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Saludos

Bienvenidos al Semanario de Utilidades-d20. Regreso de nuevo a otra nueva etapa del semanario, tras este mes de vacaciones que me he tomado. Me ha venido bien para pensar sobre el semanario, principalmente en nuevas ideas para próximos temas (en cualquier caso, ya sabéis que estoy siempre abierto a peticiones o a aportaciones de temas, pues siempre vienen bien para complementar mis propios temas). También me ha venido bien el hecho de que llevo un mes sin poder jugar a rol de mesa (a consecuencia de las vacaciones, aunque ya lo vamos a retomar de nuevo), por lo que la distancia ha sido buena para ver las cosas desde otro punto de vista, crearme expectación y volver con más ganas aún. Pues nada, lo dicho: bienvenidos de nuevo al semanario y, para lo que queráis, ya estoy otra vez por aquí.

En el tema de esta semana, os hablaré acerca de los escenarios (lugares) y de los eventos (sucesos) de nuestras aventuras. Os mostraré algunas tomas de decisión con respecto a estos, que tendremos que realizar al diseñar nuestras aventuras, así como algún consejo relacionado para representar nuestras tramas. Por otra parte, uno de nuestros colaboradores, Aritz, en su segunda entrega semanal, nos comentará algunas de las reglas caseras que ha implementado en un juego de creación propia basado en el sistema-d20.

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Escenarios y eventos

Durante diversos semanarios anteriores (SUd20#31, SUd20#32, SUd20#33, SUd20#51, SUd20#52, SUd20#53, SUd20#71, SUd20#72, SUd20#73, SUd20#93, SUd20#109, SUd20#130 y SUd20#135) y algunos más que vendrán próximamente, os he propuesto alrededor de 40 tramas diferentes para crear aventuras, desglosando sus protagonistas esenciales (personajes y elementos) y sus secuencias principales (comienzo, desarrollo y resolución). Esas tramas podrían ser el germen inicial de una aventura cualquiera, pero en el momento de crear la aventura lo que debemos en definitiva concretar son también otros dos de sus componentes: los escenarios y los eventos. Así pues, si la trama es la idea general de la aventura, los escenarios y los eventos serían parte de la materialización de dicha idea. De esta manera, cualquier aventura que podamos imaginar se desarrollará a través de una sucesión de escenarios y de eventos singulares.

A la hora de preparar aventuras para mi grupo de juego, me he quedado muchas veces bloqueado, incapaz de continuar con dicha preparación, a pesar de tener la trama en mente. La única manera que he encontrado para salir de este atolladero es la de definir más detalladamente las opciones presentes en la aventura acerca de los escenarios y los eventos que en ella ocurren. Muchas veces no basta con tener una idea y desarrollarla, sino que también es necesario saber cómo se va a desenvolver durante el juego y cómo queremos que se vaya desenredando la madeja de la trama. Por ello, en este tema, os propondré algunas tomas de decisión que tenemos que realizar al elaborar una aventura, en relación con los escenarios y los eventos que en ella se den.

1. Definiciones de escenario y de evento: cuando hablo de escenario me refiero al lugar en que ocurre o se desarrolla un evento, mientras que un evento lo considero como cualquier suceso que pueda acaecer en un escenario. Podríamos también decir que, mientras el escenario se refiere a un lugar (algo estático), el evento se refiere a un acontecimiento (algo dinámico). En realidad, tanto escenario como evento son dos elementos ligados entre sí, puesto que un evento siempre sucede en un escenario concreto y un escenario no tiene sentido en una aventura si no va a ser el protagonista de un evento.

El escenario donde sucede un evento no es, en general, un lugar al azar, sino que hay un motivo por el cual transcurre cierto evento en él. Por ejemplo, si el evento consiste en que los personajes jugadores (PJs) obtengan información acerca de una sustancia por parte de un científico, el escenario podrá ser, por ejemplo, una universidad o un centro de investigación, pero será difícil que éste pueda proporcionarles información en otros escenarios no preparados para analizar dicha sustancia.

