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Saludos

Bienvenidos al Semanario de Utilidades-d20. Aprovechando el tema del semanario de esta semana, os anticipo que este próximo fin de semana, 20-21 de Septiembre, se celebrarán en Madrid las Jornadas Ludo Ergo Sum, que ya os he comentado anteriormente (espero crear en vosotros, como mínimo, expectación, interés y necesidad de acudir a ellas...). Acudiré los dos días con alguno de mis compañeros de juego para intercambiar cosas de rol en el mercadillo o comprar en los stands de tiendas y editoriales, para conocer gente aficionada y del mundo del rol, aparte de poner caras a los que ya conocemos por Internet, para llevar libros a que nos los firmen sus autores, para probar en alguna mesa algún juego de rol que no conozcamos, y, si se presta, para organizar alguna partida de rol. Si vais a acudir y os apetece tomaros algo con nosotros, charlar un rato, proponernos algo, etc., mandadme un mensaje a mi dirección de correo electrónica para ponernos de acuerdo.

El tema de esta semana está dedicado a la motivación que podemos producir en nuestro grupo de juego antes de que dé lugar una partida, dejando caer conscientemente mensajes adecuados entre nuestros compañeros, a modo de campaña publicitaria... Por otra parte, Aritz, en su cuarta entrega semanal, nos comentará algunas de las reglas caseras (relacionadas con las dotes y las competencias) que ha añadido en un juego de creación propia basado en el sistema-d20.

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Anticipación de partidas

Como ya os he comentado en alguna otra ocasión, en mi grupo de juego sólo hay dos directores, que nos ponemos de acuerdo para turnarnos de unas partidas a otras. Pues bien, Ángel, el otro director de juego tiene una habilidad bastante peculiar frente a la cual soy bastante sensible (aunque supongo que también les afecta al resto de compañeros de nuestro grupo) y que pretendo comentar en el presente tema: sabe cómo motivarme antes de las partidas, de manera que llego a ellas con bastantes ganas de jugar. Me he dado cuenta de que su manera de anticiparme frente a las partidas es muy similar a la publicidad que habitualmente estamos acostumbrados a ver en los medios de comunicación acerca de cualquier producto. Desconozco si Ángel actúa de esa manera conscientemente o si es una cualidad innata en él (le pediré que nos lo cuente en nuestro Foro), pero he examinado sus métodos y, a continuación, los expongo para que todos podamos aprender de ellos.

1. ¿Qué es la anticipación y cuáles son sus objetivos?: por Anticipación de Partidas me refiero al hecho de anunciar la siguiente sesión con antelación y crear el ambiente propicio para ella. No es una tarea exclusiva del director de juego, aunque, por defecto, éste suele ser el que recurre más a ella, puesto que habitualmente suele sentir la mayor responsabilidad para que la sesión salga bien.

Los objetivos principales de la anticipación son, desde mi punto de vista, tres:

1.1. Difundir al resto de los jugadores que se aproxima la próxima sesión;

1.2. Informar sobre los detalles de la partida (dónde, cuándo, cómo, qué, quiénes, etc.);

1.3. Y, sobre todo, Motivar a los demás compañeros de juego. Los otros dos objetivos previos se dan casi por hechos, puesto que son imprescindibles para poder acordar una sesión entre jugadores, pero este último objetivo suele ser ignorado (por eso me interesa poner en él un mayor énfasis a lo largo del tema), pese a lo importante que es o a los efectivos resultados que puede ofrecer. Hay que tener en cuenta que no todos los jugadores están motivados por igual y que algunos pueden necesitar mayor motivación que otros, o según el momento (la motivación no sólo surge espontáneamente sino que también se puede crear); y, definitivamente, todos sabemos que las mejores sesiones las hemos tenido cuando todos nuestros compañeros de juego estaban motivados...

 

2. ¿Por qué la anticipación puede motivar?: tal vez no tengo que convenceros para que afirméis conmigo que al preparar la próxima aventura, al esperar que llegue el día de la sesión o al hablar con el resto de jugadores sobre juegos de rol o la campaña en la que actualmente nos encontramos se originen en nosotros unas ganas intensas de jugar (una especie de "mono" apremiante de echar una partida). No obstante, os muestro algunos efectos demostrados que puede producir la anticipación (lo cual se puede observar también en las técnicas publicitarias, puesto que, al fin y al cabo, anticipar una partida no es más que hacer publicidad sobre ella...):

2.1. Provocar expectación: la anticipación de una partida hace que nos pique la curiosidad y que enfoquemos los cinco sentidos en posibles novedades relacionadas con la próxima partida (que no bajemos la guardia, vamos).

2.2. Estimular interés: la anticipación puede hacer que dediquemos una atención continuada e insatisfecha hacia la partida o hacia el juego de rol, sobre todo cuando la anticipación es personalizada y se nos informa de que la partida contendrá algún elemento que nos gusta especialmente.

