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Índice
Saludos
Bienvenidos al Semanario de
Utilidades-d20. La próxima semana estaremos de celebración del tercer
año de nuestra página. Como os contaba, pretendo recopilar todos los
semanarios de este año en un Tercer Anuario de Utilidades-d20,
que colgaré en la página el sábado día 19. A consecuencia de que
necesito tiempo para montar este anuario, la próxima semana no tendremos
actualización del semanario, salvo que alguno de vosotros quiera
enviarme alguna colaboración. Si queréis colaborar con nosotros, podéis
enviarnos vuestra participación durante esta misma semana, a la
dirección contsud20@gmail.com.
En el presente semanario
retomamos la serie sobre tramas generales para aventuras.
Os presento tres nuevas tramas (los Remordimientos, la Empatía y la
Enemistad con Alguien Relacionado) junto con ejemplos para cada una de ellas.
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Algunas tramas interesantes XIII
El presente tema
pertenece a la serie que tenemos abierta durante varios semanarios ya acerca de las diferentes tramas
generales para construir aventuras. Con las tres de este tema, contamos
hasta ahora con más de 40 tramas diferentes para que vuestras aventuras
sean variadas.
Hablaremos sobre los
Remordimientos, la Empatía y la Enemistad con Alguien Relacionado. En
los Remordimientos, un personaje tiene un pesar por algo que ha cometido
y pretende compensar de alguna manera dicho crimen; en la Empatía, el
personaje sufre cuando los demás tienen algún problema; por último, en
la Enemistad con Alguien Relacionado, dos miembros unidos por lazos
familiares o próximos luchan por un mismo recurso.
Como en temas
similares, cada trama contiene las siguientes características: nombre,
descripción, personajes o elementos que participan, tipos de trama (en
algunos casos), inicio, nudo y desenlace, así como varios ejemplos para
mostrar en qué consisten.
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REMORDIMIENTOS |
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Descripción |
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Inquietud,
pesar interno que queda después de ejecutada una mala
acción.
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Arrepentimiento o lamento amargo por sentir que se han
cometido malas acciones
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Personajes o
elementos
principales |
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Culpable:
el personaje que comete una falta grave o Crimen, sea
Víctima de ello o no. Sabe sin duda que ha cometido un
mal acto (por ejemplo, asesinatos, mentiras, traiciones,
etc.), aunque haya sido o no ordenado a hacerlo por
alguien.
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Víctima:
algún personaje que puede haber resultado dañado por el
Crimen del Culpable o que ha sido testigo de éste.
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Crimen:
las malas acciones cometidas por el personaje Culpable.
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Interrogador:
aquel personaje que presiona al Culpable para que
confiese su Crimen. Sólo le preocupa resolver el
problema, aunque también puede ser enemigo del Culpable.
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Tipos |
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Remordimiento suprimido: el Culpable evita pensar o
enfrentarse a lo que ha hecho. Necesita que los demás o
los acontecimientos le muestren sus fallos y le preparen
la manera de arrepentirse.
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Remordimiento no suprimido: el Culpable siente haber
realizado malas acciones y sus sentimientos de
remordimiento son claramente visibles. Puede suceder
también que tenga miedo de las consecuencias e intente
ocultar sus acciones.
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Comienzo |
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Desarrollo |
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Resolución |
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Ejemplos/Ideas |
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Responsabilidad:
los personajes
son encantados o hipnotizados, y en dicho estado son
obligados a cometer actos muy contrarios a su credo. Una
vez repuestos a su estado normal, se dan cuenta de lo
que han hecho e intentan redimirse y arreglar todas sus
fechorías.
-
Víctima de
sus actos: en defensa propia, una persona inocente y
bondadosa mata a otra. Posteriormente, no logra asumir
su asesinato y vive con la culpa de haberlo realizado,
aunque esconde todas las pruebas de lo que ha hecho y no
se lo confiesa a nadie. Por otra parte, los personajes
son investigadores que deben resolver dicho crimen.
Consiguen descubrir quién lo ha realizado, pero, ¿qué
harán? ¿Lo seguirán encubriendo? ¿Ayudarán al culpable?
¿Le obligarán a que confiese?
-
Humillados:
los personajes son víctimas de un crimen. Acuden a las
autoridades para dar parte, pero no les creen. Intentan
hablar con el culpable, para exigirle una compensación,
pero éste les evita e ignora que haya sucedido algo. No
hay pruebas, salvo la palabra de unos contra otros. ¿Qué
pueden hacer para compensar el daño que han recibido?
