|
|
|
|
Bienvenidos otra semana más al Semanario de Utilidades-d20. A lo largo de esta semana cumpliremos ya los tres meses colgados por internet, durante los cuales el número de lectores ha ido aumentando progresivamente, según he observado en las estadísticas de la página. Tenemos algunos lectores ya fieles a nuestra página (me consta por sus mensajes personales; ¡¡¡muchas gracias!!!) y algunos de ellos incluso han participado en los foros y mandado algún tema o consejo para SUd20. Ahora sólo falta que muchos más de vosotros os sigáis animando y mandéis vuestras participaciones para la página o para el semanario (contsud20@gmail.com) o escribáis al foro (sud20.foro.st). Ánimo, sed valientes; os aseguro que os sentiréis bastante reconfortados al saber que ponéis en común vuestra experiencia de rol con otros jugadores y que todos podemos aprender de ella y conjuntamente. También, si sabéis de algún jugador de rol que aún no conoce nuestra página, pasadle la dirección; os lo agradecerá. Esta semana abordamos un tema en el que todos podemos aportar nuestra experiencia como jugadores o directores de juego. Hablaremos de los materiales que solemos, o que sería aconsejable, llevar a una partida de rol. ¿Qué utensilios son imprescindibles, convenientes o recomendables? ¿Qué otro tipo de materiales alternativos se pueden utilizar en las partidas? Espero que os guste. Para jugar a rol sólo se necesita la imaginación, según dicen... Pero, que no me lo digan a mí, que el maletero de mi coche se llenaba hasta arriba cada vez que tocaba partida... (y menos mal que tenía coche...). Y es que, aunque la actividad principal del juego de rol resida básicamente en activar nuestras cabecitas imaginando nuestra historia fantástica, generalmente necesitamos varios materiales para poder desarrollar o facilitar el juego. Cada grupo de juego, no obstante, tiene sus propias costumbres de uso de unos y otros materiales. También, la lista de materiales puede variar según se tenga un lugar fijo donde jugar (es más fácil en un lugar habitual de juego dejar todos los "instrumentos de juego" juntos, sin necesidad de traerlos o llevarlos), según dónde se juegue (supongo que el Director de Juego es el que debe, por lo general, portar más cacharros; así que, si se juega en casa ajena tal vez se utilicen menos utensilios que en la propia) o según las necesidades del día o del grupo de juego. Lo que aquí expongo a continuación es una posible lista de todos los materiales que pueden ser útiles en una partida. La mayor parte de ellos los he utilizado o los suelo utilizar habitualmente; sólo algunos de ellos no los he probado aún, pero me gustaría hacerlo algún día para valorar su utilidad (tal vez, alguno de vosotros los use normalmente, así que, si tenéis la oportunidad, no estaría de más que compartierais vuestra opinión al respecto; ¡gracias!). He dividido la lista en cuatro grupos diferentes de materiales: los imprescindibles, que serían todos aquellos materiales sin los que no se puede ir a jugar a rol (bueno, en un juego de rol tradicional...; hay juegos que, por ejemplo, no necesitan dados ni hojas de personajes, pero son la excepción); los convenientes, que serían aquellos materiales que ayudan al desarrollo de una buena partida; los recomendables, entre los cuales formarían parte todos aquellos materiales absolutamente no necesarios para la partida, pero que benefician considerablemente el juego; y, los alternativos, que son todos aquellos materiales que, siendo útiles, pueden modificar radicalmente nuestra forma de jugar. En cada uno de los materiales listados a continuación he añadido la abreviatura "DJ" si es un material que debe portar el Director de Juego, y "J" si lo debe portar el jugador.
