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Bienvenidos al Semanario de Utilidades-d20. Posiblemente, lo primero que os ha llamado la atención esta semana al intentar leer el semanario ha sido que Utilidades-d20 ha cambiado la dirección de Internet. Esto era algo que tenía pendiente desde hace tiempo, pero que hasta que no nos hemos quedado sin espacio web, no me he visto forzado a hacerlo... Temía el hecho de que cambiar de dirección os pudiera perjudicar a la hora de consultar los semanarios; ahora, sólo espero que, al menos, nos dé más espacio virtual para seguir actualizando la página, la posibilidad de colgar archivos y una mayor identidad a la página con un dominio propio. Siento las posibles molestias que os haya podido causar. Si encontráis errores en alguna de las páginas, mandadme un e-mail a contsud20@gmail.com. Os lo agradezco. Y, a partir de ahora, cambiad vuestro enlace a la página de Utilidades-d20 a: www.utilidades-d20.com. También os anuncio que en menos de un mes (el 19 de julio) celebraremos ya el tercer año de Utilidades-d20. Con motivo de esta fecha, como en todos los años anteriores, estoy elaborando un Tercer Anuario de Utilidades-d20. Aún quedarían por incluir en él los próximos dos o tres semanarios de las próximas semanas, por lo que aún podríais ver publicado en el anuario vuestras participaciones, si os animáis a enviarnos alguna. Si queréis colaborar con nosotros, podéis enviarnos vuestros temas o comentarios durante las próximas semanas, a la dirección contsud20@gmail.com. En el tema de esta semana nos hacemos la pregunta de si podemos jugar a rol de mesa sin Director de Juego. Para contestarla, repasaremos las funciones que habitualmente realiza un DJ y examinaremos si es posible que los jugadores puedan emularlas. En caso de que estos sí puedan sustituir al DJ, proponemos algunas recomendaciones y recursos que pueden ser útiles. Una de las características, entre otras, de los Juegos de Rol de mesa que diferenció a estos de los Wargames, de los que procedían, fue la necesidad de que uno de los jugadores asumiera el papel de Director de Juego. Resulta difícil pensar en un juego de rol sin Director de Juego, puesto que, desde la aparición de los juegos de rol, esta figura ha sido considerada como una de sus vacas sagradas, algo intrínseco de esta forma de ocio. Pero, ¿es factible jugar a rol de mesa sin un Director de Juego? Muchos de nosotros nos hemos realizado alguna vez esta pregunta, posiblemente frustrados por el mero hecho de que cualquier partida tuviera que depender directamente de la disponibilidad y de la dedicación de nuestro Director de Juego habitual. Es decir, mientras que como jugadores tenemos que estar presentes el día de la sesión y poco más, el Director de Juego está obligado, como poco, a reconsiderar con antelación en qué va a consistir la siguiente trama y en preparar unos mínimos para hacerla posible. En el presente tema trataremos de observar si las funciones propias del Director de Juego pueden ser asimiladas conjuntamente por un grupo de jugadores y, si es así, mostraré alguna alternativa para emular al Director de Juego, junto con algún material que nos puede ser valioso para esta tarea.
