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Saludos

Bienvenidos al Semanario de Utilidades-d20. Esta semana se presentará oficialmente la 4ª Edición de Dungeons & Dragons en inglés y hay mucha expectación al respecto. A pesar de que la primera tirada de los ejemplares fue muy superior a otras tiradas de ediciones anteriores, la editorial Wizards of the Coast ha tenido que volver a encargar una segunda tirada incluso antes de ponerse en venta (supuestamente). Digo supuestamente porque diversas librerías y lugares de compra en Internet han comenzado a distribuirlos antes de tiempo, de manera que muchos aficionados (no sólo americanos, sino también de otros lugares, como españoles) contamos ya con los manuales en nuestras casas. Por el momento no os puedo decir mucho sobre esta nueva edición, porque aún la estoy digiriendo (y voy relativamente despacio...).

Mis primeras impresiones no son malas, de hecho me gusta. No obstante, veo que, aún siendo una variación del sistema-d20, se trata de otro juego muy diferente a D&D 3.0/3.5 Edición. Por el momento, no dejo de considerarlos dos juegos independientes con una misma ambientación (al mismo nivel que consideraría, por ejemplo, a La Llamada de Cthulhu, La Llamada de Cthulhu-d20 y El Rastro de Cthulhu) y, para lo que a mí me gusta, sigo sin duda prefiriendo la versión 3.5 (entre otras cosas también, porque por el momento, con las clases y razas que se han presentado, no podría dar el salto de mi campaña habitual a la 4ª Edición jugando en Reinos Olvidados o en Eberron...). En cualquier caso, quiero probar este juego para poder opinar mejor, porque me parece que puede ser divertido (sobre todo, creo que puede aligerar los combates, puesto que, por ejemplo, soluciona el hecho de que un mago o un clérigo tengan miles de conjuros que elegir). Cuando tenga una mejor idea, ya os contaré qué voy escudriñando sobre esta nueva edición y, si tenéis interés, incluso podría dedicarle un tema comparándola con la edición anterior.

Con el presente semanario regresamos a nuestra serie acerca de tramas generales para aventuras. Esta vez os presento tres nuevas tramas (el Juicio Equivocado, el Juicio Intuitivo y la Cesión) junto con ejemplos para cada una de ellas.

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Algunas tramas interesantes XII

El presente tema pertenece a la serie que tenemos abierta acerca de las diferentes tramas generales para construir aventuras. Con las tres de este tema, contamos ya con casi 40 tramas diferentes para que vuestras aventuras sean variadas y no recurrentes.

Hablaremos sobre el Juicio Equivocado, el Juicio Intuitivo y la Cesión. En el Juicio Equivocado, un personaje piensa algo erróneo sobre otro; en el Juicio Intuitivo, un personaje debe descubrir la verdad sobre un incidente del cual apenas existen pistas claras; por último, en la Cesión, un personaje que sufre por no perder algo tendrá que darse cuenta de que la única forma de liberarse es realmente renunciando a ello.

Como en temas similares, cada trama contiene las siguientes características: nombre, descripción, personajes o elementos que participan, tipos de trama (en algunos casos), inicio, nudo y desenlace, así como varios ejemplos para mostrar en qué consisten.

JUICIO EQUIVOCADO

Descripción

  • Hacerse una idea errónea o incorrecta de opinión, percepción o comprensión.

  • Parecer, opinión o dictamen errados sobre una persona.

Personajes o elementos principales

  • Equivocado: alguien que provoca la trama por error, celos, falsas sospechas, incomprensión, indiferencia, etc.

  • Víctima: personaje que sufre el juicio erróneo del Equivocado.

  • Instigador: personaje opcional que precipita al Equivocado a tomar una decisión errónea.

Tipos

  • Error Accidental: el Equivocado emite un juicio erróneo por casualidad, debido al azar, algo fuera de contexto, rumor, sospechas, etc.

  • Error Instigado: un Instigador fomenta el error por odio, intereses propios, celos, etc.

  • Error Psicogénico: el Equivocado tiene una paranoia infundada por miedo.

Comienzo

  • (Cuando el Error es Instigado) El Instigador sugiere al Equivocado que la Víctima es culpable.

  • El Equivocado comienza a creer que la Víctima es culpable de algo.

Desarrollo

  • (Cuando el Error es Instigado) La Víctima puede darse cuenta de que el Instigador ha provocado todo.

  • La Víctima se defiende e intenta convencer a los demás de que no es culpable.

Resolución

  • El Equivocado se percata de que está confundido y se retracta o niega que está equivocado.

