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Bienvenidos al Semanario de Utilidades-d20. Como os comenté anteriormente, me voy a tomar un descanso por vacaciones, hasta el día 2 de Septiembre. No obstante, aunque no haya durante esas semanas nuevos semanarios, seguiré colgando encuestas cada semana, un nuevo Tema de Opinión para este mes y me conectaré de vez en cuando a Internet, por si queréis contactar conmigo. ¡Pasadlo bien y nos vemos a la vuelta! En este último tema antes de las vacaciones, expondré una recopilación de estrategias que se han utilizado en los Juegos de Rol para aumentar la participación de los jugadores en la narración. Después de ello, uno de nuestros colaboradores, Aritz, nos comentará algunas de las reglas caseras que ha implementado en un juego de creación propia basado en el sistema-d20. Uno de los caballos de batalla de cualquier Director de Juego es lograr que los jugadores intervengan más en la historia propuesta para la partida, incluso modificándola de manera que termine siendo mucho más rica y divertida que la idea original del Director. No obstante, por lo general, la mayor parte de los jugadores no suelen estar acostumbrados a incluir aportaciones fundamentales a las aventuras, sino que, por el contrario, suelen esperar a que sucedan eventos para reaccionar frente a ellos. La idea del presente tema es, por consiguiente, recopilar algunos de los recursos que se han utilizado en diversos Juegos de Rol para provocar la respuesta espontánea de los jugadores, de modo que estos terminen viendo la historia también como propia, susceptible de ser modificada poco o mucho con su participación. A continuación os muestro nueve estrategias diferentes en esta línea, que rompen con la vaca sagrada de los Juegos de Rol de que el Director de Juego sea el narrador exclusivo de la historia. Son estrategias que, en muchas ocasiones, han terminado marcando la identidad de muchos de los Juegos de Rol que las poseen, aunque, sin embargo, la mayor parte de ellas podrían ser adoptadas en cualquiera de nuestros Juegos de Rol habituales. Las presento de menor a mayor participación en la narración por parte de los jugadores, es decir, de ser una participación apenas influyente en el desarrollo de la historia a ser una participación totalmente fundamental para el juego. Observad también que muchas de estas opciones no son excluyentes entre sí, puesto que un mismo Juego de Rol podría contar con varias (por ejemplo, el juego Ars Magica cuenta habitualmente con Puntos de mejora de acciones, Cartas Caprichosas y un Estilo Troupe/Multidirección de Juego). 1. Puntos de modificación de acciones: he llamado así a los puntos extra que suelen tener los personajes en ciertos juegos, gracias a los cuales pueden cambiar alguna de las tiradas que hayan realizado, o bien, en el caso extremo, modificar el resultado de alguna acción u obtener acciones extras. Estoy hablando de lo que se conoce como Puntos de Acción (D&D 3.0/3.5/4.0, d20-Moderno), Puntos Fudge (sistema Fudge, Fábulas), Confianza (Ars Magica), Estrellitas Doradas (Príncipe Valiente), Dado Mágico (SUd20#17), etc. Su efecto puede ser directo o puede requerir alguna tirada de dados para valorar en cuanto se modifica la acción. Estos puntos suelen utilizarse a posteriori tras ver el resultado al azar no satisfactorio obtenido para una acción; en ese momento, el jugador puede gastar un punto (si le quedan) para añadir una bonificación a la tirada, tener mayores probabilidades de éxito o éxito directo, recuperar un poder gastado, reducir el efecto de una acción en contra del personaje, aumentar la potencia de una de sus habilidades, etc. El uso de los Puntos de modificación de acciones implica que el jugador puede variar el curso de los acontecimientos sólo en momentos muy concretos de la historia, normalmente combates o situaciones clave para continuar con ella (por ejemplo, búsqueda de información). Habitualmente se utilizan para lograr que los momentos de acción sean más cinemáticos. 