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Saludos

Bienvenidos al Semanario de Utilidades-d20. Para algunos de nosotros, esta semana se presenta con varios días de fiesta; es un buen momento para dedicar algún día a los juegos de rol. De hecho, dos jugadores de mi grupo vamos a participar en una partida de GURPS. Se trata de una partida muy especial, porque de entre todos los jugadores, sólo solemos jugar de forma habitual dos de nosotros, mientras que las otras tres personas son jugadores con los que hemos contactado a través de Internet.

Todo empezó hace meses, cuando buscábamos gente para aumentar nuestro grupo de juego y pusimos un anuncio en un conocido foro de rol; la respuesta tuvo tanto éxito que tuvimos que decir a varias personas, con mucho pesar, que ya no necesitábamos más jugadores. No obstante, viendo que había mucho interés por su parte, buscamos el momento de reunirnos unos cuantos para jugar, aparte de nuestra campaña habitual. Si sale bien este primer encuentro, en un futuro podremos pensar en probar otras partidas "one-shot" con diversos juegos y otros jugadores que se nos han quedado por el momento descolgados. Así, nuestra idea es, próximamente, continuar con estas reuniones a las que informalmente las hemos empezado a llamar "Taller de Rol".

Con esto, quiero deciros que, si os gustan los juegos de rol y no tenéis un grupo estable actualmente, no dudéis en buscar a otros jugadores por Internet o en otros lugares (vuestra tienda habitual donde compráis rol, vuestro lugar de trabajo o estudio, etc.). En general, tras superar la barrera del miedo a conocer o jugar con otra gente, todo han sido muy buenas impresiones, buen ambiente y cordialidad. ¡Ojo, ya sabéis!: quien busca, encuentra, y lo más probable es que se lleve una grata sorpresa.

En el tema de esta semana proponemos desarrollar un elemento de creación del personaje, las motivaciones, que no son más que la razón por la cual los personajes van de aventuras o resuelven los casos propuestos por el director del juego.

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Motivaciones de personajes

Cuando elegimos a un personaje para una partida de rol, pocas veces tenemos en cuenta cuáles son las razones de que éste sea aventurero, investigador, etc. Habitualmente, damos por supuesto que se tiene que acoplar a los acontecimientos que dan comienzo a la aventura del director de juego o buscar una explicación plausible a que el personaje quiera morder el anzuelo que propone el director de juego. Así que, a veces, cuesta encontrar una razón por la cual un personaje se sumerja en la trama e incluso de que todo un grupo de personajes sin ninguna relación entre sí se junten para ir de aventuras o investigar.

En este tema hablaremos sobre las motivaciones de los personajes, es decir, las razones por las que estos son los protagonistas de las historias del director de juego o, dicho de otra manera, los deseos o impulsos que les inducen a desarrollar la trama. El cuerpo central del tema es una serie de posibles motivaciones que os propongo para vuestros personajes. Posteriormente, comentaré también algunas cuestiones puntuales relativas a las motivaciones.

La motivación de un personaje podría ser considerada un elemento más de creación del personaje, que aporte un mayor detalle a su personalidad; en cierto modo, elegir una motivación para nuestro personaje es también intentar alcanzar unos objetivos en el juego y darle un sentido (aparte de divertirnos). Y si el personaje es fiel a su motivación y obtiene alguna recompensa con ello, ésta será mayor aún que todos los puntos de experiencia que podamos recibir.

1. Listado de Motivaciones: examinando personajes presentes en novelas, cine, etc. he recopilado una lista de sus motivaciones que, si bien no es exhaustiva, parecen ser las más comunes para participar en aventuras, investigaciones o experiencias similares.

1.1. Experimentar: vivir situaciones nuevas y excitantes, así como explorar nuevos lugares, le hacen sentir vivo al personaje, .

1.2. Documentarse para crear: el personaje busca motivos, vivencias e ideas que le inspiren para crear su obra artística.

1.3. Supervivencia: el personaje está en peligro y debe arreglárselas por sí mismo para salir de ésta.

1.4. Misión: el personaje necesita tener un encargo entre manos o estar tras una causa a la cual alguien le envía.

1.5. Debilidad: el personaje se siente obligado a defender la causa de ciertas personas, por las que siente debilidad (como mujeres, niños, pobres, etc.) y es un mártir de dicha causa.

1.6. Búsqueda de conocimiento: el personaje tiene necesidad de saber y de comprender las cosas, a veces como una obsesión; en realidad, necesita ordenar el mundo para sentirse seguro.

1.7. Competencia: el personaje se compara con otra persona y lucha por superarle y sentirse por encima de él; por ejemplo, un compañero de su mismo grupo.

1.8. Protección: el personaje se siente o es el guardián de otra persona y le acompaña donde quiera que ésta va, para cuidar de él.

1.9. Amor: el personaje actúa guiado por su amor hacia otra persona o lugar, ya sea yendo tras él, buscándole, salvándole, etc.

1.10. Metomentodo: el personaje no puede permitir que otras personas concretas tengan una vida apartada de la suya, sino que quiere estar con ellos en los momentos en que estos puedan realizar algo importante.

1.11. Libertad: lo que más le llama la atención al personaje es tener un estilo de vida libre, sin necesidad de depender de nadie y haciendo lo que le place.

1.12. Equilibrio/Justicia: el personaje busca hacer realidad una estabilidad o alcanzar una situación mejor en el mundo.

1.13. Bien superior: el personaje sacrifica su existencia en pro de un bien común.

1.14. Deber: el sentido del deber del personaje es muy fuerte y se siente encomendado a completar las órdenes que recibe.

