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Saludos

Bienvenidos al Semanario de Utilidades-d20. El pasado fin de semana tuvimos nuestra primera reunión de lo que hemos querido llamar "Taller de Rol" (ver SUd20#125). Nos reunimos un total de cinco jugadores que previamente no habíamos jugado a rol entre nosotros y que habíamos contactado por Internet previamente. Jugamos una partida one-shot a GURPS y todo el mundo terminó bastante entusiasmado con la experiencia; en mi caso, no tenía muy buenos recuerdos de dicho juego, pero debo reconocer que esta vez me encantó. En cierto modo, el conocer sólo ligeramente el juego contribuyó a crear bastante excitación, pues en realidad no podíamos valorar cuáles podían ser las consecuencias de las tiradas de dados; supongo que si hubiéramos conocido el sistema a fondo no hubiera sido igual de emocionante... Con respecto a los compañeros de juego, no hubo ninguna queja, si no todo lo contrario: todos nos comportamos de manera cordial, afable y comprensiva, como es lo esperado de unos aficionados al mismo hobby. Nos divertimos mucho juntos. Nuestra idea es repetir de vez en cuando la experiencia de nuevo con otro juego y en otra partida one-shot, pues nos interesa probar diferentes juegos y con otros jugadores, para abrir horizontes. Si habéis llevado a cabo actividades similares y queréis compartir vuestra experiencia, o si simplemente queréis charlar sobre ello, mandadme un mensaje a contsud20@gmail.com.

El tema de esta semana está relacionado con los Juegos de Rol en Vivo. Os propongo varias alternativas que debemos tener en cuenta al desarrollar una partida de Rol en Vivo. Además, también os sugiero algunos Juegos de Rol en Vivo publicados en español o suficientemente populares, por si os atrevéis a probar este estilo de rol.

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Opciones para Rol en Vivo

El Rol en Vivo (abreviado como ReV) es una de mis asignaturas pendientes... Sólo he jugado a ReV una sola vez y, aunque no terminé lo suficientemente satisfecho, me quedé con la idea de que, en realidad, puede ser muy flexible y que aún resta mucho que desarrollar sobre este estilo peculiar de rol. El ReV es un campo muy poco desarrollado en nuestro país (salvo excepciones, como podréis ver en la página de Reinos Legendarios) y a diferencia de otros países donde tienen sus adeptos exclusivos, como Australia, Estados Unidos, Inglaterra, Rusia o, especialmente, los nórdicos (Suecia, Noruega, Finlandia y Dinamarca).

A diferencia de otros estilos de rol, los ReVs suelen carecer del elemento narrativo (puesto que son más experimentales) y dan una especial importancia a la interpretación de los personajes (y, según casos, a la exploración del lugar, a la resolución de retos o a la acción). Además, con motivo de que la interpretación resulta ser el elemento esencial, la propia interacción entre los jugadores/personajes pasa a ser uno de los motores del ReV (y, en algunos casos, su único motor).

Con motivo de la preparación de una futura partida de ReV me han surgido diversas dudas a la hora de tomar decisiones para elaborarla. Por ello, he estado consultando diversos juegos de ReV y he preguntado a algunos con más experiencia que yo, hasta recopilar una serie de opciones que se podrían tomar al organizar un ReV propio. En este tema os presento algunas de las opciones más destacadas para elaborar una partida de ReV y finalizaré comentándoos algunos de los juegos de ReV en español o más populares.

1. Estadísticos de Personajes: por estadísticos me refiero a todo tipo de características, habilidades, virtudes, defectos, dotes, etc. que en un juego de rol tradicional suelen estar acotados en unos valores o descripciones concretas. Por ejemplo, en el juego de ReV La Mascarada, cada personaje posee una serie de Atributos físicos y mentales, Habilidades, Disciplinas, Influencias y otros Rangos. A la hora de desarrollar un ReV debemos tener en cuenta si preferimos incluir estadísticos o si las propias habilidades de los jugadores son las que definirán a los personajes que representen. Además, si incluimos estadísticos, tendremos que seleccionar cuántos y cuáles elegiremos para definir a los personajes (no obstante, en general, cuantos más estadísticos incluyamos, el ReV se puede volver más complejo).

2. Número de Jugadores: al preparar un ReV, debemos pensar a cuántos jugadores va dirigido. Podemos desarrollar una aventura considerando un número de jugadores concreto, un número de jugadores sin límite preestablecido o un número de jugadores variable (entre un mínimo y un máximo); en este último caso, habrá que definir unas prioridades de personajes, es decir, qué papeles serán más necesarios y cuáles más prescindibles. Es importante saber desde un principio para cuántos jugadores está destinado el ReV, puesto que las interacciones y las historias cruzadas entre personajes pueden modelar la aventura.

