|
|
||||
|
Bienvenidos al Semanario de Utilidades-d20. Como ya sabréis, Gary Gygax, el más famoso de los creadores de los juegos de rol, falleció la semana pasada. Junto con Dave Arneson creó el primer juego de rol, Dungeons & Dragons, a partir del cual comenzó el fenómeno del rol. Aunque la idea de los juegos de rol ya se encontraba en el aire a finales de los 1970s, la importancia de Gygax fue que supo cómo aglutinarla y ponerla por escrito. Por eso, juguéis o no a D&D e independientemente de que os guste o no, coincidiréis conmigo en que el movimiento de los juegos de rol acaba de perder a uno de los grandes, al cual debemos estar agradecidos por tantas horas de diversión.
En el presente semanario hablaremos acerca del uso del tema principal en las aventuras o campañas, es decir, una idea que sirve como conductora de los acontecimientos que ocurren y que se repite a lo largo de la historia. Una de las características opcionales que podemos incluir en una campaña o en una aventura y que puede servir como línea argumental de toda una serie de acontecimientos es el tema principal. Sin más preámbulos, paso a daros una serie de ideas y reflexiones relacionadas con el tema principal, para mostraros su utilidad y sugeriros su uso en nuestras narraciones: 1. ¿Qué es, en concreto, el tema principal?: el tema principal es una idea amplia que da coherencia y contexto a lo que sucede en el mundo de juego. A diferencia de una trama (ver SUd20#31, SUd20#32, SUd20#33, SUd20#51, SUd20#52, SUd20#53, SUd20#71, SUd20#72, SUd20#73, SUd20#93 y SUd20#109), el tema principal se trata de un concepto que actúa como vehículo a través del cual se cuenta la historia; así, podemos ver la trama como la disposición interna que siguen los acontecimientos de una narración, mientras que el tema sería algo presente en cada uno de los acontecimientos. Ejemplo: La hija de un rico mercader ha sido secuestrada y se pide una enorme suma de dinero como recompensa. Los personajes son contratados por el mercader para encontrar a su hija y traerla sana y salva, siguiendo las pistas que ha dejado el secuestrador. La trama del ejemplo sería la de Secuestro (ver SUd20#109), mientras que se le podría dar el tema principal de, por ejemplo, la Falta de Cariño: la hija, en realidad, ha huido con el secuestrador porque se siente cautiva en la casa de su padre y sueña con encontrar fuera de los muros el amor de su vida; el secuestrador ha accedido a ayudar a la hija del mercader porque la ama, aunque no es correspondido, pero cree que algún día ella le querrá; y, el mercader ve la desaparición de su hija como el robo de una de sus posesiones terrenales, que quiere recuperar para seguir presumiendo de ella. Como veis, todos los personajes principales se encuentran faltos de cariño; si además, los PJs también tienen una historia que contar con respecto a este tema, la aventura podría ser muy interesante... ¿de parte de quién se pondrán los PJs? 2. ¿Qué utilidad tiene el uso de un tema principal?: como el tema principal es una idea que se repite recurrentemente a lo largo de una historia, une todos los elementos sin necesidad de ser tan explícita. Dicho con otras palabras, el tema principal relata una historia a otro nivel: básicamente, el tema principal sugiere una idea, actúa más en el subconsciente de los jugadores que en su lado racional. En el ejemplo anterior, no es necesario que los jugadores sepan que el tema principal de la aventura es el de la Falta de Cariño, pero el hecho de que se exploren diversas manifestaciones de este tema a lo largo de la historia, les coloca en una predisposición a ahondar y conectar más en las causas de la trama. 