En cuanto a los eventos, el núcleo de estos siempre es un conflicto. La sucesión de conflictos es el motor de la trama (y la oportunidad para interpretar a los personajes). Si un conflicto se produce con personajes, estamos hablando de un encuentro, mientras que, si se produce con cosas, hablamos de una situación (también puede haber conflictos mixtos, claro). La resolución de estos conflictos trae consigo una recompensa o un motivo que hace que la trama siga adelante, como, por ejemplo, obtención de información, objetos, influencias, marcas, etc. En el ejemplo anterior, si los personajes consiguen que el científico les proporcione la composición de dicha sustancia (mediante diplomacia, intimidación, engaño, dinero, soborno, etc.), podrán continuar al siguiente escenario y evento (la fábrica de productos químicos capaz de producir cierto compuesto y única distribuidora de éste).

2. Escenarios/Eventos básicos: la aventura más básica de todas sería aquella compuesta de un solo escenario donde sucediera un único evento. El evento sería en sí el comienzo, el desarrollo y la resolución de la trama, todo sucediendo en un mismo lugar.

En esta aventura lo que sucede tiene la entidad suficiente como para cubrir todo el tiempo de juego. Como todo lo que ocurre sucede en un mismo lugar, este tipo de aventuras pueden ser consideradas como aventuras/sesiones de sitio. En esta categoría se podrían incluir, por ejemplo, algunos dungeons, una reunión en la que los personajes deben decidir diversas cuestiones parlamentando, un día exclusivo de mercado para el aprovisionamiento de los personajes, una sesión en la que hay que realizar los cambios que suceden durante un período (estaciones en el juego Ars Magica), etc.

No obstante, si consideramos las tres secuencias básicas de una trama (comienzo, desarrollo y resolución), para elaborar una trama detallada harían falta como mínimo tres escenarios y tres eventos (aunque, como hemos visto antes, estos se puedan aglutinar en un número menor). Habitualmente, éste suele ser el número normal de escenarios y de eventos para una aventura de una sola sesión. Creando una aventura, debemos decidir que tres lugares y qué tres acontecimientos son los idóneos para desarrollar la trama que tenemos pensada.

El escenario/evento del comienzo es el pistoletazo de salida de la trama. Durante la secuencia de desarrollo, se pueden producir escenarios/eventos tensos y no tan tensos, pero, normalmente, el escenario/evento de la resolución suele ser en el que se produce el conflicto con mayor tensión de toda la trama.

3. Muchos o pocos escenarios/eventos: otras aventuras más largas aumentarían los escenarios y los eventos presentes en las diversas secuencias de la trama.

Por lo general, lo que se suele aumentar son los escenarios/eventos de la secuencia de desarrollo. Al elaborar una aventura, si con los tres escenarios y eventos básicos no nos da para desarrollar totalmente la trama, tendremos que idear qué otros escenarios y eventos tendremos que añadir. Cuando una aventura tiene muchos escenarios, podríamos llamarla aventura multiescénica.

Sin embargo, la relación entre escenario y evento no es biunívoca. Así, siempre hay un solo escenario para un evento, pero podría haber varios eventos en un mismo escenario. En la relación escenario/evento, los eventos siempre son diferentes, pero los escenarios pueden repetirse.

En un caso extremo (como el de la imagen contigua), podría existir un mismo escenario en el que se produjeran todos los eventos del comienzo, desarrollo y resolución de la trama. En contraposición al caso anterior, este tipo de aventura podría ser considerada como aventura monoescénica.

4. Escenarios/Eventos ordenados o sin orden: cuando cada escenario/evento da lugar a otro escenario/evento, sin posibilidad de otras alternativas, estaremos hablando de una aventura lineal (ver imágenes anteriores). En este caso, podemos también referirnos a los escenarios/eventos como encadenados.

Pero cuando cada escenario/evento no determina la consecución de otro escenario/evento, sino que puede dar lugar a diversos escenarios/eventos diferentes, estaremos considerando una aventura más libre.

Por lo general, las aventuras suelen estar formadas de secuencias lineales y otras algo más independientes, que no dependen (o dependen en menor manera) de los escenarios/eventos anteriores. Siempre hay una cierta dependencia de orden (es decir, los escenarios/eventos del desarrollo o de la resolución siempre preceden a los del comienzo), pero cuanto mayor posibilidad de elección tengan los PJs para decidir hacia qué escenario/evento dirigirse, mayor sensación de libertad tendrán.

Al preparar la aventura, tendremos que tener en cuenta qué escenarios/eventos pueden darse lugar a partir de otros escenarios/eventos y desarrollarlos en función de la importancia que puedan significar para la aventura.

