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Bienvenidos al Semanario de Utilidades-d20. En el Tema de Opinión que os presento este mes de Febrero os propongo que comentemos qué ayudas y adornos de juego utilizamos habitualmente en nuestras partidas. Por ayudas y adornos de juego me refiero a todo tipo de detalles que se pueden llevar a una mesa de juego para aumentar la sensación de estar dentro de la aventura, como, por ejemplo, disfraces, velas, pergaminos y mapas, etc. Éste es un tema bastante interesante pues, por lo general, todos utilizamos elementos de ambientación en nuestras partidas. Os animo a que nos los comentéis y que, incluso, nos digáis cómo los conseguís o cómo los construís. En el tema de esta semana continuamos hablando sobre los cuentos de hadas. Comentaré cuáles son las funciones principales presentes en los cuentos de hadas (es decir, las acciones básicas por parte de los personajes que se producen a lo largo de un cuento) y os propondré una ayuda de juego para el director que puede servir para improvisar aventuras o nuevas situaciones dentro de una partida. Ideas a partir de los cuentos de hadas II En el tema de la semana pasada hablamos acerca de algunos elementos de los cuentos de hadas que nos pueden ser útiles a la hora de preparar nuestras historias para rol, sobre todo si se trata de una ambientación fantástica. Así, estuvimos comentando los personajes principales de los cuentos de hadas, algunos juegos de rol que se prestan más a una ambientación de cuento y algunas referencias bibliográficas de cuentos españoles, para romper con la rutina de tradiciones de otras regiones. En el presente tema continuaremos con los cuentos de hadas, resumiendo las funciones de personajes y sugiriéndoos alguna ayuda de juego (o juego en sí mismo) que puede serviros para crear o modificar en el momento vuestras partidas. 1. Las funciones de los cuentos de hadas: Las funciones son las acciones de un personaje definidas dentro del punto de vista de la intriga, es decir, aquellas acciones que hacen que la trama del cuento siga adelante. Las 31 funciones reconocidas fueron inicialmente propuestas por Vladimir Propp, quien también sugirió para ellas una serie de características, como, por ejemplo: a) las funciones son elementos constantes en los cuentos de hadas, independientemente de qué personaje las realice; b) el número de funciones es limitado (31 diferentes, aunque se pueden repetir algunas en un mismo cuento); c) la sucesión de funciones suele ser idéntica (aunque puede haber ciclos de funciones que se repiten varias veces en un mismo cuento. En lo que respecta a nosotros, como jugadores de rol o directores de juego, podemos tenerlas en cuenta para crear nuestras aventuras o darles a éstas una secuencia típica de un cuento de hadas. Es útil también ver cómo es la secuencia habitual de un cuento, pues éste no es más que un viaje de transformación y evolución del personaje, con inicio, nudo y desenlace, como cualquiera de nuestras aventuras de rol. A continuación, expondré las 31 funciones diferenciadas de los cuentos de hadas, en la sucesión más habitual en que aparecen. Algunas de estas funciones están siempre realizadas por alguno de los personajes concretos de los que vimos el día anterior (por ejemplo, en la función VIII, siempre se trata del agresor quien comete la función), mientras que en otras la función la puede hacer cualquier personaje presente en el cuento (por ejemplo, en la función XVII, el héroe puede recibir la marca del agresor, de sí mismo, del objeto buscado, etc.). Éstas son las 31 funciones de los cuentos de hadas, ejemplificadas con un cuento: 1. Uno de los miembros de la familia se aleja de la casa: se van o se mueren los padres o los hermanos de un personaje. Por ejemplo, los hermanos mayores del héroe se van a buscar fortuna y piden la bendición a su padre; dicen que mandarán noticias cuando consigan hacerse ricos. 2. El héroe sufre una prohibición: alguien prohíbe a otro personaje hacer algo o, por el contrario, le da una orden. Por ejemplo, el padre del héroe le dice a sus hermanos mayores que nunca dirijan la palabra a ningún señor pelirrojo. 3. La prohibición es transgredida: un personaje, por rebeldía contra la prohibición o por ignorancia, rompe con la prohibición. Por ejemplo, un agresor pelirrojo aparece en escena, con el pelo teñido, y entabla conversación con los hermanos del héroe. 4. El agresor intenta obtener información: el agresor interroga a un personaje. En esta función comienza la agresión del agresor, como consecuencia de la transgresión de la prohibición. Por ejemplo, el hombre pelirrojo pregunta a los hermanos del héroe si estos podrían ayudarle a obtener un tesoro. 5. El agresor recibe información: el agresor recibe una respuesta a su pregunta. Por ejemplo, los hermanos del héroe deciden que sí le pueden ayudar al hombre pelirrojo. 