego para que nos dé mayores explicaciones de todo y rogarle que sea más sencillo en sus partidas. 8. Diferentes entregas por parte de jugadores: cada uno de nosotros (seamos jugadores o directores de juego de RPC) responde de forma diferente en su turno: podemos ser escritores más o menos pulcros con la ortografía, redactar uno o más párrafos, explicar detalladamente toda acción posible o resumir al máximo lo que hace nuestro personaje, etc. En este caso, los estándares los debe establecer el grupo de jugadores al completo, para evitar problemas. Además, es conveniente que nos fijemos también en las respuestas de los demás jugadores (sobre todo, si estos ya llevaban un tiempo jugando anteriormente) para intentar adecuar nuestras respuestas a las suyas, así como tener en cuenta algunos trucos (por ejemplo, escribiendo un número de párrafos concreto, similar al de otros jugadores, sin quedarse cortos ni pasarse, y respetando las reglas esenciales de ortografía gracias a la ayuda de un corrector de textos). 9. Desconocer o romper las normas básicas: algunas veces, por desconocimiento del juego, por descuido o intencionadamente, nos saltamos las reglas del juego en el RPC. Todo está bien mientras ello no sea un problema para el resto de jugadores y para el director de juego (por ejemplo, a lo mejor se prefiere jugar de una manera más narrativa que de una manera más similar a un wargame) y no importa dejar de lado algunas reglas habituales. Sin embargo, es un problema el hecho de que los jugadores no sepamos en qué consiste el sistema de juego cuando éste sí importa para el desarrollo de la partida (por ejemplo, desconocer cómo funcionan los conjuros que tiene nuestro personaje hechicero: a qué distancia realizarlos, a cuántos seres afectan y a qué tipo de seres, cuánto duran, etc.). El director de juego y los jugadores pueden dejar reflejado en algún sitio (por ejemplo, en un comentario a la vista de todos en el foro, si juegan a rol por foro) qué apego a las reglas seguirán en sus partidas y qué normas caseras y alternativas incluirán en el RPC, para así evitar contradicciones posteriores. 10. Desconocer el escenario de juego: al igual que en el caso anterior, esto no es ningún problema si el grupo de jugadores está de acuerdo en que no es necesario conocer el mundo de juego. No obstante, algunos juegos sí requieren un mayor esfuerzo por parte de cada jugador para ponerse al día (por ejemplo, conocer los entresijos de los clanes de Vampiro o de las casas de Ars Magica). Según los estándares que se impongan en el grupo de juego, se pueden exigir ciertos mínimos a los jugadores para entrar en la partida de RPC (por ejemplo, algo muy apropiado y que sirve como bautizo de fuego es dejar que los jugadores se hagan solos la hoja de personaje, para que aprendan tanto las reglas de creación de personajes del juego como la variedad de información disponible para ello). Otra opción es que antes de jugar se les proporcionen a los jugadores unos resúmenes del trasfondo de juego e incluso de las reglas, para que todo el mundo se familiarice con ello. Alonso Castro (Narrator), desde Guanajuato, México, nos escribe para comentarnos algún consejo adicional para los directores de juego novatos, según comentamos en el tema anterior (SUd20#112). Como siempre, ¡muchas gracias, Narrator, por tus comentarios habituales y certeros! ¡Saludos! He aquí mis experiencias y recomendaciones como director de juego de cinco años para los novatos. Mi primera partida en la que dirigí fue de Advanced Dungeons & Dragons y, para amolar, tanto yo como mis jugadores éramos novatos. Mi única experiencia previa había sido un par de partidas como jugador en Vampiro la Mascarada. Apenas me leí y comprendí el manual de jugador y de Dungeon Master (en un mes aproximadamente), les ofrecí jugar a mis viejos amigos jugadores de Magic (el juego de cartas); se apuntaron doce, de los cuales sólo diez hicieron su ficha de personaje y