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Bienvenidos al Semanario de Utilidades-d20. En la última partida de nuestro grupo de juego, este fin de semana, hemos tenido diferencias entre los jugadores, que nos han crispado bastante y casi estropean la aventura. No ha sido nada serio (al fin y al cabo es un juego), pero de vez en cuando esto sucede y tenemos que reconsiderar diversas cosas de los personajes, de las aventuras y de las partidas. ¿Os ha sucedido algo similar? ¿Cómo lo habéis resuelto? Desde vuestra experiencia, ¿qué consejos nos daríais? En el tema de esta semana hablamos sobre el enigma, como componente fundamental de las tramas en el juego de rol. Resumiré algunas ideas sobre cómo enunciar un enigma, qué maneras hay para ir descubriendo pistas y cómo se resuelve. En el presente tema hablaremos acerca de un componente habitual en nuestras partidas de rol, que en algún semanario anterior (ver, por ejemplo, SUd20#55) hemos ligado con el elemento de Resolución de Problemas, es decir, con la necesidad de superar un conflicto no mediante la acción sino mediante el uso de la perspicacia de los jugadores o personajes. El protagonista fundamental de este elemento es el enigma, que se puede definir como algo que no se puede entender ni explicar a simple vista, algo reservado y oculto, que difícilmente se llega a comprender o interpretar (y en muchas veces necesario para la consecución de los objetivos de la aventura que se juega). Por tanto, el tema está principalmente dedicado a los directores de juego y en él daré algunas ideas muy generales sobre el papel del enigma en la trama, que podemos tener en cuenta para incluirlo en nuestras partidas. Las Fases del Enigma: sea un enigma que tenga una importancia fundamental para el desarrollo de la trama o sea simplemente un componente más de ésta, siempre presenta tres fases. Así pues, el director debe decidir cómo introducirlo (enunciado), cómo mantenerlo e irlo revelando si es necesario (desarrollo) y cómo desvelarlo o mantenerlo sin desvelar (resolución). Como se puede observar, las fases de un enigma tienen un paralelismo evidente con las fases clásicas de cualquier trama (planteamiento, nudo y resolución). A continuación, analizaremos cada una de estas fases. 1. Enunciado del enigma: un enigma se suele plantear como un problema algebraico, mezcla de variables conocidas, variables incógnitas y falsas variables. Así, se podría reducir como que sucede X acontecimiento, están involucrados los personajes A, B y C, en el lugar J, etc. Por tanto, un enigma debe responder a los "seis interrogantes con W en inglés" de una cierta historia, aunque no tienen por qué desarrollarse todos necesariamente: qué, quién, cómo, cuándo, dónde y por qué (what, who, how, when, where, why). Según su importancia, el enigma forma parte de una historia como su hilo conductor (un enigma general para toda la campaña o aventura), como un hilo secundario (un enigma particular para resolver parte una trama alternativa no fundamental de una campaña o aventura), como un simple paso en la trama (una adivinanza, un rompecabezas, una prueba, un secreto), como nexo entre personajes (algo encubierto que saben varios PNJs o PJs), como motivo para dar sentido a un personaje o para personalizarlo (ver, por ejemplo, SUd20#48). El enigma puede estar referido a diversas cosas, como PJs, PNJs, lugares, objetos, conocimiento, situaciones o acontecimientos. El director de juego debe saber con claridad las razones de que se haya creado un enigma (por ocultación, por temor, por inestabilidad, por pérdida de conocimiento, por causas legales, por precaución o protección, etc.) y cuál es el factor activo que lo ha convertido en enigma (un PJ, un PNJ, un lugar, un objeto, un acontecimiento, etc.). En términos de juego, podemos también clasificar el enigma en los siguientes tipos, según quién lo conozca desde el principio: a) Conocido sólo por el DJ (por ejemplo, un acontecimiento sucedido en el pasado de la ambientación, con consecuencias en el presente). b) Conocido por el DJ y algún/algunos jugador/es (por ejemplo, algún secreto del mundo de juego, que no sea de conocimiento general). c) Conocido por el DJ y algún/algunos PNJ/s (por ejemplo, la pertenencia a una sociedad secreta de varios personajes no jugadores). d) Conocido por el DJ, algún/algunos jugador/es y algún/algunos PNJ/s (por ejemplo, la situación que se produce cuando el director de juego narra, para un mayor suspense, qué está sucediendo con algunos personajes no jugadores, pero no tienen por qué saberlo los personajes jugadores). e) Conocido por el DJ, algún/algunos jugador/es y algún/algunos PJ/s (por ejemplo, algún secreto de la historia de un personaje mantenido a escondidas entre un director de juego y un jugador). f) Conocidos por el DJ, algún/algunos jugador/es, algún/algunos PJ/s y algún/algunos PNJ/s (una mezcla de algo de lo anterior). 