Ejemplos/Ideas

  • Los Fugitivos: los personajes se encuentran presentes en el escenario de un crimen o son engañados para estar allí cuando se presentan las autoridades. Deben huir y, desde la clandestinidad, buscar pistas que demuestren que ellos no han sido los culpables del crimen.

  • Malentendidos: los personajes conocen a dos personalidades públicas que se acusan mutuamente de actos que realmente no han cometido ninguno de los dos (los prejuicios velan sus respectivos raciocinios). No obstante, existe un instigador que quiere sembrar cizaña para deshacerse de los dos. Los personajes tendrán que, por un lado, controlar las afrentas entre los dos tipos y, por otro lado, darse cuenta de que los dos están siendo equivocados por un tercero y descubrir al instigador.

  • El Fin Justifica los Medios: se les encarga a los personajes que hostiguen a cierto gobernante, del cual son consejeros, contra otro país adyacente, que en realidad no ha hecho nada para merecérselo. En realidad, los personajes creen en el buen hacer del gobernante, pero deben lealtad a su contratista. ¿Romperán sus obligaciones y harán lo correcto, o precipitarán al reino a una guerra sin sentido que engrosará sus bolsillos y los del contratista?

 

JUICIO INTUITIVO

Descripción

  • Llegar a conocer algo utilizando más la intuición que los procesos racionales.

Personajes o elementos principales

  • Intuitivo: descubre la verdad de lo que sucede, independientemente de que los demás pretendan convencerle de lo contrario.

  • Incidente: un acontecimiento que habitualmente presenta una verdad encubierta y un daño para una Víctima.

  • Víctima (opcional): sufre el Incidente y, tal vez, pide la ayuda del Intuitivo para desvelar qué ocurre realmente con el Incidente.

Comienzo

  • El Intuitivo se percata de un Incidente y acude a investigarlo.

  • Tal vez, una Víctima llama al Intuitivo para resolver el Incidente.

Desarrollo

  • El Intuitivo examina pistas e indicios y busca la verdad de lo sucedido.

Resolución

  • El Intuitivo descubre la verdad sobre el Incidente y sufre sus consecuencias.

  • Tal vez, el Intuitivo muestra la verdad a la Víctima y a los demás.

Ejemplos/Ideas

  • Se Ha Escrito un Crimen: los personajes están de viaje de varios días en un medio de transporte (tren, barco, nave, etc.). En este medio de transporte se da la casualidad de que se encuentran varios personajes que tienen historias comunes e intereses contrarios. Ocurre un asesinato y aparentemente no hay pistas. Se les encomienda a los PJs que busquen al culpable antes de que el medio en el que viajan llegue a su destino.

  • Mundo Alternativo: los personajes llevan a cabo las actividades normales, pero pronto se dan cuenta de que hay algunas cosas que no suceden como deberían suceder. Algunos detalles sin importancia son ligeramente diferentes a lo esperado. Poco a poco van teniendo más y más apreciaciones de este tipo, hasta que descubren que no se encuentran en su verdadera realidad. ¿Están soñando o qué está sucediendo?

  • Traidor: los personajes forman parte de un ejército en guerra. Les está yendo muy mal, porque el enemigo parece que se adelanta a todos sus planes. Todo indica que hay un traidor entre el bando de los personajes, pero ¿quién es? ¿Cómo podrían adivinarlo sin levantar sospechas y dándole una información errónea que permita una cierta victoria sobre el bando enemigo? ¿Será consciente el propio traidor de lo que está haciendo o una segunda persona le roba la información?

 

LA CESIÓN

Descripción

  • Renuncia de algo, posesión, acción o derecho, de una persona hacia otra.

  • Abandonar, dejar a un lado, rendir, liberar.

Personajes o elementos principales

  • Liberador: pese a su propia resistencia, cede sus cosas o ideas (aquellas a las que se siente atado) y se queda más liberado en el proceso.

  • Liberado: alguien que ya ha liberado anteriormente sus cosas o ideas y del cual puede aprender el Liberador.

  • Entorno temeroso: otros personajes que temen lo que el Liberador va a realizar, es decir, en realidad temen el cambio. Alguno de estos personajes del entorno se puede convertir incluso en un verdadero Adversario, que actúa en contra de los cambios propuestos por el Liberador.

Comienzo

  • Un Liberador se enfrenta a la situación de perder algo querido por él.

  • El Liberador siente temor o resistencia propia frente a la pérdida, aparte de la que puede sentir por parte del Entorno temeroso.

Desarrollo

  • El Liberador conoce (o no) a otro personaje ya Liberado que ha pasado por la misma situación que él anteriormente.