¿Se tomarán la justicia por su mano? ¿Contratarán a
alguien que investigue el crimen o intentarán hacerlo
ellos por su cuenta?
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EMPATÍA |
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Descripción |
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Identificación
mental y afectiva de un sujeto con el estado de ánimo de
otro.
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Comprensión de
los motivos, emociones, situación y dolor de otra
persona.
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Personajes o
elementos
principales |
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Empático:
el personaje que siente las cosas de forma tan profunda,
especialmente el dolor de los demás, que no es capaz de
dañar a nada ni a nadie.
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Dolor:
el Empático se hace daño a sí mismo sintiendo el dolor
de los demás, siendo tan sensible.
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Comienzo |
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El Empático
debe hacer daño a alguien y se niega a hacerlo.
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O bien, el
Empático es testigo del dolor de alguien e intenta
acabar con ello.
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En cualquiera
de los casos, el Empático siente Dolor ajeno.
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Desarrollo |
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El Empático se
mete en líos por no querer hacer daño.
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O bien, el
Empático se mete en líos por intentar acabar con el
dolor de alguien.
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Resolución |
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Ejemplos/Ideas |
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Espías
traicioneros: los personajes
son enviados por su gobernador a otro país para que, en
calidad de embajadores, actúen realmente de espías. Una
vez allí, los personajes se dan cuenta de que este país
tendría mucho que enseñar a su país de origen, que los
hombres son más éticos que en el suyo y que el país no
es tan horrible como lo pintan. Cuando su propio país
termina invadiendo el país en el que están de espías,
tendrán que elegir bando, pero, pase lo que pase,
sufrirán por el destino del país que les ha acogido.
-
Poder
extrasensorial: tras un accidente o un suceso
extraordinario, un personaje adquiere el poder de sentir
el dolor de los demás y de escuchar sus gritos de
súplica. El personaje debe decidir si ayudar a los demás
o, si por el contrario, ignorar su dolor.
-
Soborno:
tras realizar una buena acción, los personajes reciben
los agradecimientos correspondientes. Sin embargo, otro
personaje se les acerca y les ofrece una gran recompensa
a cambio de deshacer de nuevo lo que habían hecho. Si a
la primera no funciona, seguirá intimidándoles y
ofreciéndoles más y más cosas a cambio (incluso lo más
deseado por los personajes) para que dejen todo como al
principio, e intentará justificarles esta petición.
Además, desde que hicieron dicha buena acción, a los
personajes les están ocurriendo varios infortunios e
incluso han dejado de ser reconocidos por dicha buena
acción. ¿Caerán en la tentación?
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ENEMISTAD CON ALGUIEN RELACIONADO |
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Descripción |
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Personajes o
elementos
principales |
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Personaje
Relacionado Malévolo: odia a otro personaje porque
siente que compite con él por una Meta. En realidad, el
odio le crea estrés y le hace sentir culpable, por
tratar así a un miembro de su familia.
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Personaje
Relacionado
Víctima o también Malévolo: personaje odiado y que
en algunos casos también odia al primero, por conseguir
una Meta.
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Meta:
aquello que ambos personajes quieren obtener. Debe ser
lo suficientemente preciado como para que los lazos
familiares lleguen a romperse.
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Tipos |
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Enemistad
Recíproca: ambos personajes se odian mutuamente y
compiten entre sí por algo (amor, riquezas, prestigio,
etc.). Es importante la competición entre ambos bandos
por un recurso limitado.
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Enemistad
No Recíproca: un personaje odia a otro, que se
convierte en la Víctima.
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Comienzo |
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Desarrollo |
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Resolución |
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Ejemplos/Ideas |
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Heredero
legítimo:
los personajes pertenecen a una organización, en la que
existe un mecenas que les encarga misiones. Un día, una
persona misteriosa ajena a la organización se acerca a
ellos y les pide que acudan a rescatar a un hombre que
se encuentra cautivo en un calabozo, pero que oculten
esta misión al resto de la organización. Cuando le
rescatan, se dan cuenta de que es su propio mecenas, que
ha sido sustituido por un hermano muy parecido a éste al
frente de la organización. Los personajes tendrán que
ayudarle a recuperar su puesto y a desenmascarar a su
hermano impostor.