3. Número de Localizaciones: tenemos que decidir en cuántos lugares se desarrollará el ReV. Así, el ReV se podrá llevar a cabo en una simple localización (una habitación, un salón, un jardín, un recinto, etc.), en diversas localizaciones o en un número de localizaciones sin límite preestablecido. Dependiendo de nuestra elección, tendremos que pensar cómo preparar cada localización para cuando el ReV esté en acción. Posiblemente, a mayor número de localizaciones, menos tiempo tendremos para realizar las modificaciones adecuadas en los escenarios.

4. Número de Acontecimientos: de igual manera, debemos considerar cuántos eventos sucederán a lo largo del ReV. El número de acontecimientos puede ir desde uno (el mismo acontecimiento es la excusa del ReV; como, por ejemplo, una batalla o una subasta) a varios (por ejemplo, una investigación con un inicio, nudo y desenlace típicos). Conviene hacernos una tabla en la que resumamos el número de localizaciones, los acontecimientos que suceden en cada una de ellas y los personajes indispensables para cada acontecimiento. También es conveniente decidir qué tipo de acontecimientos tenemos pensados para el ReV, de manera que haya un equilibrio entre posibles combates, encuentros, situaciones o cualquier otro tipo de retos.

5. Resoluciones: a lo largo del ReV surgirán conflictos entre personajes o situaciones en las que sea necesario decidir si un personaje ha conseguido realizar cierta acción. Por ello, en primer lugar, debemos considerar si serán necesarias unas reglas especiales de resolución o si, por el contrario, la resolución final de las acciones de los personajes será la que obtengan sus jugadores al representarles (vamos, una resolución real; por ejemplo, en vez de decidir mediante una tirada de dados si el personaje descubre un papel escondido, se da por hecho que éste lo encuentra si lo encuentra el jugador). En el caso de que se utilicen reglas especiales, podemos atender a diferentes métodos de resolución o a una mezcla de ellos según el conflicto:

5.1. Resolución directa: no hay conflictos. El personaje/jugador siempre consigue lo que se propone. El director de juego aprueba la acción del personaje siempre que el jugador le sugiere lo que hace.

5.2. Resolución con dados: los conflictos se resuelven como en un juego de rol tradicional, es decir, tirando dados, añadiendo modificadores según los estadísticos del personaje y comparando los resultados con una dificultad de acción. Algo similar se puede también hacer con cartas de una baraja o cualquier otro elemento de azar.

5.3. Resolución con competición: los conflictos se resuelven mediante un sistema sencillo de enfrentamiento entre el jugador y otros jugadores o director de juego. Por ejemplo, uno de los sistemas de resolución más utilizados en los ReV es el piedra-papel-tijera.

5.4. Resolución con pruebas: los conflictos se resuelven mediante simples retos propuestos por el director de juego. Por ejemplo, lo más típico es que el director de juego proponga adivinanzas para que el jugador obtenga lo que intenta realizar su personaje. También, el mismo conflicto puede ser una prueba; por ejemplo, el jugador debe saber cómo dar uso a diversos objetos que ha ido consiguiendo durante el ReV para superar un conflicto en el que hay que utilizarlos.

5.5. Resolución con recursos: los conflictos se resuelven mediante el gasto por parte del personaje de puntos de estadísticos. Por ejemplo, un personaje podría poseer un estadístico llamado Buscar con una puntuación de 3; si decide utilizar dicha habilidad, tendrá que declarar que gasta uno de los 3 puntos para ver si encuentra algo significativo, quedándose en un valor 2 de Buscar a partir de ese momento. Este tipo de resolución se ha utilizado sobre todo en ReVs fantásticos en los que se tiene un número limitado de conjuros, que se van gastando según se utilizan.

6. Director de Juego: muchos ReVs no necesitan que el director de juego se encuentre presente para su desarrollo; son aquellos en los que prima la interpretación, se refieren a un solo acontecimiento y se elige una resolución real de conflictos. No obstante, otros muchos juegos requieren la presencia de un director de juego para resolver conflictos más complejos, responsabilizarse de la sucesión de acontecimientos, resolver las dudas que surjan y preparar las localizaciones donde se desarrollará el ReV. Según las opciones que hayamos elegido para el ReV, el director de juego podrá estar presente o ausente y será necesaria su presencia o innecesaria. En alguna ocasión incluso, el director de juego podrá participar como otro personaje más.

