|
Índice
Saludos
Bienvenidos al Semanario de
Utilidades-d20. Esta semana se presentará oficialmente la 4ª Edición de
Dungeons & Dragons en inglés y hay mucha expectación al respecto.
A pesar de que la primera tirada de los ejemplares fue muy superior a
otras tiradas de ediciones anteriores, la editorial Wizards of the
Coast ha tenido que volver a encargar una segunda tirada incluso
antes de ponerse en venta (supuestamente). Digo supuestamente porque
diversas librerías y lugares de compra en Internet han comenzado a
distribuirlos antes de tiempo, de manera que muchos aficionados (no sólo
americanos, sino también de otros lugares, como españoles) contamos ya
con los manuales en nuestras casas. Por el momento no os puedo decir
mucho sobre esta nueva edición, porque aún la estoy digiriendo (y voy
relativamente despacio...).
Mis primeras impresiones no
son malas, de hecho me gusta. No obstante, veo que, aún siendo una
variación del sistema-d20, se trata de otro juego muy diferente a D&D
3.0/3.5 Edición. Por el momento, no dejo de considerarlos dos juegos
independientes con una misma ambientación (al mismo nivel que
consideraría, por ejemplo, a La Llamada de Cthulhu, La Llamada
de Cthulhu-d20 y El Rastro de Cthulhu) y, para lo que a mí me
gusta, sigo sin duda prefiriendo la versión 3.5 (entre otras cosas
también, porque por el momento, con las clases y razas que se han
presentado, no podría dar el salto de mi campaña habitual a la 4ª
Edición jugando en Reinos Olvidados o en Eberron...). En cualquier caso,
quiero probar este juego para poder opinar mejor, porque me parece que
puede ser divertido (sobre todo, creo que puede aligerar los combates,
puesto que, por ejemplo, soluciona el hecho de que un mago o un clérigo
tengan miles de conjuros que elegir). Cuando tenga una mejor idea, ya os
contaré qué voy escudriñando sobre esta nueva edición y, si tenéis
interés, incluso podría dedicarle un tema comparándola con la edición
anterior.
Con el presente semanario
regresamos a nuestra serie acerca de tramas generales para aventuras.
Esta vez os presento tres nuevas tramas (el Juicio Equivocado, el Juicio
Intuitivo y la Cesión) junto con ejemplos para cada una de ellas.
Volver a Índice
Algunas tramas interesantes XII
El presente tema
pertenece a la serie que tenemos abierta acerca de las diferentes tramas
generales para construir aventuras. Con las tres de este tema, contamos
ya con casi 40 tramas diferentes para que vuestras aventuras sean
variadas y no recurrentes.
Hablaremos sobre el
Juicio Equivocado, el Juicio Intuitivo y la Cesión. En el Juicio
Equivocado, un personaje piensa algo erróneo sobre otro; en el Juicio
Intuitivo, un personaje debe descubrir la verdad sobre un incidente del
cual apenas existen pistas claras; por último, en la Cesión, un
personaje que sufre por no perder algo tendrá que darse cuenta de que la
única forma de liberarse es realmente renunciando a ello.
Como en temas
similares, cada trama contiene las siguientes características: nombre,
descripción, personajes o elementos que participan, tipos de trama (en
algunos casos), inicio, nudo y desenlace, así como varios ejemplos para
mostrar en qué consisten.
|
JUICIO EQUIVOCADO |
|
Descripción |
-
Hacerse una
idea errónea o incorrecta de opinión, percepción o
comprensión.
-
Parecer,
opinión o dictamen errados sobre una persona.
|
|
Personajes o
elementos
principales |
-
Equivocado:
alguien que provoca la trama por error, celos, falsas
sospechas, incomprensión, indiferencia, etc.
-
Víctima:
personaje que sufre el juicio erróneo del Equivocado.
-
Instigador:
personaje opcional que precipita al Equivocado a tomar
una decisión errónea.
|
|
Tipos |
-
Error
Accidental: el Equivocado emite un juicio erróneo por
casualidad, debido al azar, algo fuera de contexto,
rumor, sospechas, etc.
-
Error
Instigado: un Instigador fomenta el error por odio,
intereses propios, celos, etc.
-
Error
Psicogénico: el Equivocado tiene una paranoia infundada
por miedo.
|
|
Comienzo |
|
|
Desarrollo |
|
|
Resolución |
|
|
Ejemplos/Ideas |
-
Los Fugitivos:
los personajes
se encuentran presentes en el escenario de un crimen o
son engañados para estar allí cuando se presentan las
autoridades. Deben huir y, desde la clandestinidad,
buscar pistas que demuestren que ellos no han sido los
culpables del crimen.
