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Bienvenidos al Semanario de Utilidades-d20. Como ya sabéis, en los últimos años se han puesto de moda las campañas completas para D&D que comienzan en 1º nivel y continúan durante diversos niveles (habitualmente hasta el 20º, salvo excepciones). Me vienen a la cabeza las campañas de The Shackled City, Age of Worms o Savage Tide de la revista Dungeon y publicadas por Paizo, Rise of the Runelords de la serie Pathfinder y publicada también por Paizo, The Drow War de Mongoose Publishing o The War of the Burning Sky de EN Publishing. Me preguntaba si alguno de vosotros ha jugado a alguna de estas campañas y, si es así, cuál nos recomienda; para comentárnoslo, mandadnos un correo a contsud20@gmail.com. En el tema de esta semana os propongo algunos consejos para aquellos directores que vayan a desarrollar una partida puntual (one-shot), es decir, una partida autocontenida que comience y termine el mismo día y cuyo objetivo sea dar a conocer los juegos de rol, mostrar un juego o una ambientación concretos, o realizar una sesión esporádica de un juego no habitual. 20 consejos para partidas puntuales Con el nombre de partidas puntuales (tal vez las hayáis visto también como one-shot, en inglés), me refiero a aquellas partidas de rol que empiezan y acaban en el mismo día y que se realizan con motivo de unas jornadas de rol, de probar con los compañeros habituales un juego nuevo o esporádico, o incluso de iniciar a nuevos jugadores en los juegos de rol o en un juego o ambientación concretos. El tema de hoy está dirigido a los directores de juego y en él pretendo proponeros una serie de recomendaciones básicas a la hora de desarrollar una partida puntual, independientemente del juego o de la situación en la que queráis llevarla a cabo, para que los jugadores disfruten y se sorprendan. Como dice el título del tema, a continuación os expongo 20 consejos para triunfar con una partida puntual. Como veréis, algunos consejos son exclusivos para partidas puntuales, mientras que otros son aplicables a cualquier partida en general (no obstante, he querido añadirlos porque he sentido que pueden ser aún más importantes en una partida puntual): 1. Prepararse bien la aventura: a diferencia de lo que ocurre en otras partidas en las que se pueda dar una mayor importancia a la improvisación, el éxito de una partida puntual depende mucho del grado de preparación de la aventura. No es que no sea necesario o fundamental estar dispuesto a improvisar, sino que, para causar una buena impresión a nuestros jugadores sobre un juego que probablemente no conozcan o al que no se suela jugar habitualmente, conviene que nos lo tomemos mucho más en serio que con una partida rutinaria. Aquí, la preparación depende de cada uno de nosotros: unos preferirán considerar todas las alternativas posibles que puedan suceder, otros crearán material de apoyo o adicional, otros se repasarán la aventura varias veces, etc... Pero lo principal es invertir más de nuestro tiempo y recursos en ella (que en una partida habitual), y tener en mente cuál es el objetivo principal de la aventura e ir conduciéndola y avanzándola siempre adelante. 2. Personajes pregenerados versus creación rápida de personajes: en el día de la partida puntual, una de nuestras prioridades es acabar dicha partida en una sola sesión. Por ello, es fundamental robar tiempo de donde podamos para dedicar más de éste a la aventura en sí; así pues, uno de los procesos prescindibles puede ser el de la creación de personajes en grupo, sobre todo si la creación del personaje es un proceso complejo, no es excesivamente divertido o no aporta demasiado a la experiencia práctica del juego (en definitiva, si no se trata de una creación rápida de personajes). Si terminamos suprimiendo la creación de personajes, podemos llevar personajes pregenerados completos o casi completos (salvo alguna cosa que tenga que decidir cada jugador). Llevar personajes pregenerados tiene también alguna ventaja sobre la creación rápida de personajes, como el hecho de que los podemos definir mucho más adecuados para la aventura concreta que se va a jugar, se pueden complementar más y pueden ser más diferentes o variados entre sí. 3. Ayudas y adornos: por ayudas y adornos me refiero a todo tipo de detalles que hagan atractivo el juego, aporten ambiente y favorezcan el desarrollo de la partida. Muchas veces nos dejamos influenciar más por los sentidos que por la narración, por lo que podemos utilizar música, iluminación adecuada, objetos, etc. que nos evoquen la aventura que estamos jugando. También podemos preparar otras ayudas de juego destinadas a mejorar la dirección de la partida puntual, como listados de nombres, tablas de resultados al azar, resúmenes de reglas y de la aventura, etc. 4. Personalizar: como sucede en cualquier aventura, ésta se vuelve mucho más interesante si contiene o se basa en alguno de los intereses de los personajes (o de los jugadores). Si se conoce a los jugadores que van a participar en la partida puntual podemos incluir motivos que sepamos les gusten, mientras que, si no los conocemos, podemos incluir detalles que estén vinculados con los personajes que forman parte de la aventura. 