1. IMPRESCINDIBLES 1.1. Manuales básicos (DJ; un manual de jugador puede ser conveniente para J): dependiendo del juego de rol, los manuales básicos pueden estar reunidos en un solo libro (por ejemplo, D20 Moderno) o pueden ser hasta tres libros (por ejemplo, D&D). En mi grupo de juego, los únicos que traían los manuales eran el Director de Juego y uno solo de los jugadores; los demás solían echar mano de los libros del jugador que los solía llevar. Una buena opción para no llevar tanto libro en el caso de D&D es imprimirse las reglas del SRD del sistema d20 e incluirlas en un solo archivador. También se podrían imprimir estas reglas o las del SRD para d20 Moderno con una fuente de letra más reducida y a doble página, con el fin de que quede a modo de agenda; este método puede ser muy práctico para que no ocupe demasiado y se pueda llevar donde se quiera (y para dárselo a los jugadores que no se puedan permitir comprarse un manual). 1.2. Hojas de personaje (J; pueden ser convenientes para DJ): cada jugador debe traer sus hojas de personaje a la partida y llevárselas a su término para ponerlas al día; o bien, las puede llevar siempre el Director de Juego, si se trata de un grupo habitual de jugadores (así se evitan más posibilidades de olvido por parte de uno u otro jugador...). No está mal guardar las hojas dentro de una carpeta o separador de plástico, para protegerlas. Además, si se trata de una carpeta archivadora se pueden ir guardando todas las hojas derivadas del juego o todo lo que se escriba acerca del personaje. 1.3. Dados (DJ, J): son el icono de los juegos de rol de lápiz y papel. Por lo general, son totalmente imprescindibles para resolver situaciones dentro del juego. Una alternativa, si no se tienen dados, es construirlos (ver, por ejemplo, http://www.puam.be/freedice/). Otra posibilidad que utilizamos en mi grupo alguna vez que se nos olvidaron o que no teníamos fue la de la "lotería": meter en una bolsa papeles con los diversos números y sacar uno cada vez. Y otra más rocambolesca aún es la de utilizar un cronómetro: se pulsa y se observan la última o las dos últimas cifras de las centésimas de segundo; si no convienen, se vuelve a pulsar hasta que se encuentre una combinación que sí entre dentro de las posibilidades del dado que estamos "lanzando". 1.4. Lápices, gomas de borrar, sacapuntas, papel (DJ, J): el material básico para escribir durante las partidas.
2. CONVENIENTES 2.1. Otros libros (DJ, J): puede ser conveniente, según el día, llevar algún libro que vaya a ser útil o necesario; por ejemplo, si aparece un personaje o monstruo psiónico es necesario llevar el Expanded Psionic Handbook (WotC) / Manual de Psiónica Expandido (Devir). Si se van a utilizar dotes, clases de prestigio o conjuros de un manual, o incluso se va a jugar una aventura publicada también puede ser conveniente traerlos. Por último, si se juega en una ambientación oficial, como Reinos Olvidados o Eberron, puede venir bien llevar el libro del escenario de campaña junto con los libros básicos. 2.2. Pantalla del Director de Juego (DJ): el Director de Juego tiene muchas sorpresas por descubrir a lo largo del juego y necesita espacio para extenderlas sobre la mesa. Por ello, la pantalla actúa como una fenomenal barrera frente al resto de los jugadores, para evitar la curiosidad. Además, una pantalla también puede ser útil si se añaden a ella resúmenes de reglas o notas para agilizar el juego. 2.3. Mapas a escala y miniaturas (DJ; J sólo miniaturas de sus personajes): poder visualizar dónde se encuentran los personajes y monstruos en cada instante cambia radicalmente la mecánica de los combates y permite pensar de forma estratégica. Introducir en el juego miniaturas u objetos que representen personajes o monstruos es un añadido que mejora nuestras partidas; lo mismo ocurre con los mapas a escala de miniaturas (de cuadrículas a 2.5 cm x 2.5 cm.), aunque puede significar algo más de trabajo para el Director de Juego, si es que los trae hechos de casa (pero también los puede dibujar en el momento durante la partida).