solo nueve jugaron realmente (de aquellos, tres aún siguen siendo jugadores asiduos de mis partidas). Aunque no lo parezca, el sistema de Advanced D&D favorece a tanto a jugadores como al master novato, quizá por lo mismo de ser tan metódico (tira aquí, compara y expresa el resultado), tan limitado en la selección de razas y clases así como lo mecánico y artificial que resultaba planear aventuras. Los juegos de cartas son cosa del pasado (ahora todos estamos en la universidad y tenemos novia, las cartas no son costeables en esta situación). Ahora Advanced D&D está por ahí empolvado y después de seis años como director de juego hemos probado cierta variedad de ambientaciones y sistemas de rol. Por eso recomiendo a los novatos: determina quienes van a ser tus jugadores y sobre todo procura conocerlos antes (si son tus amigos desde hace tiempo y comparten algún interés, mejor), procura ser mediador, no obligues a nadie ni fuerces la idea que tu tienes de juego a los demás (varias veces en mis inicios lo hice y los resultados fueron desagradables). Procura que el juego y el ambiente guste a todos (una vez intenté forzar a los jugadores ávidos de D&D a jugar intrigas modernas sobre vampiros; resultó una falacia...). En un principio, no importa si plagias ideas de libros o películas; disfrázalos un poco, cambiando nombres, lugares y situaciones para una primera aventura rápida y divertida, a modo de introducción. Conforme avanzas, puedes idear intrincadas tramas y en especial cuando llevas años jugando con las mismas personas, para agregar variedad (créeme, es divertido). Si te estás iniciando no adquieras suplemento tras suplemento, pues te dolerá el bolsillo y además puede que nadie de tus conocidos quiera jugar con esas opciones. Además, te será fácil manejar "lo básico" (las once clases estándar en D&D tercera edición o los trece clanes vampíricos, nada de clases de prestigio rebuscadas o líneas de sangre extrañas, por ejemplo). Y quizá, sobre todo, aunque no te agrade, cíñete a las reglas y ambientación básicas, no intentes modificarlas sin probar el juego un par de sesiones y para entonces calificar qué es bueno o que no del sistema, la ambientación o el juego en general. Y comunica tus opiniones del sistema a tus jugadores; quizá a ti no te gusta el modo de lanzar conjuros del sistema d20, pero sorprendentemente hay jugadores a los que si; algunos desearían que al quinto nivel de la escuela bushi de dragón pudieras lanzar cinco ataques en lugar de tres, pero cómo lo pasarán los otros jugadores ajenos al clan dragón; muchos quieren que Mago la Ascensión tenga una paradoja menos letal, aunque a final de cuentas extrañarán la emoción que la dificultad de realizar magia significaba. En el tema de esta semana he comentado algunos de los problemas más comunes con los que me he encontrado jugando a RPC. Seguramente vosotros os habéis topado con muchos otros u os fastidian ciertas situaciones en las que os habéis visto envueltos durante una partida. ¿Qué otros problemas destacarías jugando a RPC? ¿Qué otras soluciones se te ocurren para solucionarlos? ¿De qué manera habéis resuelto los problemas de RPC en vuestro grupo de juego? ¿Cómo habéis acordado entre los jugadores un consenso? ¿Quiénes son los demás jugadores con los que jugáis habitualmente a RPC? Si tienes interés en responder a estas preguntas y quieres colaborar en el Semanario de Utilidades-d20, aportando comentarios, experiencias, sugerencias, etc., sólo tienes que enviar un correo a la dirección contsud20@gmail.com o un mensaje a nuestro foro http://sud20.mforos.com/. ¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas! Francisco J. Cabrero Dirección de Utilidades-d20: http://www.utilidades-d20.com Nuestro Foro: http://sud20.mforos.com/ Comentarios o colaboraciones: contsud20@gmail.com
Francisco J. Cabrero -
http://www.utilidades-d20.com/
- contsud20@gmail.com |
|
Actualizaciones -Utilidades-d20 v.2.7 - 1 de Enero de 2009