5. Prepararse el juego: antes de celebrar la partida puntual, debemos conocer bien el sistema de juego, para así tener la habilidad de resolver problemas que surjan durante la sesión, asimilándolos a las reglas del sistema. También, debemos prestar atención a aquellos detalles concretos de la ambientación que aparezcan durante la sesión, para así dar una idea lo más fiel posible que queramos del juego. 6. Introducción del juego: puede que nuestros compañeros de juego ya lo conozcan, por lo que, entonces, este punto no tendría sentido. Si no, es necesario explicar lo más básico del juego (de su sistema, de su ambientación, de su escenario, etc.). Podemos realizar esta exposición de diversas maneras: a) una pequeña exposición previa del juego, de forma oral, minutos antes de comenzar la partida (idónea para juegos sencillos, pero debe ser rápida para no aburrir); b) un pequeño resumen del juego por escrito, con antelación a la partida (preferible sólo para juegos muy complejos y jugadores muy participativos que sepamos se lo van a leer); o, c) una breve explicación previa y una aclaración de cosas concretas según vayan apareciendo (buen método para aquellos juegos que apenas tienen cosas desconocidas para los jugadores, salvo alguna muy puntual). En cualquiera de los tres casos, es bueno tener en cuenta si el juego es similar a otros a los que ya hayan jugado nuestros compañeros, porque nos ahorraría bastante trabajo de introducción. 7. Organización: el día de la partida puntual debemos organizar nuestro lugar desde donde vamos a dirigir de manera que tengamos todo lo que necesitamos a mano y que sepamos dónde se encuentra cada una de las cosas. Los jugadores se van a ver muy afectados por el hecho de que el juego parezca complejo, de manera que debemos dar la imagen de que todo es fluido y que no nos puede el caos tras la pantalla... 8. Al grano: no perdamos el tiempo dando rodeos para empezar: hay que comenzar de forma directa, de lleno en la aventura y dando objetivos claros que pongan a los personajes jugadores en marcha, sin dar lugar a divagaciones. Durante el juego, tampoco debemos dar lugar a que haya tiempos muertos y gente sin objetivos, porque si no el aburrimiento está asegurado. Tampoco debemos dejar que las reglas o una situación inesperada nos bloquee, por lo que, como directores de juego, debemos tomar la decisión más adecuada que se nos ocurra y seguir hacia delante. 9. Concentración en el juego: durante el rato que dure la sesión no puede haber otra cosa más importante que la partida. Hay que evitar distracciones, personales y ajenas, porque cuanto más inmersos estemos todos en el juego mejor nos lo pasaremos. 10. Ajustar los tiempos: antes de la partida debemos calcular el tiempo aproximado que puede durar cada una de las situaciones y estructurarla de manera que todo se integre en una sola sesión (por ejemplo, de 4 horas de duración). Conociendo los tiempos que consumiría cada parte de la partida podremos comprobar en cada momento si vamos demasiado lentos y será una motivación para continuar con la progresión sin pausa de la aventura. 11. Motivación: éste es otro consejo para incentivar, para dar un mayor protagonismo a los personajes y para que los jugadores se lleven una buena impresión. Aunque ya lo hagamos normalmente en otras partidas habituales, en una partida puntual es aconsejable animar a los jugadores y felicitarles por sus gestas, para que olviden agobiarse por cuestiones como el desconocimiento de las reglas, de no conocer la ambientación o, incluso, de no saber jugar a rol. 12. No separar al grupo: guardar muchos secretos entre los jugadores/personajes o sacar de la mesa de juego a un jugador para hacer algo alternativo con respecto al resto puede ser contraproducente, pues la mayor parte de las ocasiones favorece que los jugadores excluidos de ello se despisten. Así pues, en una partida puntual es preferible que los objetivos de todos los personajes sean comunes y que no haya disgregación entre ellos. 13. Opciones, pese a todo: las aventuras de las partidas puntuales deberían tener los objetivos claros, pero también proporcionar una serie de opciones diferentes para completarlos (aventuras no lineales, pero casi). En otras palabras: los objetivos deben ser muy directos y sencillos, mientras que la manera de completarlos debe ser variada. 14. Interpretación por parte del director de juego: el director de juego va a ser el modelo para el resto de jugadores (sobre todo para jugadores novatos) en cuanto al nivel de interpretación de los personajes. Si queremos que la interpretación sea un elemento importante de la partida, debemos al principio de la misma demostrarles hasta dónde queremos llegar interpretando a un personaje, de forma práctica (haciendo el papel de un personaje no jugador). 