  • El Liberador se da cuenta de que la única forma de ser feliz o seguir adelante es ceder.

Resolución

  • Del Entorno temeroso puede surgir un Adversario que quiere impedir que el Liberador ceda.

  • El Liberador termina cediendo y queda finalmente recompensado por ello.

Ejemplos/Ideas

  • La Última Defensa: los personajes deben defender una fortaleza frente a los ataques de un ejército enemigo. Cuanto más aguanten en ella, más tiempo darán a los civiles a que huyan para resguardarse frente al enemigo, pero deben de decidir, según pasa el tiempo, si continuar luchando (lo que acabará con ellos) o, por el contrario, en qué momento capitular o huir.

  • Alarma Nuclear: un personaje amigo y contratista de los PJs tiene el poder de utilizar una bomba atómica. Pesimista hasta la médula, piensa que la única forma de crear un nuevo orden mundial es lanzar la bomba, salvar a unos cuantos elegidos y formar una nueva sociedad. Cada vez está más convencido de ello, por lo que los PJs tienen que convencerle para que no lo haga o terminar enfrentándose a él, acabando con su buena relación y ganándose su enemistad.

  • Tentaciones: un ser superior va proponiendo a los PJs una serie de tentaciones basadas en el poder, en el placer, en la riqueza, etc. (así hasta incluir los siete pecados capitales). Si los PJs son capaces de liberarse de dichas tentaciones, el ser superior dejará de atosigarles, les asignará una misión o les recompensará por ello.

 

Elección aleatoria de tramas propuestas hasta el momento para aventuras

En semanarios anteriores hemos considerado también otras posibles tramas para construir aventuras. Si queremos elegir al azar una cualquiera de estas tramas, os propongo el siguiente método: lanza 1d4, consulta la categoría correspondiente y lanza de nuevo 1d10:

1) 1. Rebelión (SUd20#31); 2. Conflicto con Dios (SUd20#31); 3. Descuido (SUd20#31); 4. Auxilio (SUd20#32); 5. Suceso Sobrenatural (SUd20#32); 6. Prudencia (SUd20#32); 7. Misión Imposible (SUd20#33); 8. Viaje Curativo (SUd20#33); 9. Desastre (SUd20#33); 10. Milagro (SUd20#33).

2) 1. Enigma (SUd20#51); 2. Invención (SUd20#51); 3. Huida (SUd20#51); 4. Persecución (SUd20#51); 5. Súplica (SUd20#52); 6. Buena Obra (SUd20#52); 7. Competición (SUd20#52); 8. Abnegación (SUd20#53); 9. Supervivencia (SUd20#53); 10. Concesión (SUd20#53).

3) 1. Locura (SUd20#71); 2. Genio (SUd20#71); 3. Par Dispar (SUd20#71); 4. La Liberación (SUd20#72); 5. La Estancia (SUd20#72); 6. El Pez Fuera del Agua (SUd20#72); 7. Venganza por un Crimen (SUd20#73); 8. Venganza entre Parientes (SUd20#73); 9. Rehabilitación (SUd20#73); 10. Pérdida de un Allegado (SUd20#93).

4) 1. Aparición de un Allegado (SUd20#93); 2. Rescate de un Allegado (SUd20#93); 3. El Secuestro (SUd20#109); 4. La Reunión (SUd20#109); 5. La Obtención (SUd20#109); 6. Juicio Equivocado (SUd20 presente); 7. Juicio Intuitivo (SUd20 presente); 8. La Cesión (SUd20 presente); 9-10. Repite el proceso.


Palabras finales

En esta semana os he mostrado otras tres tramas generales para crear aventuras. Espero que os sean útiles los ejemplos propuestos, pero, no obstante, como otras veces me veo obligado a preguntaros si se os ocurren otros ejemplos alternativos o si habéis jugado tramas similares en alguna de vuestras partidas.

Además, me interesa también saber la utilidad que le dais a estos temas sobre tramas generales. Por el momento, existen posiciones encontradas entre algunos lectores, por lo que me interesa que me deis vuestra opinión al respecto.

Ya sabéis, si queréis colaborar en el Semanario de Utilidades-d20, aportando comentarios, experiencias, sugerencias, etc., sólo tenéis que  enviar un correo a la dirección contsud20@gmail.com.

¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas!

                      Francisco J. Cabrero

Dirección de Utilidades-d20: http://www.utilidades-d20.com

Nuestro Foro: http://sud20.mforos.com/

Comentarios o colaboraciones: contsud20@gmail.com

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Actualizaciones -Utilidades-d20 v.2.7 - 1 de Enero de 2009