2.3. Crear necesidad: la anticipación de una partida nos puede mostrar con antelación la diversión que vamos a tener en ella y, por tanto, nos puede fomentar la sensación de desearla o el temor a perdérnosla. Cuando la anticipación de una partida se repite varias veces (sin llegar a cansarnos, claro), retenemos mejor el mensaje y adoptamos una cierta fijación por la partida.

2.4. Retroactividad: la motivación se suele contagiar. Basta con que uno de nuestros compañeros esté un poco motivado para que hablemos de la próxima partida y nos transmita sus ganas, al mismo tiempo que le alentamos más las suyas.

 

3. ¿Cómo se puede anticipar una partida?: para anticipar una partida tenemos que utilizar algún medio o canal de comunicación, de manera que hagamos publicidad de la siguiente sesión entre nuestros compañeros de juego antes de que ésta se produzca. Se me ocurren tres métodos comunes para comunicarles a nuestros compañeros la información y los deseos de jugar la siguiente partida:

3.1. En vivo: cara a cara, de forma oral o audiovisual (mostrándoles pósters o carteles de la próxima partida, material de juego, utilería, etc.);

3.2. Teléfono: de forma oral;

3.3. Red: de forma oral (mediante programas de conversación), escrita (foros, mensajes, chats, etc.) o variopinta (imágenes, fotos, etc.).

 

4. ¿Qué podemos comunicar, en concreto, para anticipar una partida?: lo importante para motivar a nuestros compañeros es, definitivamente, transmitir un buen mensaje de anticipación y saber la manera de hacerlo. La única manera de aprender a transmitir un buen mensaje de anticipación es practicar cómo publicitar entre nuestros compañeros la próxima sesión, lo cual es un método de ensayo y error, probando maneras y variándolas hasta dar con las más efectivas con nuestros compañeros. Ellos no tienen por qué saber que estamos motivándoles de forma activa, pues, de hecho, la anticipación puede ser más efectiva cuando no se sientan manipulados (esto suena un poco maquiavélico, pero el objetivo de la anticipación no es en sí malévolo, sino que es para una buena causa...). A continuación os muestro algunos ejemplos de mensajes que podemos utilizar para anticipar una partida, aunque no os limitéis simplemente a estos; podéis utilizar una combinación de ellos, repeticiones de los mismos, o quizás se os ocurran otras alternativas que os funcionen mucho mejor. Lo mejor es comenzar por alguno de ellos y luego, una vez que los compañeros muerdan el anzuelo, largar carrete para que continúen hablando sobre la próxima partida o sobre el juego.

4.1. Aviso: dando una advertencia o un consejo para la siguiente partida. Por ejemplo, "¡cuidado en la próxima partida, que hay trampas y va a estar un poco difícil!", "tengo miedo de haberme pasado con la dificultad de los encuentros; sed precavidos", "¡vais a morir todos como no penséis bien qué vais a hacer!", "en la próxima partida, id preparados para utilizar la diplomacia en vez del combate, porque si no vais a recibir un escarmiento", etc.

4.2. Demostración: haciendo una manifestación personal de las ganas que se tienen de jugar. Por ejemplo, "¡qué ganas tengo de jugar!", "¡ufff!, estoy desesperado porque llegue el día de la partida", "ya he terminado de hacer los cambios en mi hoja de personaje y, ¡me he quedado con más ganas de seguir!", etc. También, mostrándoles algún objeto que se vaya a utilizar en la partida o un cartel que hemos preparado exclusivamente para ella (a modo de cartel de una película).

4.3. Prueba: contrastando qué piensa otro compañero acerca de cosas relacionadas con el juego. Por ejemplo, "¿tú no tienes ganas de jugar ya?", "¿qué te parece que debemos hacer el próximo día durante la aventura?", "¿cómo va a reaccionar tu personaje?", etc.

4.4. Recuerdo: informando sobre la partida. Por ejemplo, "¡este sábado hay partida!", "¡no se te olvide que hemos quedado a las cinco!", "¿cuándo tocaba partida?", etc.

4.5. Oportunidad: aprovechando la coyuntura para hablar sobre rol... Por ejemplo, "si te vas a quedar solo en casa este fin de semana, ¿por qué no hacemos un maratón de rol?", "...hablando de otro tema, por cierto, ¿qué te parece lo que nos ocurrió el otro día en la última sesión?", "esto me recuerda a aquella vez que estábamos jugando a rol y...", etc.

4.6. Otros comentarios o actividades relacionadas: los mensajes que nos ayuden a anticipar la partida no tienen por qué ser tan explícitos. De hecho, nos puede servir también como motivación otro tipo de "publicidad" subliminal, puesto que, simplemente, hablando sobre rol o llevando a cabo actividades relacionadas se puede crear también el deseo de jugar. Algunos ejemplos de este tipo podrían ser comentar las últimas compras que hemos hecho de rol, o ir de compras de rol con un amigo a una tienda, o repartir en común la experiencia de nuestros personajes, o crear el escenario conjuntamente con otros jugadores, etc.