5. Escenarios/Eventos principales y secundarios: al observar cualquier aventura, nos podremos dar cuenta de que existen escenarios/eventos que son esenciales para que la trama siga su curso, mientras que otros pueden ser más prescindibles. Podríamos así hablar de escenarios/eventos principales y secundarios, según la importancia que tengan para la consecución de la trama.

Así, en la imagen superior, los escenarios/eventos 1 y 3 serían principales, mientras que el escenario/evento 2 sería secundario para completar la trama. Cuando preparemos una aventura, debemos diferenciar cuáles son los escenarios/eventos esenciales para desarrollarla; la adición de escenarios/eventos secundarios puede dar más oportunidades y colorido a nuestra aventura, aunque estos no sean estrictamente necesarios.

6. Escenarios/Eventos fijos o móviles: en términos generales, cada escenario/evento tiene un momento de aparición a lo largo de la aventura. Así, en el ejemplo anterior, si los personajes se dirigen hacia la universidad para encontrarse con el investigador, le encontrarán en dicho escenario y allí sucederá el evento de su encuentro con él.

No obstante, también puede suceder que el director de juego pueda introducir en ciertos momentos de la trama escenarios/eventos preparados para interrumpir la secuencia previsible de los acontecimientos, con el motivo de incluir mayor información o algún objeto necesario cuya posesión es imprescindible para continuar la aventura, con el motivo de extender más el tiempo de juego del que se dispone, o simplemente sin ningún motivo (por ejemplo, los temidos monstruos errantes al azar del juego Dungeons & Dragons). Por ejemplo, los personajes podrían ser atacados por un grupo de mafiosos que no quieren que husmeen en el asunto; esto podría suceder antes o después de hablar con el científico.

Los escenarios/eventos imprescindibles podríamos llamarles fijos (en la imagen superior, los escenarios/eventos 1, 2 y 3), mientras que los que se pueden incluir en diversos momentos de la secuencia podríamos llamarles móviles. Un escenario/evento móvil puede ser principal o secundario; en el primer caso, es esencial para la trama, aunque no importa cuándo se produzca, mientras que en el segundo caso, es prescindible y puede ser eliminado si no puede ser introducido a lo largo de la secuencia (en este caso, podríamos llamarle escenario/evento esporádico o errante, como en la terminología de D&D).

7. Escenarios/Eventos dentro o fuera de la trama: los jugadores y PJs no tienen por qué saber habitualmente si el rumbo que toman es el correcto. De esta manera, muchos escenarios/eventos pueden conducirles a un callejón sin salida o llevarles a otras tramas no relacionadas con la trama original.

En la imagen anterior, los escenarios/eventos 1, 3 y 4 se encontrarían dentro de la trama principal de la aventura, mientras que el escenario/evento 2 se saldría de la trama y no estaría relacionado con ésta. En este caso, podríamos hablar de escenarios/eventos dentro o fuera de la trama, y podríamos también diferenciar entre trama principal o tramas secundarias.

En nuestro juego, la trama principal sería siempre la de nuestra aventura, mientras que podríamos elucubrar algunas tramas secundarias que servirían para conducir hacia otras aventuras futuras o despistar con respecto a la trama principal.

8. Escenarios/Eventos iniciales y finales únicos o diferentes: mientras que los escenarios/eventos del desarrollo de la trama pueden ser principales o secundarios, los escenarios/eventos iniciales siempre suelen ser fijos y principales, es decir, únicos. Por lo general, sólo hay un solo escenario/evento inicial, que puede ser diferente para diversos grupos de juego, pero que sólo se produce de una posible manera a la hora de comenzar la trama.

En cuanto a los escenarios/eventos finales, estos pueden ser también únicos, de manera que pese a la introducción de escenarios/eventos principales o secundarios, de escenarios/eventos fuera o dentro de la trama, o de escenarios/eventos móviles o fijos, sólo pueda haber un solo escenario/evento final posible. En este caso, tendríamos en la imagen superior que el escenario/evento final 1 y el escenario/evento final 2 serían iguales.

No obstante, es más común que, a consecuencia de las diferentes opciones introducidas a lo largo de la trama, los escenarios/eventos a los que se llegue al final sean diferentes entre sí. Así, el escenario/evento final 1 podría ser diferente al escenario/evento 2, según los PJs hayan obtenido cierta información, se enfrenten a una amenaza en un lugar o de una forma diferente, o decidan llevar a cabo unas u otras acciones.