3. RECOMENDABLES 3.1. Otros libros suplementarios (DJ, J): el número de libros o manuales que se puede llevar a una partida podría ser incontable. No me refiero únicamente a libros de rol que puedan tener su uso en la partida, sino también otros libros de imágenes (como muestra de lo que los personajes pueden estar viendo; aquí pueden entrar, por ejemplo, guías de viajes o bestiarios), libros de ambientación (novelas, de información sobre algún tema, etc.) o libros sobre utilidades generales para la partida (adivinanzas, enigmas, refranes, libros de rol de otro sistema, etc.). 3.2. Regla milimetrada (DJ, J): viene bien para medir distancias. A ser posible, que tenga la medida en pulgadas, para que así podamos calcular cuadrículas. 3.3. Formatos varios (DJ): para los imprevistos... Por ejemplo, se pueden llevar hojas de personaje de más, hojas de calendario de nuestra campaña, hojas de iniciativa, hojas para repartir PX, etc. 3.4. Ayudas de campaña (DJ): aquí incluyo todo tipo de ayudas para el Director de Juego. En principio serían ayudas preparadas con antelación y que se pudieran utilizar en las partidas en situaciones en las que fuera necesario improvisar. Entre algunos ejemplos, estas ayudas de campaña podrían ser encuentros preparados, personajes no jugadores desarrollados, listas de nombres masculinos y femeninos para diferentes razas, ideas de trampas o de tesoro, listados de precios y equipo, tablas de rumores y de encuentros, etc. 3.5. Ayudas visuales (DJ): en esta categoría entrarían a formar parte todo tipo de dibujos, fotos, mapas, etc. que pueden ser útiles para mostrar a los jugadores, como muestra de lo que sus personajes están viendo. 3.6. Recopilación de reglas (DJ, J): es difícil estar al tanto de todas las reglas del juego, por lo que en muchas situaciones hay que tomar el manual y buscar lo que dice al respecto de lo que nos esté sucediendo en la partida (desafortunadamente, esto sucede, por ejemplo, muchas veces durante los combates, con lo que se demora mucho la acción). Por ello, puede ser bastante práctico resumir en una o dos hojas las reglas más comúnmente revisadas durante las partidas, para obtener rápido la información de la que precisamos. También, se pueden recopilar en fichas tamaño cuartilla u octavilla descripciones de conjuros, de objetos mágicos, de dotes, etc... (uno por cuartilla u octavilla), para tener a mano la información necesaria para el juego. 3.7. Resúmenes de partidas (DJ, J): conviene tener cerca la historia o las anotaciones de lo ocurrido en partidas anteriores (si se trata de campañas continuadas) por si se requiere consultar algún dato durante el juego. 3.8. Pizarra (DJ, J): en mi grupo de juego solemos utilizar una pizarra de las que se borran para anotar el orden de iniciativas, pero también a veces la utilizamos para dibujar mapas o elaborar planes de estrategia. 3.9. Reloj de arena/contador (DJ): tener un controlador de tiempo puede ser muy útil, sobre todo para acelerar la decisión de acción de cada personaje jugador en los combates. 3.10. Tarjetas de identificación (J): para partidas de un solo día en las que los jugadores apenas conocen a los personajes de los demás o incluso también para partidas de una campaña continuada, los jugadores pueden portar en un lugar visible (normalmente en el pecho) una tarjeta de identificación en la que se muestre el nombre del personaje que se está representando. ¿Cuántas veces no nos hemos acordado del nombre de un personaje en un momento concreto durante la partida y hemos tenido que utilizar el nombre del jugador? Una tarjeta nos ayuda a solucionar este problema. 3.11. Marcadores (DJ, J): vienen bien para considerar el número de asaltos que dura un conjuro, el número de puntos de vida que nos quedan, lo que dura un efecto mágico, etc. Pueden ser simples dados a los que vamos reduciendo el número cada asalto, puede ser un ábaco donde vamos pasando las cuentas, o pueden ser unas piedrecitas, fichas o monedas que vamos retirando según el tiempo o los puntos que nos queden. 3.12. Comida y bebida (DJ, J): en un juego de como mínimo cuatro horas es conveniente tener algo para beber (sobre todo para el Director de Juego, que es el que más tiene que hablar) y para comer. En nuestro grupo de juego, nos poníamos de acuerdo para llevar algo de beber y de picar (aperitivos varios: frutos secos, patatas fritas, etc.) y luego solíamos pedir tal vez algo de comer (pizza, comida china, etc.), para evitar tener que llevar muchas más cosas al lugar de la partida. 3.13. Otro juego (DJ, J): a veces es una buena idea llevar algún juego pequeño y rápido de jugar para rellenar huecos. Por ejemplo, si terminamos la partida demasiado pronto o si los jugadores un día no tienen ganas de seguir jugando, puede ser mejor parar y entretenernos en otra cosa. También, para hacer un descanso durante la partida, viene bien ponerse a pensar en otra cosa por unos momentos. Entre estos juegos podemos considerar algunos de cartas no coleccionables y con caja de pequeño volumen, que últimamente se están publicando y que no ocupan mucho.