15. Enigmas que no quiten tiempo: los enigmas son un elemento muy excitante del juego, que mueven a los jugadores a que sus personajes los exploren o los resuelvan. En una partida puntual, los enigmas no deberían hacer perder demasiado tiempo (por ejemplo, descifrar un código que mantenga a los jugadores entretenidos más de 10 minutos), pues los jugadores podrían perder interés. Más bien, deben ser enigmas sencillos o misterios, para los que no sea necesario perder el tiempo en ellos con el fin de continuar la partida (por ejemplo, un misterio que se resuelva en el clímax de la aventura, con la confesión del villano). 16. Encuentros: en un juego de rol tiene que haber encuentros para que los jugadores interpreten a sus personajes y exploten sus habilidades. Debemos pensar en incluir un número de encuentros que sea suficiente y que no sea exagerado (entre 1 a 3 encuentros, según los grupos de jugadores). También, en algunos juegos, como en D&D, es conveniente que alguno de estos encuentros termine en combate, puesto que las habilidades de los personajes pueden estar orientados hacia éste. 17. Sorpresas: una sorpresa podría ser cualquier cosa que sucediera donde no debería suceder. Utilizadas adecuadamente, las sorpresas motivan mucho a los jugadores, porque rompen con la rutina y con lo previsible, y les meten en una situación en la que deben improvisar. ¿Qué tal si cuando los jugadores ya creen que conocen lo que hay que saber del juego, les sorprendes con algo totalmente inesperado? Esto tiene su mayor efecto al terminar la aventura, en lo que se llama giro final, cuando todo lo que aparentemente era de una manera termina siendo de otra. 18. Buen final: en una partida puntual es recomendable dejar con un buen sabor de boca a nuestros compañeros, para que así, por ejemplo, terminen encantados con el juego, les pique el gusanillo de los juegos de rol o sea una buena manera de disfrutar de unas jornadas de rol. Los personajes de los jugadores deben triunfar o encontrarse con un final del calibre de una buena película (o cualquier otro final esperado para el juego; por ejemplo, una buena partida de La Llamada de Cthulhu no tiene por qué terminar con el triunfo de todos los jugadores...). 19. Tomar notas: a lo largo de la partida, sobre todo si se trata de una partida puntual que tiene éxito y que nos gusta, debemos tomar nota de los ajustes y decisiones que tomamos, por si en un futuro volvemos a repetirla con otros jugadores o en otras situaciones. Las notas nos pueden ayudar a reconocer los puntos más flojos que requieran un mayor desarrollo, los puntos más complicados que necesiten más atención, los fallos más comunes, finales alternativos que se nos ocurran, otras opciones diferentes, etc. 20. Valoración final: uno de los objetivos de realizar una partida puntual puede ser el de que los jugadores juzguen si les gusta dicho juego de rol, o también el de considerar, por ejemplo en unas jornadas, quién ha sido el mejor jugador a lo largo del juego (interpretando, resolviendo, con iniciativa, etc.). También, es recomendable que los jugadores den su opinión con respecto a la partida, sobre todo si tenemos pensado repetirla en alguna otra ocasión. Por ello, resulta aconsejable que el director de juego realice un análisis post-partida sencillo, con unas pocas preguntas, para hacerse una idea de la viabilidad del juego y de la propia aventura (y, claro está, también de su habilidad como director de juego). En el tema de esta semana, hemos hablado acerca de las partidas puntuales. Los consejos que os ofrezco parten de mi propia experiencia, pese a que tampoco he sido un director muy innovador en cuanto a juegos ni he participado en muchas jornadas de rol... Por ello, resultaría interesante que aquellos de vosotros que tengáis más experiencia en estas lides nos comentarais cualquier otro consejo que se os ocurra o cualquier anécdota que os haya sucedido. Entre otras cosas, nos podríais responder a: ¿Qué otros consejos daríais a un director de juego para desarrollar una partida puntual? ¿Qué tipo de juegos se prestan mejor/peor para una partida puntual? ¿Cuál es vuestra motivación principal a la hora de realizar una partida puntual y qué es lo que más valoráis de ella? ¿Creéis que las partidas puntuales son una buena manera de dar a conocer un juego? Si tienes interés en responder a estas preguntas y quieres colaborar en el Semanario de Utilidades-d20, aportando comentarios, experiencias, sugerencias, etc., sólo tienes que enviar un correo a la dirección contsud20@gmail.com o un mensaje a nuestro foro http://sud20.mforos.com/. ¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas! Francisco J. Cabrero Dirección de Utilidades-d20: http://www.utilidades-d20.com Nuestro Foro: http://sud20.mforos.com/ Comentarios o colaboraciones: contsud20@gmail.com
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Actualizaciones -Utilidades-d20 v.2.7 - 1 de Enero de 2009