1. Las funciones principales de un Director de Juego En el SUd20#99 propuse una serie de 15 funciones o cualidades más importantes que debería, desde mi punto de vista, aprender o desarrollar un Director de Juego (echad una ojeada a dicho semanario para una descripción mucho más detallada). ¿Podría un grupo de jugadores realizar estas funciones sin necesidad de un Director de Juego? Para intentar responder esta pregunta, vamos a observar, en primer lugar, qué funciones podrían hacer sin problema los jugadores (o repartirse entre ellos) y, en segundo lugar, cuáles de ellas tendrían que emular. Así, todo jugador, por el mero hecho de serlo, podría ejercer el papel de MODERADOR, conociendo en profundidad las reglas y aplicándolas con imparcialidad. También, cualquier jugador (y preferentemente todos ellos) podría actuar como ANIMADOR del juego, intentando amenizarlo y procurando que la experiencia sea entretenida para el resto de compañeros (muchas veces, ser animador es más un estado de ánimo contagioso que otra cosa; a menudo sólo es proponérselo). Un jugador es además, como mínimo, un ACTOR, que debe interpretar a un personaje; no es muy diferente, por tanto, tomar otros papeles e intentar representarlos. Si la ambientación es conocida por los jugadores (o incluso si no lo es, pero le echan imaginación), cualquier jugador puede también ser un NARRADOR, que describa escenarios, lugares, personajes o acontecimientos que ocurran durante la partida. En lo que se refiere al metajuego, un jugador necesita ser también COORDINADOR, para mediar conflictos reales y proponer soluciones a problemas que surjan, intentando pasar un buen rato. Por último, aunque no sean funciones imprescindibles para jugar a rol, todo jugador puede ser un EXPERIMENTADOR y DISEÑADOR de reglas y de juegos, así como un PROMOTOR que dé a conocer e impulse este hobby. El resto de funciones (otras siete) no listadas en el párrafo anterior serían más exclusivas de un Director de Juego, por lo que, considerando la posibilidad de que los jugadores pudieran sustituirle, estos tendrían que emularlas de alguna manera. De entre ellas, una que podría ser bastante sencilla de imitar sería la de "RECOMPENSADOR", es decir, la de premiar la buena interpretación o participación; esta función se puede incluso realizar entre todo el grupo de jugadores, puesto que de esta manera se puede autocontrolar, evitando ofrecer más o menos recompensas de lo normal a los personajes. Relacionada con esta función, también se encuentra la de DESAFIADOR, pues conociendo bien el juego y los personajes, se podría atinar mejor en la tarea de proponer retos apropiados para el grupo (combates, enigmas, trampas, etc.). Además, con este pequeño esfuerzo de intentar conocer mejor a los personajes y a los jugadores, no cuesta demasiado hacer de "DRAMATIZADOR" o de "PERSONALIZADOR", proponiendo situaciones que provoquen sentimientos y que resulten interesantes tanto para personajes como para jugadores. Por último, la función de CREADOR también podría ser asumida por los jugadores, puesto que todos podrían aportar ideas para construir una ambientación y añadir detalles, como sucede en algunos juegos como Ars Magica o Burning Empires, en los que se decide y crea conjuntamente la localización central de los personajes; u, otra solución alternativa podría ser directamente la de utilizar directamente una ambientación ya desarrollada y conocida por todos los jugadores. Sin embargo, restan aún dos funciones que, desde mi opinión, son quizás el núcleo fuerte de lo que significa ser Director de Juego: la de IMPROVISADOR, es decir, la de tener una capacidad de respuesta e improvisación instantánea durante la partida para encontrar alternativas interesantes frente a lo que sugieran las acciones de los personajes; y, la de PLANIFICADOR, que consiste en preparar con antelación material de juego necesario para las sesiones. Si un grupo de jugadores decidiera asumir de alguna manera estas dos funciones (por ejemplo, por turnos o al azar), posiblemente no sería totalmente imprescindible la participación de un Director de Juego.
2. Jugadores asumiendo las funciones del Director de Juego Si los jugadores realizaran las funciones del Director de Juego, el grupo contaría en teoría con ciertas ventajas. En primer lugar, se volverían independientes de éste, por lo que no habría necesidad de que toda la responsabilidad del juego recayera sobre uno. En segundo lugar, se repartirían o se compartirían las funciones, de manera que el tiempo invertido en tareas ajenas a la propia partida sería sustancialmente menor. Por último, cualquier función compartida sería mucho más fácil para un grupo de jugadores que para uno solo, aparte de todas las alternativas de ideas que un grupo de jugadores podría ofrecer en comparación con un solo Director de Juego. Así pues, básicamente, el único obstáculo que tendrían que superar los jugadores para prescindir del Director de Juego sería, como he comentado antes, el de asimilar las funciones más complicadas de éste, como las de