1.15. Mero azar: el personaje es una persona cualquiera que pasaba por allí, justo en el momento menos oportuno...

1.16. Recuperación: el personaje necesita recuperar algo (material o no material) para poder equilibrar su vida.

1.17. Reconocimiento: el personaje quiere llegar a ser alguien, tener éxito y ser famoso por sus gestas.

1.18. Tozudez: el personaje se ha metido en un lío y no va a parar con él hasta que no desgrane todo el asunto.

1.19. Fuera de lugar: el personaje vaga por el mundo, porque no se siente a gusto en ningún sitio o huye de su pasado.

1.20. Riesgo: el personaje piensa que la vida sin riesgo no tiene sentido, de modo que es un imán para los problemas o, si no, se los busca.

1.21. Venganza: el personaje se siente motivado en devolver el daño a un agresor y así recuperar su honor, darse una satisfacción o hacer justicia.

1.22. Elegido: el sino del personaje está marcado y está destinado a ser alguien o a participar en unos acontecimientos trascendentes.

1.23. Tradición: el personaje continúa realizando unas funciones, que ya hacía anteriormente su familia.

1.24. Ganarse la vida: el personaje actúa de esa manera para ganar dinero.

2. Número de Motivaciones: un personaje puede tener en realidad diversas motivaciones en un momento dado de su vida, pero, para simplificar, conviene considerar una de ellas como la principal. Hay que tener en cuenta que, como en la vida real, cuanto más le obsesione al personaje su motivación principal, menos interés tendrá por las otras.

3. Variación de Motivaciones a lo largo del tiempo: a lo largo del tiempo, las motivaciones de un personaje suelen cambiar. Por lo general, una persona suele cambiar a otra motivación cuando se alcanzan los objetivos de ésta o cuando no hay manera de alcanzarlos, aunque dicha persona podría estar durante un tiempo en crisis mientras consigue motivarse con otras cosas. En términos de juego, podríamos pensar qué sería necesario que ocurriera para que cambiara la motivación de nuestro personaje y qué le haría desesperar; de este modo, no tenemos por qué estar examinando continuamente al personaje, sino sólo cuando suceda algo que le afecte a sus objetivos.

4. Variación de Motivaciones según tipo de personaje: las motivaciones varían según la personalidad, la historia personal o los gustos de cada personaje. Por ello, en juegos en los que existan clases de personajes, profesiones o categorías similares, hay que tener en cuenta que algunos de estos grupos pueden ser más dados a unas motivaciones que a otras. Por ejemplo, en una campaña medieval-fantástica, un personaje bárbaro puede tener más frecuentemente la venganza como motivación (por ejemplo, su tribu fue masacrada por el enemigo y sólo quedó él como superviviente) o un personaje mago podría motivarse más a menudo por la búsqueda de conocimiento (por ejemplo, tiene interés en encontrar grimorios antiguos de magia).

5. Sistematización de las Motivaciones: según gustos, la motivación podría ser simplemente un detalle de personalidad o también una característica del personaje con efectos en el juego. Así, estos efectos podrían ir desde una ganancia o pérdida de puntos de experiencia, a una bonificación o penalización a diversas tiradas según estén relacionadas o no con la motivación y el interés que el personaje/jugador ponga en la tarea.

6. Trail of Cthulhu: este juego de Pelgrane Press y que próximamente será traducido al español por Edge Entertainment con el nombre de El Rastro de Cthulhu es un juego de investigación y terror cósmico, basado en los Mitos de Cthulhu, desarrollados por H.P. Lovecraft. Se basa en el sistema Gumshoe, un sistema sencillo creado por el diseñador Robin D. Laws especialmente para juegos en los que se van recopilando pistas y cuyo éxito depende directamente de la obtención de éstas.

El juego considera las motivaciones como uno más de los elementos del personaje, entendiéndolas como una forma de inspiración para aventuras o para justificar la participación del personaje en ellas (no tienen efecto de juego, pero consiguen explicar por qué el personaje está presente).

En el libro se proponen 14 motivaciones diferentes (algunas similares a las aquí propuestas) relativas a personajes investigadores, junto con ejemplos para cada una de ellas tomados de la literatura de los Mitos de Cthulhu.


Palabras finales

Esta semana hemos hablado acerca de las motivaciones, otro posible elemento de creación del personaje. Supongo que en algún momento u otro nos hemos preguntado por qué nuestro personaje termina metido en las historias propuestas por el director de juego y que, aunque no lo expusiéramos a viva voz, siempre nos hemos imaginado alguna excusa, que en el fondo no era nada más y nada menos que una motivación. ¿Qué otras motivaciones se os ocurren aparte de las propuestas? ¿De qué manera concreta (poned algún ejemplo) podríamos dar a las motivaciones un efecto de juego? ¿Qué otras utilidades o ideas se os ocurren con respecto a las motivaciones?

Si tienes interés en responder a estas preguntas y quieres colaborar en el Semanario de Utilidades-d20, aportando comentarios, experiencias, sugerencias, etc., sólo tienes que  enviar un correo a la dirección contsud20@gmail.com o un mensaje a nuestro foro http://sud20.mforos.com/.

¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas!

                      Francisco J. Cabrero

Dirección de Utilidades-d20: http://www.utilidades-d20.com

Nuestro Foro: http://sud20.mforos.com/

Comentarios o colaboraciones: contsud20@gmail.com

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