7. Últimos Detalles: son decisiones que debemos tomar e incentivar entre los jugadores para disfrutar más del ReV. En primer lugar, en el caso de que haya resoluciones de conflictos fuera de los ojos del director de juego tendremos que confiar en la honestidad de los jugadores para no hacer trampas. En segundo lugar, habrá que motivar a los jugadores para la ambientación y que, de esta manera, puedan disfrazarse o informarse acerca de la época de juego. En tercer lugar, hay que acordar una serie de convenciones o gestos de juego que impliquen el uso de ciertas habilidades del personaje o de tiempo fuera de juego (por ejemplo, levantar la mano para preguntar al director de juego alguna duda o dar una palmada para utilizar un hechizo).

8. Algunos ReVs publicados: la mayor parte de los jugadores habituales de ReVs suele desarrollar juegos personalizados para cada grupo y/o evento. No obstante, se han publicado en papel diversos ReVs, de entre los cuales he seleccionado seis que os muestro a continuación (los cuatro primeros los podéis encontrar en español).

 

Killer (Steve Jackson Games) - Killer (Joc Internacional)

No es un ReV en el sentido estricto, sino que se trata realmente de lo que se conoce como un Juego del Asesino, en el que los jugadores intentan eliminar a los demás mediante armas de mentira, incluso a veces improvisadas, para ser los únicos supervivientes y ganar.

Espada y Brujería (Yggdrasil Jocs)

Se trata del primer ReV de origen español, el cual propone una ambientación medieval-fantástica. Los jugadores encarnan a un aventurero típico de un mundo conocido como Veronia, en el que se encuentran presentes seres fantásticos, como elfos, enanos o medianos.

Mind's Eye Theatre (White Wolf) - La Mascarada, Juego de Rol en Vivo (La Factoría)

Quizás es el ReV con una mayor popularidad mundial y un mayor número de libros publicados. Como podéis imaginaros, los jugadores representan a vampiros, pues está basado en el Juego de Rol de Vampiro y, en general, en la ambientación del Mundo de Tinieblas.

Teatro Demente (Mono Morao)

Otro ReV patrio, parodia de La Mascarada. La ambientación es el Mundo de Demencia, en el que los jugadores interpretan a borrachos, fumadores, friquis o mujeres (sic) con poderes especiales. Teatro Demente fue publicado de nuevo en la Revista NoSoloRol#27 (http://www.nosolorol.com/revista/index.php?nrev=27&nsec=10).

Cthulhu Live 3rd Edition (Skirmisher Publishing LLC)

Este ReV no ha sido publicado en español, pero es el segundo más popular en el mercado internacional después de La Mascarada. Está ambientado en los Mitos de Cthulhu y, en concreto, en el Juego de Rol de La Llamada de Cthulhu. Los jugadores toman el papel de investigadores, agentes especiales (Delta Green) o sectarios (Lost Souls) inmersos en misterios o misiones.

The Fallen Fane (Atlas Games)

Este ReV one-shot tampoco ha sido publicado en español. Está ambientado en el Juego de Rol Ars Magica, en el que los jugadores interpretan a magi de la Orden de Hermes en uno de sus tribunales. Lo he querido reseñar porque se trata de un ReV únicamente de interpretación y de interacción entre PJs, reducido hasta tal punto que estos no tienen estadísticos, todo se reduce a una localización y a un solo evento, y no es necesario un director de juego.


Palabras finales

Esta semana he comentado diversas opciones a elegir a la hora de desarrollar una partida de Rol en Vivo. También he propuesto algunos Juegos de Rol en Vivo publicados, por si queréis ahorraros el proceso de elegir las diversas opciones anteriores. No obstante, desde mi punto de vista, opino que lo ideal es partir desde uno de estos juegos y quedarse con aquellas opciones que más nos agraden. Por otra parte, ¿cuál ha sido vuestra experiencia con el Rol en Vivo? ¿Qué otras opciones sugerís para elaborar una partida de ReV? ¿Qué otros juegos de ReV nos proponéis aparte de los reseñados? ¿Qué opináis acerca de estos ReV que he destacado? ¿Qué nos aconsejáis para disfrutar lo máximo posible de una partida de ReV?

Si tienes interés en responder a estas preguntas y quieres colaborar en el Semanario de Utilidades-d20, aportando comentarios, experiencias, sugerencias, etc., sólo tienes que  enviar un correo a la dirección contsud20@gmail.com o un mensaje a nuestro foro http://sud20.mforos.com/.

¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas!

                      Francisco J. Cabrero

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Actualizaciones -Utilidades-d20 v.2.7 - 1 de Enero de 2009