4. ALTERNATIVOS 4.1. Música (DJ): esta utilidad es muy adecuada para ambientar partidas. Se puede considerar poner música para representar la ciudad, mazmorras, combates, terror o misterio, triunfo de los personajes, desesperación y peligro, etc. También se puede tener una sintonía con la que podemos empezar diariamente las partidas, como para poner en tono a los jugadores. Según lo dramático de la situación, se puede jugar con subir y bajar el volumen de la música, para dar mayor efecto. No obstante, muchas veces puede ser, según mi experiencia, un poco incordio, puesto que el mismo Director de Juego tiene que buscar, cambiar y encargarse del volumen de la música. Si incluyes música en las partidas, procura no estar cambiando demasiado los discos; graba varios discos con música para cada situación y, una vez puesto el disco a que suene, olvídate de él hasta que cambie a otra situación. 4.2. Ordenador portátil (DJ): existen en la actualidad muchas utilidades informáticas que pueden ayudar a dirigir una partida: creación de personajes, tiradas de dados, generación de nombres, etc. En un ordenador, además, se puede clasificar mucha información que normalmente no podemos llevar en su totalidad en forma de libros u hojas y se puede también controlar la música. No obstante, desde mi propia experiencia, utilizar el ordenador en las partidas requiere mucho orden y preparación anterior de todos los detalles para no perderse buscándolos. 4.3. Adornos (DJ, J): aquí se pueden incluir todo tipo de detalles que se pueden llevar a una mesa de juego para ambientar la partida. Por ejemplo, prendas de ropa o disfraces, velas o lámparas de aceite, imitaciones de armas, telarañas, etc. 4.4. Modelos en 3D (DJ): al igual que los mapas a escala, pueden ayudar a precisar el lugar donde se encuentran los personajes y añadir mucha fuerza visual a las partidas. Se pueden hacer con cartulina de colores o bien con plantillas impresas que venden diversas empresas. De nuevo, es el Director de Juego el que debe hacer con antelación una mayor inversión de tiempo (e incluso dinero para material e impresiones). Un ejemplo de estos modelos se encuentra ilustrado en la sección del Consejo de la semana, a continuación. Ángel de Castro nos envía una fotografía de sus últimas partidas, dándonos ideas para montar nuestros modelos en 3D para las partidas (para los que recibáis el semanario vía correo electrónico, la podéis ver en http://www.utilidades-d20.com/imagenes/fotopartidaACM.jpg). Según me ha contado, ahora mismo está jugando con el sistema de juego de GURPS en una ambientación de fantasía medieval, pero lo que nos muestra también puede servir para otros juegos de rol.
Los suelos son Dungeon Floors, de Steve Jackson Games; están divididos en hexágonos y también en cuadrículas, por lo que pueden servir para diversos sistemas de juego. Los personajes son Cardboard Heroes, también de Steve Jackson Games; son miniaturas de cartón planas y con peanas para sujetarlas. Los demás recortables en 3D son de World Work Games. Si observáis, una de las cosas que me ha llamado más la atención es el uso de masilla azul adhesiva para sujetar los recortables y evitar que un aire o golpe desafortunado tire todo... ¡Gracias, Ángel, por enviarnos tu foto y la información! Posibles temas para futuras utilidades ¿Qué otro tipo de materiales soléis llevar a vuestras partidas? ¿Cuál ha sido vuestra experiencia con los diversos materiales propuestos en este SUd20? Si queréis compartir vuestra experiencia con el resto de lectores o tenéis alguna foto ilustrativa, mandadnos un correo, como ha hecho Ángel. En un próximo semanario hablaremos acerca de la información sobre reglas y utilidades que podemos añadir a la pantalla de un Director de Juego. Por lo general, la información que suele venir en las pantallas oficiales se nos queda muchas veces corta o es inútil para nuestras partidas. ¿Os hacéis vosotros vuestra propia pantalla del Director? ¿Qué incluís en ella? ¿Qué recomendaciones nos podéis hacer con respecto a ella? ¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas! Francisco J. Cabrero (contsud20@gmail.com)
Francisco J. Cabrero -
http://www.utilidades-d20.com/
- contsud20@gmail.com |
|
Actualizaciones -Utilidades-d20 v.2.7 - 1 de Enero de 2009