-
Malentendidos: los personajes conocen a dos
personalidades públicas que se acusan mutuamente de
actos que realmente no han cometido ninguno de los dos
(los prejuicios velan sus respectivos raciocinios). No
obstante, existe un instigador que quiere sembrar cizaña
para deshacerse de los dos. Los personajes tendrán que,
por un lado, controlar las afrentas entre los dos tipos
y, por otro lado, darse cuenta de que los dos están
siendo equivocados por un tercero y descubrir al
instigador.
-
El Fin
Justifica los Medios: se les encarga a los
personajes que hostiguen a cierto gobernante, del cual
son consejeros, contra otro país adyacente, que en
realidad no ha hecho nada para merecérselo. En realidad,
los personajes creen en el buen hacer del gobernante,
pero deben lealtad a su contratista. ¿Romperán sus
obligaciones y harán lo correcto, o precipitarán al
reino a una guerra sin sentido que engrosará sus
bolsillos y los del contratista?
|
|
JUICIO INTUITIVO |
|
Descripción |
|
|
Personajes o
elementos
principales |
-
Intuitivo:
descubre la verdad de lo que sucede, independientemente
de que los demás pretendan convencerle de lo contrario.
-
Incidente:
un acontecimiento que habitualmente presenta una verdad
encubierta y un daño para una Víctima.
-
Víctima
(opcional): sufre el Incidente y, tal vez, pide la ayuda
del Intuitivo para desvelar qué ocurre realmente con el
Incidente.
|
|
Comienzo |
-
El Intuitivo
se percata de un Incidente y acude a investigarlo.
-
Tal vez, una
Víctima llama al Intuitivo para resolver el Incidente.
|
|
Desarrollo |
|
|
Resolución |
-
El Intuitivo
descubre la verdad sobre el Incidente y sufre sus
consecuencias.
-
Tal vez, el
Intuitivo muestra la verdad a la Víctima y a los demás.
|
|
Ejemplos/Ideas |
-
Se Ha Escrito un Crimen: los personajes están de
viaje de varios días en un medio de transporte (tren,
barco, nave, etc.). En este medio de transporte se da la
casualidad de que se encuentran varios personajes que
tienen historias comunes e intereses contrarios. Ocurre
un asesinato y aparentemente no hay pistas. Se les
encomienda a los PJs que busquen al culpable antes de
que el medio en el que viajan llegue a su destino.
-
Mundo
Alternativo: los personajes llevan a cabo las
actividades normales, pero pronto se dan cuenta de que
hay algunas cosas que no suceden como deberían suceder.
Algunos detalles sin importancia son ligeramente
diferentes a lo esperado. Poco a poco van teniendo más y
más apreciaciones de este tipo, hasta que descubren que
no se encuentran en su verdadera realidad. ¿Están
soñando o qué está sucediendo?
-
Traidor:
los personajes forman parte de un ejército en guerra.
Les está yendo muy mal, porque el enemigo parece que se
adelanta a todos sus planes. Todo indica que hay un
traidor entre el bando de los personajes, pero ¿quién
es? ¿Cómo podrían adivinarlo sin levantar sospechas y
dándole una información errónea que permita una cierta
victoria sobre el bando enemigo? ¿Será consciente el
propio traidor de lo que está haciendo o una segunda
persona le roba la información?
|
|
LA CESIÓN |
|
Descripción |
-
Renuncia de
algo, posesión, acción o derecho, de una persona hacia
otra.
-
Abandonar,
dejar a un lado, rendir, liberar.
|
|
Personajes o
elementos
principales |
-
Liberador:
pese a su propia resistencia, cede sus cosas o ideas
(aquellas a las que se siente atado) y se queda más
liberado en el proceso.
-
Liberado:
alguien que ya ha liberado anteriormente sus cosas o
ideas y del cual puede aprender el Liberador.
-
Entorno
temeroso: otros personajes que temen lo que el
Liberador va a realizar, es decir, en realidad temen el
cambio. Alguno de estos personajes del entorno se puede
convertir incluso en un verdadero Adversario, que
actúa en contra de los cambios propuestos por el
Liberador.
|
|
Comienzo |
-
Un Liberador
se enfrenta a la situación de perder algo querido por
él.
-
El Liberador
siente temor o resistencia propia frente a la pérdida,
aparte de la que puede sentir por parte del Entorno
temeroso.
|
|
Desarrollo |
-
El Liberador
conoce (o no) a otro personaje ya Liberado que ha pasado
por la misma situación que él anteriormente.