2. Desarrollo del enigma: el desarrollo del enigma tiene dos fases principales: la presentación de las pistas que pueden conducir a su resolución y el análisis de las pistas. a) Presentación de pistas: existen dos tipos principales de pistas, los indicios (aquellos fenómenos que permiten inducir algo que no se percibe a simple vista y que, en caso de ser contrastados, podrían ser considerados como verdaderas pruebas) y las pruebas (las muestras evidentes e indiscutibles de una verdad). La forma de presentar las pistas puede ser diversa: se colocan delante del PJ, el PJ tiene que buscarlas, se colocan pistas falsas que contribuyen a mantener el suspense, sólo se presenta un número reducido de pistas o, por el contrario, muchas pistas, etc. b) El análisis de las pistas: el análisis de las pistas para dar con la resolución del enigma suele tener tres componentes principales, aunque no necesariamente tienen que estar los tres (en realidad, se trata del clásico método científico). El primer componente es la inducción, mediante la cual se crean hipótesis a partir de pistas. Un segundo componente es la deducción, en la cual a partir de hipótesis (razonadas o intuidas) se realizan predicciones. Por último está el contraste, en el que se comparan predicciones con pistas o hechos. Cuando el enigma es soportado por un personaje y las pistas no son físicas, sino que son del conocimiento de dicho personaje, éste tiene cuatro formas diferentes de ocultarlas y mantener el enigma: el fingimiento, la mentira, la omisión y el silencio. a) El Fingimiento: el personaje da a entender lo que no es cierto, sin necesidad de mentir, disimulando o aparentando otra cosa. b) La Mentira: el personaje expresa lo contrario de lo que sabe. Habitualmente, la mentira suele ser una reacción del personaje, cuando las demás formas de ocultar el enigma no funcionan y el personaje es interrogado directamente. c) La Omisión: el personaje se abstiene de hacer o de decir algo, conscientemente. d) El Silencio: el personaje no se da cuenta o no se atreve a decir o hacer algo. Normalmente, el silencio está referido a los secretos personales inconfesables, guardados dentro de la mente de una persona y que no tienen por qué ser mostrados, como, por ejemplo, algunos miedos o frustraciones. Existen también cuatro formas diferentes principales para desvelar pistas a un personaje jugador: la confesión, el descubrimiento, la indagación y la denuncia. a) La Confesión: el personaje que conoce el enigma hace una declaración de lo que sabe, desde su punto de vista personal. b) El Descubrimiento: el personaje que busca el enigma se topa con una pista sin siquiera buscarla. c) La Indagación: el personaje que busca resolver el enigma intenta obtener alguna pista discurriendo, investigando o buscando. d) La Denuncia: el personaje que conoce el enigma expone alguna pista de lo que sabe, guiado por el deseo de destapar el secreto de un tercer personaje. 3. Resolución del enigma: es el final del enigma, cuando se atan todos los cabos sueltos y se terminan de hilar todas las pistas (confesiones, indagaciones, descubrimientos, denuncias, etc...) entre sí. Una de las valoraciones que el director tiene que hacerse es la importancia de que queden o no cabos sueltos con respecto al enigma, es decir, la decisión de que el enigma sea o no fundamental para la consecución de la aventura. Por último, hay que tener en cuenta qué beneficios tiene mantener un enigma antes de ser desvelado, frente a sus perjuicios. Así, un enigma puede ser interesante y tiene sentido mientras sea atractivo, provoque inquietud y curiosidad a los personajes y jugadores, y estos tengan necesidad por desentrañarlo a consecuencia de que les suscite interrogantes. No obstante, un enigma continuado en el tiempo o que cueste sobremanera desvelar puede romper con todos los beneficios (será un balance que tendremos que ir haciendo como directores de juego en base a las reacciones de nuestros jugadores).
En el tema de esta semana he tratado el tema de los misterios y de los secretos en la trama de nuestras aventuras. Espero que leyendo estas ideas teóricas sobre el enigma os inspiréis para crear los propios. ¿Es frecuente la resolución de problemas en vuestras partidas? ¿Qué tipo de enigmas son los más utilizados en vuestras aventuras? ¿De qué manera se van desvelando las pistas? ¿Es bueno desvelar siempre los enigmas o merece la pena dejar algunos sin respuesta? Si tienes interés en responder a estas preguntas y quieres colaborar en el Semanario de Utilidades-d20, aportando comentarios, experiencias, sugerencias, etc., sólo tienes que enviar un correo a la dirección contsud20@gmail.com o un mensaje a nuestro foro http://sud20.mforos.com/. ¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas! Francisco J. Cabrero Dirección de Utilidades-d20: http://www.utilidades-d20.com Nuestro Foro: http://sud20.mforos.com/ Comentarios o colaboraciones: contsud20@gmail.com
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Actualizaciones -Utilidades-d20 v.2.7 - 1 de Enero de 2009