2. Uso de cartas no narrativas: se trata de repartir entre los jugadores una serie de cartas, cada una con efectos diversos de juego, que pueden beneficiar a los personajes en situaciones concretas. Entre estas cartas se encuentran, por ejemplo, las Drama Deck (para el juego Torg) o las Dorkd20 (para D&D3.5; ver SUd20#85). En general, son cartas enfocadas principalmente para el combate, aunque muchas de ellas también se refieren al uso de diversas habilidades; suelen dar una bonificación o modificar una acción o suceso. Se suelen utilizar a posteriori y una vez que se utilizan, se gastan. De nuevo, con estas cartas, el jugador sólo puede cambiar el rumbo de la historia en detalles concretos y, al igual que los Puntos de modificación de acciones, provocan que el juego sea más dramático en momentos de acción o decisivos para la historia. 3. Sistemas de Juego de Recursos: existen juegos en los que intenta evitar el efecto del azar sobre las acciones de los personajes, influyendo más los recursos que le queden a estos. Así, el nivel de conocimiento para las diversas habilidades de los personajes suele representar los puntos que puede éste gastar utilizando dicha habilidad (tradúzcase esto como, por ejemplo, ganas de salir adelante, falta de agotamiento, insistencia, etc.). Nos podemos encontrar con diversos sistemas de juego basados en recursos, como Inocentes, El Rastro de Cthulhu, Los Esoterroristas, Bakemono, etc. El Director de Juego preguntaría cuántos puntos de habilidad (a veces representados por contadores) estaría dispuesto a gastar un personaje concreto para tener éxito en una acción; si estos puntos superan el grado de dificultad impuesto por el Director, el personaje tendría éxito. Gastos de puntos variables pueden dar éxitos variables (a mayor número de puntos gastados, se podrían quizás obtener mejores resultados). Aquí, la participación del jugador depende del hecho que aprenda a reservar los puntos de habilidades para las situaciones más trascendentales que ocurran durante el juego; cuando se quede sin puntos, no podrá hacer nada relacionado con dicha habilidad. 4. Invitación a improvisar: esta opción no es exclusiva de ningún Juego de Rol en concreto, aunque se sugiere en algunos de los juegos más narrativos. Consiste simplemente en que el Director de Juego ofrezca a algún jugador la oportunidad de describir una escena, una situación, una historia, un lugar, un pensamiento, una acción, un objeto, un personaje, etc., dando como válida dicha descripción a efectos de juego. Por así decirlo, en vez de que el Director de Juego muestre su visión particular con respecto a algún elemento de la partida, cedería el turno durante breves instantes a un jugador para que éste improvisara y compartiera con los demás cómo se lo imaginaría. Algunos ejemplos: a) el Director de Juego introduce a un nuevo personaje en la historia y le pide a uno de los jugadores que se lo describa; b) uno de los personajes recibe un conjuro de Asesino Fantasmal y el Director de Juego le sugiere que defina cuál es la criatura más terrible que se imagina su personaje; c) los personajes entablan combate y el Director de Juego les pide a los jugadores que lo vayan narrando según los resultados que obtengan de las tiradas. En este caso, la participación de los jugadores suele depender de que el Director de Juego les pida una mayor o menor colaboración para ayudarle a narrar. Normalmente, los jugadores no suelen cambiar cosas esenciales de la aventura, sino que simplemente añaden pequeños detalles que dan más color a la historia. 5. Robo de narración: se puede definir simplemente como que el jugador toma por momentos las riendas de la historia y describe lo que sucede con todo lujo de detalles que le apetezca añadir. Sólo lo conozco de un Juego de Rol, InSpectres, y consiste en que cada vez que el jugador obtenga algún éxito considerable al realizar una acción con su personaje, tendrá el derecho de contar cómo lo ha conseguido su personaje, incluso añadiendo detalles a su favor, es decir, por un momento es el protagonista de la historia. En realidad, el uso de esta opción está ligado al azar y está muy limitado a narrar exclusivamente los éxitos en las acciones de los personajes, pero cabe la posibilidad de que se introduzcan con ello elementos en la historia que deban ser también integrados, incluso cambiando dicha historia por completo, a discreción del Director de Juego. 