Improvisar y Planificar. No obstante, si los jugadores lograran asimilar estas funciones surgiría un inconveniente importante: cuando los jugadores fueran acordando conjuntamente de antemano cómo se iría desarrollando la trama, qué encuentros irían apareciendo, etc., el juego perdería sorpresa o expectación. En otras palabras, aburriría conocer la historia, si no hubiera lugar para elementos inesperados o sorpresivos (propios de la improvisación o de una planificación previa, realizadas por una sola persona). Por tanto, es imprescindible que el grupo de juego también permita que los diferentes jugadores tomen individualmente la iniciativa en algún momento determinado improvisando o proponiendo algo que hayan planificado. En este caso, la historia avanzaría con el consenso de todos y cada vez que un jugador pudiera aportar algo tomaría las riendas de la historia (algo así como los relatos compartidos entre diversas personas). Así pues, merecería la pena instaurar una serie de normas para turnarse al tomar decisiones. De esta manera, los turnos de participación entre los jugadores podrían seguir algún tipo de orden o ser desordenados, según cada jugador vea posible introducir en la historia su aportación; por ejemplo, se podría decidir que actuara como director de juego el que en un momento dado improvisara algo adecuado o tuviera algo relacionado preparado de antemano y, en caso de que surgiera un conflicto entre dos jugadores que quisieran proponer algo simultáneamente, establecer una manera para desempatar (desde dados a, simplemente, piedra-papel-tijera). Cada jugador podría tener preparados una serie de posibles encuentros, PNJs, lugares, etc., aparte de improvisar, cuando fuera su turno. Una alternativa que no se debería desdeñar, aparte de que los jugadores tomen decisiones, es el azar. Así, se pueden preparar tablas u otras técnicas de azar (cartas, dados, etc.) que puedan también influir sobre la historia, cuando los jugadores decidan. El azar sería, por tanto, algo así como una emulación extrema del director de juego para conseguir aumentar la sorpresa y los acontecimientos inesperados, en este caso, para todos los jugadores.
3. Recomendaciones y recursos para sustituir al Director de Juego Sustituir al Director de Juego no es algo que se pueda realizar en todos los grupos de juego. Algo esencial para intentar llevar a cabo esta variación de rol de mesa es contar con un grupo participativo que esté dispuesto a contribuir al desarrollo de la historia; habrá algunos jugadores que sean mejores improvisando y otros que sean mejores preparando cosas, pero todos tendrán que aportar por igual, al menos para decidir aquellas decisiones que sean de común acuerdo. Debe ser también un grupo en el que no haya problema en llegar a acuerdos (porque surgirán diversos conflictos a la hora de tomar decisiones) y en el que éstas se tomen con lógica e independientemente de los intereses propios de cada jugador. Uno de los recursos que se pueden utilizar para complementar las decisiones que se tomen relacionadas con la trama podría ser el de las Cartas Caprichosas, de las que ya hablamos anteriormente en los SUd20#84 y SUd20#85. Con estas cartas, los jugadores podrían variar el curso de los acontecimientos, introduciendo algo de azar controlado.
Por otra parte, en anteriores semanarios también hemos hablado acerca de posibles tramas para crear historias (consultar SUd20#31, SUd20#32, SUd20#33, SUd20#51, SUd20#52, SUd20#53, SUd20#71, SUd20#72, SUd20#73, SUd20#93, SUd20#109 o SUd20#130); por ejemplo, cada uno de los jugadores podría seleccionar, previamente a la partida, una trama diferente e intentar llevar la historia (inicio, nudo y desenlace) hacia los pasos necesarios que logren completar su trama. Independientemente de las diferencias que tenga con los juegos de rol, el juego narrativo de cartas Érase Una Vez se basa en algo similar a lo que sugiero con las tramas. En este juego, los jugadores reciben una serie de cartas que representan personajes, lugares, objetos, acontecimientos y aspectos, y una carta que representa un final feliz. A lo largo de la partida, los jugadores intentan irse desprendiendo de cartas según las introducen en la historia, hasta llegar a su final.
En cuanto a los juegos de rol, sólo ha habido algunos intentos contados de prescindir de la figura de Director de Juego. La antigua editorial TSR propuso diversos suplementos para jugar a rol de mesa sin necesidad de Director de Juego y que nos podrían dar ideas. Una de las series para Advanced Dungeons & Dragons 2ªEdition fue la conocida como Decks of Encounters (Mazos de Encuentros), en la que se publicaron dos partes (Set One y Set Two). Estos dos mazos de cartas proponían encuentros al azar en los que figuraba el tipo de terreno donde sucedían, la situación en la que ocurrían y los estadísticos de los monstruos o personajes que participaban en ella. La mayor parte de estos encuentros estaban enfocados al combate y eran una forma de generar simplemente encuentros al azar, no aventuras completas.