6. El agresor intenta engañar a la víctima: el agresor toma otro aspecto, utiliza persuasión o engaño e intenta hacer daño a la víctima. Por ejemplo, los hermanos del héroe bajan por un pozo que les dice el hombre pelirrojo, donde está el tesoro; el hombre pelirrojo les ordena que vayan cargando el tesoro en el cubo para subirlo en varios viajes y que luego, al final, en un último viaje, les subirá a ellos. 7. La víctima se deja engañar y ayuda así al agresor: el personaje se deja convencer o acepta la sugerencia del agresor y es, por tanto, engañado. Por ejemplo, en el último viaje del cubo, los hermanos del héroe se suben al cubo esperando que el hombre pelirrojo les saque del pozo. 8. El agresor hace daño: el agresor comete una fechoría y el personaje sufre por ella. Ésta función es el nudo de la intriga del cuento. Por ejemplo, el hombre pelirrojo deja caer el cubo con los hermanos del héroe cuando estos se encontraban a medio camino de la superficie, abandonándoles encerrados en el pozo. 9. Se le comunica la fechoría al héroe: el héroe se da cuenta de la fechoría. Esta función introduce al héroe. Por ejemplo, el héroe se percata de que sus hermanos tardan demasiado en enviar noticias, por lo que teme que algo les ha sucedido. 10. El héroe acepta o decide actuar: el héroe reacciona frente a la fechoría del agresor. Por ejemplo, el héroe pide a su padre que le dé también la bendición, pues va a buscar a sus hermanos. 11. El héroe se va de casa: el héroe parte de su casa. Por ejemplo, el héroe se aleja de su casa en la búsqueda de sus hermanos. 12. El héroe es sometido a una prueba: el donante hace pasar una prueba al héroe. En esta función se introduce al donante. Por ejemplo, una pobre anciana le pide un poco de pan al héroe. 13. El héroe reacciona: el héroe responde a la prueba del donante. Por ejemplo, nuestro héroe se apiada y le da toda su comida a la anciana. 14. El héroe obtiene el objeto mágico: el héroe obtiene el auxiliar, sea éste un animal, cosa, información o personaje. En esta función aparece el auxiliar. Por ejemplo, la anciana le regala una cuerda mágica que a las órdenes del héroe se alarga y se queda suspendida en el aire; también le dice dónde existe un pozo cercano en el que ha oído voces pidiendo ayuda. 15. El héroe llega donde está el objeto buscado: el héroe llega donde se encuentra el objeto de su búsqueda. Por ejemplo, con la información proporcionada por la misteriosa anciana el héroe encuentra el pozo en el que están sus hermanos, pero también se encuentra al hombre pelirrojo cargando un carruaje con todo el oro sacado del pozo. 16. El héroe y el agresor se enfrentan: el héroe entabla un combate con el agresor. Por ejemplo, nuestro héroe se da cuenta, por los gritos de sus hermanos, que el hombre que está cargando el oro en el carruaje les ha dejado abandonados en el pozo, por lo que le ataca sin dudarlo. 17. El héroe recibe una marca: el héroe queda marcado por el enfrentamiento con el agresor, ya sea con alguna marca en su cuerpo o recibiendo algún objeto del agresor. Por ejemplo, el héroe arranca un tirón de pelos rojos de la barba del agresor. 18. Se vence al agresor: el héroe vence en el enfrentamiento contra el agresor. Por ejemplo, tras un duro combate con espadas, el héroe hiere de muerte al agresor, aunque él también queda bastante herido. 19. La carencia o fechoría se reparan: el héroe consigue el objeto de su búsqueda. Por ejemplo, a duras penas, nuestro héroe lanza el cubo al pozo para rescatar a sus dos hermanos. 20. El héroe regresa: el héroe retorna a su punto de partida. Por ejemplo, una vez fuera del pozo, los hermanos del héroe y el héroe vuelven a estar juntos de nuevo. 21. El héroe es perseguido o atacado: el héroe sufre un ataque imprevisto. Por ejemplo, aunque el héroe ha rescatado a sus hermanos del pozo, estos deciden tirarle al pozo para no darle su parte del tesoro; como el héroe está malherido, no se puede defender y ahora es él el que queda atrapado en el pozo. 22. El héroe es auxiliado: el héroe utiliza de nuevo sus recursos para salir del paso. Por ejemplo, el héroe ordena a la cuerda mágica que se estire hacia fuera del pozo; cuando sale del pozo, sus hermanos ya se han ido. 23. El héroe llega de incógnito: el héroe se disfraza o cambia su apariencia y acude al lugar donde aparecerá el falso héroe. Por ejemplo, tras recuperarse de sus heridas, el héroe sigue el rastro de sus hermanos y se hace pasar por un pastor. 24. El falso héroe se hace pasar por el héroe: alguien dice haber realizado las gestas del héroe. En esta función se desvela el falso héroe, aunque ya podría haber aparecido anteriormente. Por ejemplo, los hermanos del héroe agarraron el cuerpo sin vida del hombre pelirrojo y dijeron ser los que le habían vencido; este hombre resultó ser un malhechor buscado por la justicia y los hermanos del héroe recibieron una recompensa; ricos como estaban con el dinero del tesoro y con la recompensa, se construyeron un palacio y decidieron casarse con una princesa. 