6. Whimsy Cards (Cartas Caprichosas): hablé anteriormente de este recurso en los SUd20#84 y SUd20#85. Se trata de unas cartas que se reparten entre los jugadores al comienzo del juego y que pueden aportar diversos giros al desarrollo de la historia. A diferencia de las Cartas no narrativas, estas cartas sugieren cambios relacionados con cosas mundanas, acciones o tramas, y los jugadores pueden en cualquier momento hacer uso de ellas para mejorar, desde su punto de vista, la narración. Aparte de las Whimsy Cards (principalmente diseñadas para el juego Ars Magica), también son similares las Storypath Cards (para los juegos de Mundo de Tinieblas y Ars Magica) o algunas cartas del Drama Deck (para Torg). En este caso, los jugadores están limitados a su imaginación para utilizar las cartas, con los efectos correspondientes que les hayan tocado al azar, en aquellos momentos que puedan ser adecuados. Cuando esto sucede, se podría alterar la historia por completo; por ello, suelen estar dirigidas a grupos de juego muy colaborativos y en los que prime la narratividad. 7. Estilo Troupe de Juego/Multidirección de Juego: en este estilo de juego, el papel del Director de Juego se va pasando entre los componentes del grupo de juego de partida en partida. Una de las opciones es que haya un Director de Juego principal y otros Directores invitados, que dirigen alguna partida de vez en cuando; el caso extremo es en el que no existe un Director de Juego principal, sino que todos dirigen más o menos por igual. Esta forma de juego es la tradicional, por ejemplo, en el juego Ars Magica, en el cual también se pueden dar cambios entre personajes, de aventura en aventura. En realidad, la estrategia se basa en la rotación del Director de Juego, de manera que todos los jugadores participen alguna vez como tales. Durante la dirección de cada jugador, éste tiene el control para realizar los cambios que quiera en la trama general. 8. Director de Juego Rotativo: esta opción es similar a la anterior, salvo por el hecho de que el Director de Juego rota de escena en escena a lo largo de una misma partida. Se utiliza un contador que va pasando de jugador a jugador para indicar quién es el Director de Juego en cada momento. En el momento en que un jugador pasa a ser el Director de Juego, su personaje se convierte en un personaje no jugador, pasando a segundo plano. Uno de los juegos que propone este sistema de rotación es Bakemono, un juego de terror en el que el contador puede ser una vela o una linterna, de manera que, a oscuras y dirigiendo la luz hacia la cara del Director, se contribuye a la ambientación. Durante la escena dirigida por cada jugador cuando éste ocupa el papel Director de Juego, el jugador puede modificar la historia a su gusto, de manera que así todos los jugadores participan por igual en una misma historia. 9. Dirección del Juego Compartida: como comenté en el SUd20#133, existe algún juego, como Mythic, en el que el papel del Director de Juego no es necesario, pues los jugadores deciden en cada momento cómo va a transcurrir cada escena. Todos los jugadores tienen un personaje y al mismo tiempo dirigen. Ésta sería la estrategia más radical de todas las que he expuesto, pues los jugadores toman decisiones conjuntamente para narrar la historia y todos participan por igual. Comentarios de los lectores: Inkless el Juego de Rol (I) Ésta es la primera participación de una serie, en la que uno de nuestros lectores, Aritz Cirbián, nos comentará su adaptación personal del sistema-d20 a sus partidas. Este juego propio, al que ha bautizado como Inkless el Juego de Rol, reúne todas aquellas opciones que ha ido experimentando positivamente en su grupo de juego, basadas en diversas fuentes publicadas bajo el sistema-d20 (Dungeons & Dragons 3.0/3.5 Ediciones, Arcana Evolved, Pathfinder, True20, etc.). Durante las próximas semanas, nos irá comentando los diversos cambios que ha integrado en este juego. A continuación, le cedo la palabra, y, si tenéis algún comentario que hacerle, podéis enviarnos un mensaje a la dirección de Utilidades-d20 o directamente a Aritz. Presentación Cuando puedo, suelo leer los artículos de ayuda para el Director de Juego que se publican on-line; en su momento, leía los de las revistas Dragon y Dungeon y los del blog del diseñador Monte Cook, y actualmente en páginas como Utilidades-d20, Treasure Tables y su sucesora Gnome Stew, así como otros tantos blogs de diseñadores o aficionados. Para el tema de las reglas caseras, lo que suelen aconsejar es que nos fijemos en aquello que haría que nuestro grupo de juego se divirtiera más, mientras que para probar reglas (playtesting) aconsejan que juguemos las reglas al pie de la letra; yo me propuse ambas cosas. Inkless el Juego de Rol es la culminación de la "hoja de reglas caseras" de mi campaña de D&D, puesto que al final he optado por reunirlas todas. Escribir las reglas completas me está permitiendo conocer mejor el sistema de juego y arbitrar mejor (bastante mejor), y lo mismo les pasa a mis jugadores. Como es una versión algo más simple y versátil que la de D&D habitual, se interesan más por las reglas, lo que hace que conozcan mejor a sus personajes a nivel de juego y exploten más sus posibilidades. A lo largo de estas entregas, hablaré acerca de una hoja de personaje que pondré como ejemplo para Inkless el Juego de Rol. Se trata de Ixior, uno de mis personajes, cuya hoja podréis descargárosla a través de este mismo hiperenlace, en formato PDF. Ixior es un antiguo clérigo de la tiranía, reconvertido de incógnito en clérigo del dios del valor. A diferencia de otros clérigos, Ixior es de tipo psiónico, y combina unas decentes habilidades en el campo de batalla con sus poderes mentales. Clases Cuando jugábamos en D&D 3.0Ed. ya nos encontramos que las diferentes clases no se correspondían exactamente con la idea del personaje que teníamos, y era necesario multiclasear bastante para crear el personaje deseado. Esto mismo le ocurría a la mayoría de mis jugadores, quienes gustan de una característica en concreto del explorador, otra del druida, otra del hechicero y la potencia del guerrero, por poner un ejemplo. Así pues, el primer gran cambio lo encontraréis en la primera línea: en Inkless el Juego de Rol se usan clases genéricas. ¿Qué son? Como ya se pudo ver para el sistema-d20 en el libro de Arcanos Desenterrados y en True20, se trata de usar únicamente tres clases: el experto, que se centra en el uso de habilidades y en saber un poco de todo; el luchador, que se centra en dominar el combate mundano; y el lanzador de conjuros, que se centra en dominar el arte de la magia y el combate arcano. Con estas tres clases, que no tienen características de clase cerradas sino que se alimentan por igual de las dotes, puede crearse el marco para cualquier personaje imaginable. Además, puesto que sólo los lanzadores de conjuros tienen acceso a estos, jugar en un mundo sin magia es tan sencillo como eliminar esa clase. Sendas Tras las clases, podéis observar que Ixior tiene cinco niveles de Humano. Esta característica, presente como niveles parangón en los Arcanos Desenterrados, y como niveles raciales y evolucionados en Arcana Evolved, la he simplificado y la he denominado niveles de Senda. Estos permiten a los personajes profundizar en su trasfondo (ya sea racial o cultural) y acercarse a las características necesarias para completar sus heroicos destinos. Todos los trasfondos raciales de ejemplo de Inkless el Juego de Rol incluyen 8 niveles de Senda para los personajes que deseen invertir niveles en ellos. Este cambio lo introduje para poder eliminar el concepto de Ajuste de Nivel y los Niveles Equivalentes de Personaje, que no permitían empezar a nivel 1 con un Vampiro o un Drow, por poner dos ejemplos típicos de fantasía. De esta forma, si quiero un Drow "auténtico", de esos de pura sangre que casi no quedan, invertiremos en 8 niveles de Senda Drow y listos. En el tema de esta semana he recopilado algunos de los recursos que se utilizan en los Juegos de Rol para mejorar la participación de todos los jugadores durante las partidas. ¿Se os ocurren otras estrategias para lograr este fin? ¿Habéis utilizado alguna de estas opciones en vuestras partidas? ¿Cuál ha sido vuestra experiencia con ellas? Por otra parte, Aritz nos muestra cómo ha reunido las reglas caseras que más le han gustado del sistema-d20 en un juego propio que tiene en fase de desarrollo. Semana tras semana nos irá presentando los añadidos que ha adoptado. Si tenéis algún comentario con respecto a lo que ha compartido con nosotros en este semanario, podéis enviarme un mensaje a la dirección de correo de Utilidades-d20 o bien al mismo autor, que estará encantado de recibirlo. ¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas! Francisco J. Cabrero
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Francisco J. Cabrero -
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Actualizaciones -Utilidades-d20 v.2.7 - 1 de Enero de 2009