Otro suplemento de TSR para AD&D 2Ed. fue una caja con el nombre de Cardmaster Adventures, también dirigido principalmente a desarrollar combates al azar, en el que se aportaban unos mazos de cartas de localizaciones, tesoros y monstruos. No obstante, en éste se proponían misiones para ir cumpliendo a lo largo del dungeon que se iba creando al azar, de manera que hubiera un cierto trasfondo de trama que permitiera ligar el conjunto de la partida.
Por su parte, la editorial Wizards of the Coast presentó también para Dungeons & Dragons 3.5 Ed., en el Manual de Miniaturas, una serie de tablas al azar para generar combates (más destinado para el juego de miniaturas que para el de rol, aunque, en cualquier caso, también se podría utilizar). Y ya en la Dungeon Master's Guide para D&D 4Ed. han incluido también un muy breve párrafo sobre cómo jugar sin Dungeon Master, aunque no deja de evidenciar que se reduciría todo a preparar de antemano un dungeon al azar y un mazo de posibles encuentros.
Por último, la editorial Word Mill Games publicó un juego de rol llamado Mythic, cuya principal característica era precisamente la de crear aventuras sin preparación, lo cual permitía a su vez jugar sin Director de Juego. El proceso es muy similar a lo que he comentado anteriormente con respecto a lo de tomar decisiones comunes, aparte de que, cada vez que los jugadores toman una decisión sobre cómo va a ser la siguiente escena o cada vez que nos cuestionamos cuál va a ser el resultado de una acción, se debe realizar una tirada de azar, para ver si la escena o el resultado cambia con respecto a lo esperado.
Desconozco si han habido otros intentos de proponer juegos de rol sin Director de Juego. Lo que sí podemos observar es que los que se han desarrollado hasta el momento ponen más énfasis en encuentros y combates (véase todo lo anterior para AD&D y D&D) o en la narración (Mythic), pero se quedan, tal vez, con carencias de otros elementos. Tras este recorrido sobre cómo jugar a rol de mesa sin Director de Juego, me siento un poco confuso sobre las posibilidades de esta variación. Quizás es cuestión de gustos o intereses personales, pero, desde mi punto de vista, creo que jugar sin Director de Juego se convierte en otra cosa diferente a lo que para mí es un juego de rol, es decir, sería más un juego en el que los elementos narrativos o mecánicos podrían tener más importancia que los interpretativos. No obstante, me encantan los juegos de rol participativos, como el ya comentado Ars Magica, en el que los jugadores colaboran con el Director de Juego para crear un escenario, el papel de Director de Juego puede rotar entre los jugadores de partida en partida y se puede apoyar el juego con elementos como las Cartas Caprichosas. En definitiva (y siempre desde mi opinión personal), no digo que en teoría jugar sin Director de Juego sea imposible (de hecho, os recomiendo a que algún día lo probéis y nos contéis), pero me temo que en la práctica no dejaría de ser una experiencia puntual, algo limitada y relativamente ajena a nuestra idea habitual de un juego de rol. En el tema de esta semana hemos hablado acerca de jugar a rol de mesa sin Director de Juego y hemos propuesto algunas ayudas que pueden ser útiles para ello. Como veis, no he evitado añadir mi opinión personal con respecto a jugar sin Director de Juego. No creo que no sea posible, pero tal vez sí muy diferente a nuestra idea de juego de rol. Desde vuestro punto de vista, ¿creéis que es posible jugar sin Director de Juego? ¿Habéis jugado alguna vez sin Director de Juego? ¿Se os ocurren otras estrategias para jugar sin Director de Juego? ¿Cuál es vuestra opinión sobre esta variedad de rol de mesa? Si tienes interés en responder a estas preguntas y quieres colaborar en el Semanario de Utilidades-d20, aportando comentarios, experiencias, sugerencias, etc., sólo tienes que enviar un correo a la dirección contsud20@gmail.com o un mensaje a nuestro foro http://sud20.mforos.com. ¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas! Francisco J. Cabrero Dirección de Utilidades-d20: http://www.utilidades-d20.com Nuestro Foro: http://sud20.mforos.com Comentarios o colaboraciones: contsud20@gmail.com
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Actualizaciones -Utilidades-d20 v.2.7 - 1 de Enero de 2009