25. Se propone al héroe una tarea difícil: surge la oportunidad de que el héroe demuestre su valía de nuevo. Esta función es propuesta por un mandatario. Por ejemplo, la princesa decide que se casará con aquel de los hermanos del héroe que le regale un anillo con una estrella engarzada; los hermanos corren la voz a los cuatro vientos de que recompensarán al que les traiga una estrella. 26. Se realiza la tarea: el héroe cumple la tarea difícil. Por ejemplo, el héroe ordena de nuevo a la cuerda que se alargue hasta el cielo y él sube por ella hasta llegar a una estrella; una vez arrancada la estrella del firmamento, baja y se la presenta a sus hermanos. 27. El héroe es reconocido: el héroe es reconocido por personajes que anteriormente le conocían. Por ejemplo, los hermanos del héroe reconocen la voz de su hermano cuando éste les muestra la estrella. 28. Se desenmascara al falso héroe: se descubre al falso héroe. Por ejemplo, los hermanos del héroe comienzan a temblar de miedo al ver al héroe y la princesa demuestra que el único que podía traerle una estrella era aquel al que ella (disfrazada de anciana) había dado anteriormente una cuerda mágica; el héroe muestra el tirón de pelos que había arrancado de la barba del hombre pelirrojo y todo el mundo reconoce que él había sido el verdadero héroe. 29. El héroe se transforma: el héroe cambia su apariencia o su esencia como consecuencia de todo el camino que ha recorrido. Por ejemplo, nuestro héroe se quita las ropas de pastor y todos ven sus heridas cicatrizadas; luego, les quitan los buenos trajes a sus hermanos y se los ponen a él. 30. El falso héroe es castigado: los falsos héroes pagan por sus fechorías. Por ejemplo, los hermanos del héroe son expulsados del reino en vez de ser sentenciados a muerte por sus mentiras. 31. El héroe se casa o es recompensado: el héroe obtiene compensación por todo lo sucedido y se le reconocen todas sus gestas mediante una boda o un reino. Por ejemplo, el héroe se queda con todo el dinero de sus hermanos y se termina casando con la princesa. 2. Alguna ayuda de juego: para terminar, os quería aconsejar una ayuda que os puede ser muy útil para improvisar aventuras, durante o fuera del tiempo de juego. Se trata de Érase una Vez, un juego de cartas no coleccionable en el que se va construyendo un cuento de hadas mediante la intervención de todos los jugadores. En sí, este juego es muy recomendable, pues es imaginativo y bastante atractivo. No obstante, las cartas de este juego pueden ser también aprovechadas para obtener ideas para partidas de rol, puesto que podemos dar algún giro a la historia o introducir nuevas tramas interesantes, y no consideradas previamente, según avanzamos. Las cartas son de varios tipos. Las hay de: a) personajes (por ejemplo, un lobo, un rey, un hada, etc.); b) lugares (como un bosque, unas ruinas, un castillo, etc.); c) aspectos (como oculto, escondido, asustado, etc.); d) objetos (un espejo, un libro, un anillo, etc.); y, e) acontecimientos (por ejemplo, una muerte, un conjuro, una transformación, etc.). En la secuela de Dark Tales (inédita en inglés) se incluyen también cartas con un aspecto un tanto lúgubre (por ejemplo, muestra cartas de personajes como fantasmas, demonios o asesinos), mientras que en el accesorio de Create Your Own Storytelling Cards (también inédito en inglés) se incluyen cartas en blanco para rellenarlas a nuestro gusto.
En el tema de esta semana, hemos hablado de nuevo sobre los cuentos de hadas, comentando las funciones principales presentes en ellos y una ayuda de juego bastante recomendable. Aunque el tema de esta semana y el de la anterior, dedicados a los cuentos de hadas, han tenido un gran contenido teórico, he intentado buscarles también su aplicación práctica; espero que os hayan sido útiles. Por otra parte, ¿qué otras ayudas relacionadas con los cuentos de hadas nos proponéis para nuestras partidas de rol? ¿Qué opináis de las cartas del juego Érase una Vez como ayuda para los juegos de rol? ¿Qué otros elementos de los cuentos de hadas habéis introducido en vuestras partidas? Si tienes interés en responder a estas preguntas y quieres colaborar en el Semanario de Utilidades-d20, aportando comentarios, experiencias, sugerencias, etc., sólo tienes que enviar un correo a la dirección contsud20@gmail.com o un mensaje a nuestro foro http://sud20.mforos.com/. ¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas! Francisco J. Cabrero Dirección de Utilidades-d20: http://www.utilidades-d20.com Nuestro Foro: http://sud20.mforos.com/ Comentarios o colaboraciones: contsud20@gmail.com
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Actualizaciones -Utilidades-d20 v.2.7 - 1 de Enero de 2009