Comentarios de los lectores: Inkless el Juego de Rol (IV)

Ésta es la cuarta entrega de la adaptación personal del sistema-d20 de Aritz. Inkless el Juego de Rol, que así se llama el juego, reúne todas aquellas opciones que ha ido recopilando en su grupo, basadas en diversas fuentes publicadas bajo el sistema-d20 (Dungeons & Dragons 3.0/3.5 Ediciones, Arcana Evolved, Pathfinder, True20, etc.).

Si tenéis algún comentario que hacer, podéis enviarnos un mensaje a la dirección de Utilidades-d20 o directamente a Aritz.

 

Dotes

Como se observa en la hoja de Ixior (uno de mis personajes, cuya hoja podéis descargárosla a través del hiperenlace, en formato PDF), el listado de dotes es bastante extenso para un personaje de nivel 7º, aunque, si se compara con la lista de un humano de la mayoría de clases de Dungeons & Dragons, la diferencia es mínima. Para el género de aventuras, sea fantasía medieval, súper-héroes o vampiros victorianos, Inkless propone que los personajes reciban una Dote adicional a cada nivel impar incluyendo el primero. Las clases también otorgan una Dote a cada nivel, y empiezan con una dote más que un personaje normal de D&D, por lo que, a primer nivel, se puede disfrutar de un personaje con variedad de opciones.

Fijaos en la dote Bruto de Ixior. En ella se describe que Ixior puede usar su bonificador de Fuerza en lugar del de Destreza para sus ataques cuerpo a cuerpo, y, es que desde hace un tiempo, usamos el modificador de destreza para los ataques cuerpo a cuerpo. Esto, inspirado en la Leyenda de los 5 Anillos, lo adopté para reflejar que, para golpear bien, lo que hace falta es precisión y, una vez golpeado, es cuando importa la fuerza bruta (ergo, claro, la Fuerza sigue determinando el daño causado). Con la Dote Bruto y otras dotes se puede cambiar y combinar la característica usada en los ataques de cada grupo de armas, para que los guerreros de fuerza bruta no pierdan nada de terreno.

 

Competencias

Hay dos tipos de competencias: de combate y habilidades. A primer nivel, todos los personajes, sin importar su clase, reciben 15+INT competencias, que pueden repartir como gusten entre las diferentes protecciones (armaduras y escudos), los grupos de armas y las habilidades.

En el caso de las habilidades no combativas, aquellas en las que el personaje invierta puntos, pasarán a ser habilidades de clase, y en el caso de las de combate, se podrán usar las diferentes armas sin sufrir penalizadores (como siempre, vaya). Esto no crea un desequilibrio entre clases, pues aquel que desee un guerrero versátil invertirá sus competencias en muchos grupos de armas y quedará con pocas habilidades de clase, mientras que quien quiera un guerrero que siempre lucha con (por ejemplo) hacha y escudo, invertirá sus competencias en "Hachas", "Escudo" y Armaduras Ligera, Media y Pesada, así como las armas "Básicas" (por si acaso) y el resto en habilidades.

Además, sólo las habilidades de clase pueden entrenarse, por lo que un Experto (que recibe más habilidades entrenadas a primer nivel) siempre gastará la mayoría de sus competencias en habilidades.

También se puede observar el añadido de "Exótico" a las competencias. Lo que quería evitar en mis partidas eran los personajes tan especializados que, si por mala fortuna, perdieran su herramienta de especialización se convirtieran en los inútiles del grupo. Por ello, ya no es necesario invertir una dote en dominar una sola arma, sino que todas las dotes relativas a armas se aplican a un grupo completo de éstas. Al fin y al cabo, la diferencia entre un florete y un estoque es menor para un espadachín experimentado.

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Palabras finales

En el tema de esta semana he hablado acerca de cómo crear anticipación para nuestras partidas. Si los jugadores están más motivados, el juego suele ser más divertido. ¿Cómo provocáis expectación para la siguiente sesión entre vuestros compañeros? ¿Qué otros ejemplos se os ocurren para anticipar las partidas? ¿Sois sensibles a la anticipación de partidas hecha por otros compañeros? ¿Qué anécdotas recordáis en las que la anticipación os haya motivado mucho más para la siguiente sesión?

Como en semanarios previos, Aritz nos comenta de nuevo su recopilación de reglas del sistema-d20 en un juego que está desarrollando. Si tenéis algún comentario con respecto a lo que ha compartido con nosotros en éste u en otros semanarios, podéis enviarme un mensaje a la dirección de correo de Utilidades-d20 o bien al mismo autor, que estará encantado de recibirlo.

¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas!

                      Francisco J. Cabrero

 

Para colaborar en el Semanario de Utilidades-d20, aportando comentarios, experiencias, sugerencias, etc., sólo tenéis que enviar un correo a la dirección contsud20@gmail.com.

Alternativamente, también podéis participar en nuestro Foro: http://sud20.mforos.com/

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