En la práctica, al crear la aventura debemos elaborar el escenario/evento inicial más adecuado para comenzar una trama que enganche adecuadamente a los PJs y pensar en los posibles escenarios/eventos finales diferentes que puedan surgir gracias a todas las posibilidades de la trama.

9. Escenarios/eventos sin control o provocados por los PJs: cuando tengamos ya previstos los diferentes escenarios/eventos de la trama, debemos pensar cuáles van a ser para cada uno de ellos los resortes que darán lugar a que se desarrollen.

Una opción bastante práctica es observar si cada uno de los escenarios/eventos son dependientes o independientes de lo que hagan los PJs o si necesitarán que los PJs se desplacen hasta un lugar o hagan cierto tipo de acciones para que se produzcan; así, podemos hablar de escenarios/eventos sin control de los PJs o escenarios/eventos provocados por los PJs. Los escenarios/eventos sin control de los PJs se desarrollarán cuando el director de juego crea conveniente o tal vez seguirán una periodicidad concreta o una agenda propia, según avance la trama por unos derroteros u otros.

10. Trama general de la aventura: éste es un último consejo práctico a la hora de finalizar una aventura y preparar la sesión: es bastante útil tener un esquema general de los escenarios/eventos que pueden suceder en una aventura y de las relaciones existentes entre ellos (es decir, una trama).

Por ejemplo, nuestra aventura tiene como trama un simple rescate. Un pobre campesino se acerca a los PJs en una taberna solicitándoles ayuda para rescatar a su única hija. Parece ser que una especie de monstruo la ha raptado y se la ha llevado a una cueva dentro del bosque, a la cual nadie se acerca por creer que está maldita. Los PJs han oído que un leñador se introdujo una vez en esa cueva; ellos tienen la posibilidad de encontrarse con él y preguntarle sobre ello, en cuyo caso, el leñador les podrá confesar que se topó con una especie de espejo que brillaba con muchos colores y del cual se desprendía un halo de malignidad. Sin embargo, si no se entrevistan con el leñador, los PJs no contarán con esta información. Los PJs terminan acudiendo a la cueva, donde, tras buscar y buscar a través de sus túneles laberínticos, llegan a una especie de antiguo templo de algún dios infernal. En este templo se encuentra una especie de monstruo a punto de sacrificar a la hija del campesino. En este punto, los PJs pueden enfrentarse al monstruo (que es una especie de estatua o ídolo del dios) o bien, si cuentan con la información del leñador, buscar el espejo-portal y romperlo, con lo que se sesgaría el lazo místico entre el ídolo y el dios. También, podrían enfrentarse directamente al ídolo y posteriormente, si tienen suerte, encontrar el espejo-portal y romperlo (o dejarlo donde está). Todo esto se podría más o menos resumir en una trama como la de la imagen inferior.

Este tipo de tramas suelen servir para que el director tenga una imagen mental más clara y directa de la aventura, y pueda redirigir o seguir los pasos de los PJs en todo momento. En mi caso, cuando no tengo tiempo de preparar detalladamente toda la aventura, al menos diseño la trama de los escenarios/eventos que aparecerán durante ésta, a modo de su esqueleto; posteriormente, una vez completada dicha trama, si tengo tiempo, ya me dedico a pensar en los detalles de cada uno de los escenarios/eventos de la aventura.


Comentarios de los lectores: Inkless el Juego de Rol (II)

Continuamos con la serie en la Aritz nos comenta su adaptación personal del sistema-d20 a sus partidas. Este juego propio, al que ha bautizado como Inkless RPG, reúne todas aquellas opciones que ha ido experimentando positivamente en su grupo de juego, basadas en diversas fuentes publicadas bajo el sistema-d20 (Dungeons & Dragons 3.0/3.5 Ediciones, Arcana Evolved, Pathfinder, True20, etc.).

Si tenéis algún comentario que hacer, podéis enviarnos un mensaje a la dirección de Utilidades-d20 o directamente a Aritz.