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Todo queda
en la familia: los personajes son miembros de una
familia de mafiosos o trabajan para ella. Dentro de la
familia hay planes para hacerse con el poder entre
hermanos, primos, hijos y padres, y a escondidas, se
hacen la vida imposible e incluso cometen crímenes.
Cuando uno de ellos tiene la poca habilidad para que el
resto descubra alguna de sus fechorías, se produce una
escalada de violencia entre todos los familiares y estos
tienen que elegir bando.
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Enemigo
oculto: uno de los personajes (o todos) desconoce
que tiene un enemigo entre los miembros de su familia o
entre alguno de sus antiguos amigos o amantes. Al
principio, al personaje le suceden varios infortunios
dispersos que no logra relacionar. Pero cuando cada vez
van a más y parecen tener una misma relación, el
personaje comenzará a sospechar de sus más allegados,
aunque ninguno parece haber roto un plato...
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Elección aleatoria de
tramas propuestas hasta el momento para aventuras
En diversos semanarios anteriores
hemos considerado también otras tramas para construir
aventuras, de manera que hasta el momento se han descrito un total
de 41 tramas. Si quieres elegir al azar una cualquiera de estas
tramas, te propongo el siguiente método: a) lanza 1d8; b) si sale un
8, vuelve a tirar el dado; si no, mira la categoría correspondiente
(de entre las que aparecen a continuación); c) dentro de cada
categoría, lanza 1d6 y consulta el resultado final:
1) 1. Rebelión (SUd20#31);
2. Conflicto con Dios (SUd20#31); 3. Descuido
(SUd20#31); 4. Auxilio (SUd20#32); 5.
Suceso Sobrenatural (SUd20#32); 6.
Prudencia (SUd20#32).
2) 1. Misión
Imposible (SUd20#33); 2. Viaje Curativo
(SUd20#33); 3.
Desastre (SUd20#33); 4. Milagro
(SUd20#33); 5. Enigma (SUd20#51);
6. Invención (SUd20#51).
3) 1. Huida
(SUd20#51);
2. Persecución (SUd20#51); 3.
Súplica (SUd20#52);
4. Buena Obra (SUd20#52); 5.
Competición (SUd20#52);
6. Abnegación (SUd20#53).
4) 1. Supervivencia
(SUd20#53);
2. Concesión (SUd20#53); 3. Locura (SUd20#71);
4. Genio (SUd20#71); 5. Par Dispar
(SUd20#71); 6.
La Liberación (SUd20#72).
5) 1.
Estancia (SUd20#72); 2. Pez Fuera
del Agua (SUd20#72); 3. Venganza por un Crimen
(SUd20#73); 4. Venganza
entre Parientes (SUd20#73); 5. Rehabilitación
(SUd20#73); 6. Pérdida de un
Allegado (SUd20#93).
6) 1. Aparición de un Allegado
(SUd20#93);
2. Rescate de un Allegado (SUd20#93); 3. Secuestro
(SUd20#109); 4.
Reunión (SUd20#109); 5. Obtención
(SUd20#109); 6. Juicio Equivocado
(SUd20#130).
7) 1. Juicio Intuitivo (SUd20#130);
2.
Cesión (SUd20#130); 3. Remordimientos
(SUd20 presente); 4. Empatía (SUd20 presente); 5:
Enemistad con Alguien Relacionado (SUd20 presente); 6. Vuelve a
repetir todo el proceso.
Palabras finales
Esta semana hemos visto otras tres tramas generales para crear
aventuras. Como en otras ocasiones, me gustaría que me dijerais si son
útiles los ejemplos propuestos, si se os ocurren otros ejemplos
alternativos o si habéis jugado tramas similares en vuestras partidas.
Además, ¿habéis utilizado de alguna manera estos temas dedicados a las
tramas en vuestras partidas?
Ya sabéis, si
queréis colaborar en el Semanario de Utilidades-d20, aportando
comentarios, experiencias, sugerencias, etc., sólo tenéis que enviar un
correo a la dirección
contsud20@gmail.com.
¡Hasta la próxima semana y que
consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas!
Francisco J. Cabrero
Dirección de Utilidades-d20:
http://www.utilidades-d20.com
Nuestro Foro:
http://sud20.mforos.com/
Comentarios o colaboraciones:
contsud20@gmail.com
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Francisco J. Cabrero -
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(CC) Utilidades-d20. 2005-2009. España. Algunos derechos reservados
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