3. ¿Cuántos temas principales debemos incluir?: el tema principal puede ser único o puede ser múltiple. En el caso de que sea múltiple, puede haber diversas opciones: a) Un tema central y otros temas accesorios (en la historia del mercader, aparte de la Falta de Cariño se podría también tratar el Deseo, la Obsesión o el Amor, por ejemplo). b) Varios temas principales con una importancia similar (en la historia del mercader, podrían estar a un mismo nivel la Falta de Cariño y el Deseo, por ejemplo). c) Varios temas que se van alternando según el momento (por ejemplo, un tema diferente para cada uno de los episodios de una campaña). 4. ¿Momento de elección del tema principal?: si queremos utilizar el recurso del tema principal, debemos elegir en qué momento seleccionarlo. Hay dos opciones: a) A priori, es decir, antes de comenzar a jugar. Elegir el tema a priori no sólo permite al director de juego crear la aventura/campaña con él en mente, sino también generar a los personajes jugadores y sus historias en relación con él. b) A posteriori, es decir, una vez comenzado el juego. Puede darse la situación de que el tema principal de una aventura o de una campaña no exista o no se haya elegido con antelación (en realidad, no es imprescindible para el desarrollo de la aventura...), pero que se pueda ir generando según avance el juego y se vayan examinando las respuestas y los gustos de los jugadores/personajes o se encuentre un punto en común entre todos. 5. ¿A corto o a largo plazo?: la idea del tema principal se puede aplicar tanto a una aventura independiente como a toda una campaña. En este último caso, el tema principal tiene un papel en todas las aventuras que la constituyen y, aparte, se puede explorar dicha idea y dar un enfoque diferente de ella en cada una de las aventuras. Por ejemplo, si el tema principal de una campaña fuera el de los Pecados, la campaña podría estar compuesta de siete aventuras, cada una de ellas referida a los siete pecados capitales: Avaricia, Envidia, Gula, Ira, Lujuria, Pereza y Soberbia. O, por ejemplo, si el tema principal de una campaña es el Sentido o el Ciclo de la Vida, se podrían crear 22 episodios, cada uno de ellos referido a un arcano mayor del Tarot. 6. ¿Grado de implicación del tema?: el tema principal de una aventura o de una campaña puede haber sido acordado entre todos los jugadores o puede ser elegido exclusivamente por el director de juego (éste decide cuál va a ser el tema sin contar con la opinión de los jugadores). Al mismo tiempo, se debe pensar cómo se quiere mostrar de evidente el tema a lo largo de la aventura o campaña. Habrá que decidir si el tema principal va a hacer aparición de una forma más o menos implícita o explícita, es decir, será necesario pensar con qué grado de sutileza hará su aparición el tema en la aventura o campaña (¿con qué profundidad queremos reflexionar sobre dicho tema en el juego?). 7. ¿Qué tipos de temas hay?: el tema principal puede ser cualquier tipo de idea que nos atraiga por algún motivo. Puede ser concreta o general, pero en este último caso debemos procurar definir qué puede formar parte de dicha idea y qué no. Puede haber diversos tipos de temas generales, que a continuación paso a mostrar: a) Universales: son temas referidos a conceptos, valores, e ideas trascendentes o genéricas. Algunos ejemplos: Esperanza, Amor, Ira, Odio, Belleza, Caos, Perdón, etc. Muchas veces, el tema es más efectivo cuando está referido a dos opuestos, como, por ejemplo, el Bien contra el Mal, la Ley contra el Caos, lo Divino contra lo Infernal, etc. b) Globales: son temas referidos a cambios en el mundo de juego, que afectan a todo lo conocido por los personajes. Algunos ejemplos: la Magia, una Guerra, Apocalipsis, Revolución Tecnológica, Misión para Salvar el Mundo, etc. También, el tema puede ser más efectivo cuando existen ideas encontradas: la Civilización contra la Barbarie, Creyentes contra Infieles, Invadidos contra Invasores, etc. c) Género: a veces, el tema principal puede ser simplemente una exploración de un género concreto (ver SUd20#15), como el terror, el realismo histórico, la comedia, la ciencia-ficción, etc. d) Regionales/locales: son temas que se caracterizan por los lugares físicos donde se desarrolla la historia. Algunos ejemplos: Naturaleza, Mares, Mundos Perdidos, Mazmorras y Ruinas, Exploración espacial, etc. e) Sociales: son temas que tienen que ver con las relaciones sociales entre personajes o dentro de su mundo. Ejemplos: Conspiraciones, Rebelión, Mantener la Paz, Jerarquía, etc. f) Personales: son temas referidos exclusivamente a las motivaciones de los personajes jugadores. Ejemplos: Supervivencia, Acumulación Progresiva de Poder, Héroes con un Destino, Venganza, Búsqueda de Conocimiento, etc. 8. ¿Cómo buscar asociaciones de cosas con un tema?: se supone que al elegir una idea como tema principal de una aventura o campaña deberíamos hacer que todo girase a su alrededor o estuviera relacionado con ella. Para ello contamos con algunas ayudas, entre otras: a) Lluvia de ideas: lo primero es sentarse con una hoja en blanco o algo similar y anotar todo lo que vaya surgiendo espontáneamente y que nos sugiera el tema principal. En un segundo paso, podremos hacer lo mismo con cada uno de los puntos principales que se nos hayan ocurrido y con los elementos que ya conozcamos de la futura historia. b) Diccionarios, enciclopedias, wikis: algunas definiciones del tema principal que nos encontremos pueden sugerirnos otras ideas no tan evidentes, pero también relacionadas. c) Internet: poner el tema principal en un buscador de Internet a menudo provoca sorpresas interesantes y nos puede dar otros muchos conceptos para asociarlos con nuestra historia. d) Simbología: podemos buscar en un manual de símbolos para relacionar nuestro tema principal con imágenes que nos evoquen clara o sutilmente con él. e) Sueños: también podemos buscar en un manual de sueños para ver de qué manera nuestro tema principal puede a veces estar representado en nuestro subconsciente. 9. ¿La música para reforzar un tema?: como proponíamos en el SUd20#95, podemos seleccionar una o varias pistas musicales que queramos relacionar con nuestro tema principal, para reproducirlas en diversos momentos de nuestra partida. La música a veces puede evocar y ponernos en situación con mucha más eficacia que una descripción. 10. ¿Algún ejemplo de juego en que el tema principal sea un concepto fundamental?: si hay un juego en el que el concepto del tema principal sea fundamental, ése es Ars Magica. Ars Magica, para aquellos que no lo conozcan, es un juego de rol situado en una Europa mítica, a principios del siglo XIII, en la que cobra especial atención una organización de magos conocida como la Orden de Hermes. Los magos se reúnen en lo que se conocen como Alianzas, una especie de monasterios arcanos. Entre otras diferencias con otros juegos, Ars Magica destaca porque los jugadores pueden controlar a diversos personajes (un mago, un compañero del mago y un conjunto de acompañantes, dirigido con el resto de jugadores).
En el tema de esta semana hemos hablado acerca del concepto de los temas principales para las aventuras o las campañas. A veces, pequeños o no tan pequeños detalles como éste pueden mejorar mucho nuestras historias y nuestro grado de profundización en ellas. ¿Utilizáis habitualmente temas principales para vuestras aventuras o campañas? ¿Qué otros tipos de temas principales se os ocurren aparte de los propuestos? ¿Cuál es vuestra experiencia con respecto a los temas principales, con Ars Magica o cualquier otro juego de rol? Si tienes interés en responder a estas preguntas y quieres colaborar en el Semanario de Utilidades-d20, aportando comentarios, experiencias, sugerencias, etc., sólo tienes que enviar un correo a la dirección contsud20@gmail.com o un mensaje a nuestro foro http://sud20.mforos.com/. ¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas! Francisco J. Cabrero Dirección de Utilidades-d20: http://www.utilidades-d20.com Nuestro Foro: http://sud20.mforos.com/ Comentarios o colaboraciones: contsud20@gmail.com
Francisco J. Cabrero -
http://www.utilidades-d20.com/
- contsud20@gmail.com |
||||
Actualizaciones -Utilidades-d20 v.2.7 - 1 de Enero de 2009