Heridas

Echad una ojeada a Ixior, uno de mis personajes, cuya hoja podréis descargárosla a través del hiperenlace, en formato PDF. Bajo la etiqueta de "Combate", se pueden observar los Puntos de Golpe (PG) y los Puntos de Vitalidad (PV). En Inkless uso estos dos valores para representar el aguante de los personajes. Los Puntos de Golpe tienen como puntuación base la Constitución del personaje (aunque pueden aumentar mediante dotes) y representan el aguante físico del mismo. Los Puntos de Vitalidad se ganan al adquirir nuevos niveles y representan la gracia del héroe (o villano) de turno para aguantar como un campeón. Cuando un personaje recibe daño se lo resta primero a los Puntos de Vitalidad; cuando estos llegan a cero, se empiezan a restar Puntos de Golpe. Cuando el personaje es curado, primero recupera Vitalidad y, cuando la Vitalidad vuelve a estar al 100%, éste puede recuperar Puntos de Golpe. Finalmente, la otra gran diferencia entre ambos tipos de puntos es que la Vitalidad se recupera rápidamente (normalmente a un ritmo de un punto por minuto), mientras que los Puntos de Golpe se recuperan como toda la vida, a un punto por nivel de personaje y día.

Esta división entre los dos tipos de puntos no desequilibra el juego, ya que tan sólo se añade una docena de puntos de vida a los personajes, pero ayuda a que en las primeras partidas se puedan evitar muertes de personajes de nivel 1 por mala suerte, lo cual a muchos nos molesta tras haber invertido un buen rato en crear un personaje que tenga una buena historia detrás y un buen potencial de juego delante.

Características

Las características siguen funcionando de la misma forma, con un valor inicial entre 3 y 18 y un bonificador que es igual a la característica menos 10 dividido entre 2 (y redondeando hacia abajo).

Las principales diferencias de Inkless con el juego Dungeons & Dragons habitual son los aumentos de característica, que se producen cada nivel par, y el uso de una nueva tabla de puntos para la generación de características (mediante el sistema de puntos), que en los últimos tiempos he introducido en mis partidas, evitando alguna que otra frustración por puntuaciones bajas.

Según el tono de la campaña, en la tabla se ofrecen diversas cantidades de puntos base (desde puntuaciones menores para campañas más realistas a puntuaciones mayores para campañas más épicas), así como de la misma forma también se ofrecen varias progresiones de puntos de experiencia según el ritmo de juego.

Ataque

En la hoja de personaje, bajo las características puede observarse el recuadro de ataque. En él podéis ver varias diferencias con el juego D&D3.5 o con el sistema-d20 habitual.

Para empezar, ¡ya no hay Bonificador de Ataque Base! Lo he substituido por un bonificador de clase al combate mundano y al combate arcano, que se suma a la mitad del nivel de personaje.

Así, las clases se caracterizan en cuestión de combate en cuanto a que el luchador es bueno en combate mundano y malo en combate arcano, el lanzador de conjuros a la inversa, y el experto es el punto medio. Sin embargo, todos ellos progresan (más lenta o rápidamente) en ambos tipos de combate, de forma que un luchador de nivel 8 y lanzador de nivel 1 es un poco mejor lanzador de conjuros que un personaje que tan sólo tiene un nivel de personaje, invertido en lanzador de conjuros. Al fin y al cabo, lleva 8 niveles más conviviendo con la magia y lo paranormal.

El bonificador de la mitad de nivel de personaje sirve precisamente para esto, para diferenciar a medio y largo plazo los personajes por su experiencia. Este bonificador se aplica prácticamente a toda maniobra de combate.

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Palabras finales

En el tema de esta semana he hablado acerca de dos componentes de las aventuras: los escenarios, o lugares donde se produce una acción, y los eventos, o sucesos que se producen. Aunque haya sido algo teórico espero que el tema os sea útil a la hora de diseñar vuestras aventuras. Como ya os contaba en el tema, por mi parte yo suelo dibujar las tramas de mis aventuras en primer lugar y, después, si cuento con tiempo suficiente, desarrollo el resto de detalles. ¿Qué otras ideas os surgen en relación con los escenarios o eventos que aparecen en vuestras aventuras? ¿De qué otras maneras esquematizáis los contenidos de vuestras aventuras? ¿De qué otras maneras creáis vuestras aventuras (y os ahorráis tiempo haciéndolo)?

Como en el semanario anterior, Aritz nos muestra su compendio de reglas caseras que más le han gustado del sistema-d20, las cuales ha reunido en un juego propio que tiene en fase de desarrollo. Si tenéis algún comentario con respecto a lo que ha compartido con nosotros en este semanario, podéis enviarme un mensaje a la dirección de correo de Utilidades-d20 o bien al mismo autor, que estará encantado de recibirlo.

¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas!

                      Francisco J. Cabrero

 

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