-
El Liberador
se da cuenta de que la única forma de ser feliz o seguir
adelante es ceder.
|
|
Resolución |
|
|
Ejemplos/Ideas |
-
La Última
Defensa:
los personajes deben defender una fortaleza frente a los
ataques de un ejército enemigo. Cuanto más aguanten en
ella, más tiempo darán a los civiles a que huyan para
resguardarse frente al enemigo, pero deben de decidir,
según pasa el tiempo, si continuar luchando (lo que
acabará con ellos) o, por el contrario, en qué momento
capitular o huir.
-
Alarma
Nuclear: un personaje amigo y contratista de los PJs
tiene el poder de utilizar una bomba atómica. Pesimista
hasta la médula, piensa que la única forma de crear un
nuevo orden mundial es lanzar la bomba, salvar a unos
cuantos elegidos y formar una nueva sociedad. Cada vez
está más convencido de ello, por lo que los PJs tienen
que convencerle para que no lo haga o terminar
enfrentándose a él, acabando con su buena relación y
ganándose su enemistad.
-
Tentaciones:
un ser superior va proponiendo a los PJs una serie de
tentaciones basadas en el poder, en el placer, en la
riqueza, etc. (así hasta incluir los siete pecados
capitales). Si los PJs son capaces de liberarse de
dichas tentaciones, el ser superior dejará de
atosigarles, les asignará una misión o les recompensará
por ello.
|
Elección aleatoria de
tramas propuestas hasta el momento para aventuras
En semanarios anteriores
hemos considerado también otras posibles tramas para construir
aventuras. Si queremos elegir al azar una cualquiera de estas
tramas, os propongo el siguiente método: lanza 1d4, consulta la
categoría correspondiente y lanza de nuevo 1d10:
1) 1. Rebelión (SUd20#31);
2. Conflicto con Dios (SUd20#31); 3. Descuido
(SUd20#31); 4. Auxilio (SUd20#32); 5.
Suceso Sobrenatural (SUd20#32); 6.
Prudencia (SUd20#32); 7. Misión
Imposible (SUd20#33); 8. Viaje Curativo
(SUd20#33); 9.
Desastre (SUd20#33); 10. Milagro
(SUd20#33).
2) 1. Enigma (SUd20#51);
2. Invención (SUd20#51);
3. Huida
(SUd20#51);
4. Persecución (SUd20#51); 5.
Súplica (SUd20#52);
6. Buena Obra (SUd20#52); 7.
Competición (SUd20#52);
8. Abnegación (SUd20#53); 9. Supervivencia
(SUd20#53);
10. Concesión (SUd20#53).
3) 1. Locura (SUd20#71);
2. Genio (SUd20#71); 3. Par Dispar
(SUd20#71); 4.
La Liberación (SUd20#72);
5.
La Estancia (SUd20#72); 6. El Pez Fuera
del Agua (SUd20#72); 7. Venganza por un Crimen
(SUd20#73); 8. Venganza
entre Parientes (SUd20#73); 9. Rehabilitación
(SUd20#73); 10. Pérdida de un
Allegado (SUd20#93).
4) 1. Aparición de un Allegado
(SUd20#93);
2. Rescate de un Allegado (SUd20#93); 3. El Secuestro
(SUd20#109); 4.
La Reunión (SUd20#109); 5. La Obtención
(SUd20#109); 6. Juicio Equivocado
(SUd20 presente); 7. Juicio Intuitivo (SUd20 presente); 8.
La Cesión (SUd20 presente); 9-10. Repite el proceso.
Palabras finales
En esta semana os he
mostrado otras tres tramas generales para crear aventuras. Espero que os
sean útiles los ejemplos propuestos, pero, no obstante, como otras veces
me veo obligado a preguntaros si se os ocurren otros ejemplos
alternativos o si habéis jugado tramas similares en alguna de vuestras
partidas.
Además, me interesa
también saber la utilidad que le dais a estos temas sobre tramas
generales. Por el momento, existen posiciones encontradas entre algunos
lectores, por lo que me interesa que me deis vuestra opinión al
respecto.
Ya sabéis, si
queréis colaborar en el Semanario de Utilidades-d20, aportando
comentarios, experiencias, sugerencias, etc., sólo tenéis que enviar un
correo a la dirección
contsud20@gmail.com.
¡Hasta la próxima semana y que
consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas!
Francisco J. Cabrero
Dirección de Utilidades-d20:
http://www.utilidades-d20.com
Nuestro Foro:
http://sud20.mforos.com/
Comentarios o colaboraciones:
contsud20@gmail.com
Volver al
Índice
Francisco J. Cabrero -
http://www.utilidades-d20.com/
- contsud20@gmail.com
(CC) Utilidades-d20. 2005-2009. España. Algunos derechos reservados
This work is licensed under a
Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 2.5 License.
|