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Bienvenidos al Semanario de Utilidades-d20. Este mes pasado me he encontrado por primera vez con una ausencia total de participación en los Temas de Opinión de Utilidades-d20. En ellos, este mes os presentaba la oportunidad de contar cómo habíais conocido los juegos de rol y cómo habíais comenzado a jugar, conmemorando así, con este tema, el aniversario de los juegos de rol, que acaban de cumplir ya su 34º cumpleaños durante la semana pasada. Antes de colgar el nuevo Tema de Opinión correspondiente a este mes, quería hacer esta última llamada por si os motiva el anterior tema y os animáis a participar aún en él. ¡Venga! ¡Esperamos vuestra participación! En el tema de esta semana hablo sobre los miedos o inseguridades que podemos asignar a un personaje, para así desarrollar aún más su personalidad, y que pueden inducirle a actuar de maneras concretas. Además, también propongo algunos consejos o sugerencias relacionadas con el uso de los temores de nuestros personajes en las partidas. Nadie que conozcamos en la vida real está libre por completo de miedos o inseguridades. Por esta misma razón, ¿por qué tendríamos que ignorarlos cuando representamos a nuestros personajes? Muchos de nosotros hemos evitado darles cualidades negativas, porque sentimos que van a ser más débiles que los demás compañeros frente a las vicisitudes presentadas por el director de juego, o simplemente por huir de la mediocridad en los mundos idealizados de nuestra imaginación. Pero, en general, las debilidades suelen hacer a nuestros personajes más humanos, cercanos y comprensibles, infundiéndoles un trasfondo complejo que poco pueden tener los personajes sin ninguna "mácula". En el presente tema, hablaré sobre los temores que sienten los personajes y que pueden llegar a influenciarles en sus decisiones y reacciones. Aunque ya conté algo sobre los temores cuando traté los temas relacionados con los arquetipos de personajes (SUd20#24 y SUd20#29), el contenido principal de este tema es un posible listado amplio de ejemplos de temores, de entre los que podamos elegir algunos apropiados para nuestros personajes. También, comentaré algunas ideas relacionadas con los temores y cómo podríamos aplicarlos en nuestros juegos. A diferencia de las motivaciones (ver SUd20#125), los temores no tienen por qué ser los ganchos que liguen a los personajes con las tramas, ni las razones por las que los personajes estén implicados en la aventura; los temores, en este caso, son pinceladas que nos van a mostrar cómo los personajes se pueden desenvolver de formas diferentes en dichas tramas y que les van a crear conflictos de actuación. Cuando hablo de temores no me refiero simplemente a fobias o manías (por ejemplo, sufrir entomofobia o tener supersticiones), sino a alguna faceta de la vida en la que los personajes no han podido crecer y que, para defenderse de ella o justificarse, se sienten obligados a actuar de una forma concreta que la evite. 1. Listado de temores: en muchas ocasiones, también, los temores pueden ser lo opuesto a las motivaciones (ver SUd20#125), es decir, los personajes pueden sentirse temerosos de no poder desenvolver sus motivaciones. Pero, también los temores pueden haber sido creados por otras muchas razones que no tengan que ver con las motivaciones, sino con las vivencias, la cultura, la educación, las relaciones o la personalidad del personaje. Ésta es una posible lista general de temores, extraídos de personajes presentes en literatura o artes visuales: 1.1. Aparentar vulnerabilidad: el personaje prefiere ocultar sus defectos y sentimientos para que no le juzguen por ellos, ni parecer menos hombre/mujer de lo que es. 1.2. Carecer de libertad o comprometerse: tiene miedo de que le arrebaten su capacidad para hacer lo que quiere o de sentirse con la obligación de realizar alguna tarea. 1.3. Envejecer: el personaje piensa que la vejez hace perder la belleza y que convierte a la gente en seres débiles y despreciados por los demás. 1.4. Fracasar en alguna competencia: odia perder en algún plan, en alguna riña o conflicto, o incluso su trabajo o su pareja. 1.5. No tener pareja o hijos: se siente fracasado cuando no tiene a nadie a su lado o si no ve cumplidos sus deseos de tener descendencia. 1.6. Perder algo material: el personaje vive obsesionado por seguir poseyendo cierto objeto en buenas condiciones y que no se estropee o no se lo roben. 1.7. Perder el encanto físico: tiene miedo de que ya no tenga el mismo éxito con el sexo opuesto y también de perder facultades sexuales. 1.8. Perder el control de alguien: le atemoriza pensar que puede perder a cierta persona que tiene a su cargo o de la que depende. 1.9. Perder el tiempo o no tener suficiente tiempo: siente que el tiempo no le cunde y le preocupan las interrupciones. 1.10. Quedarse solo o sin tareas: prefiere no quedarse solo o estar siempre ocupado haciendo cosas, porque teme escuchar a sus propios pensamientos. 1.11. Sentirse inferior a alguien: el personaje, de naturaleza envidiosa, se siente mal cuando alguien le supera en algo o posee algún objeto o alguna habilidad que él desea. 1.12. Ser el centro de atención: no le gusta estar entre mucha gente ni que se fijen en él, porque prefiere ir a su ritmo. 1.13. Ser engañado: teme ser inocente y que la gente le confunda, llevándole por un mal camino. 1.14. Ser herido o enfermar: tiene miedo de ser atacado, sufrir daño o sentirse mal, puesto que se siente demasiado frágil. 1.15. Ser humillado o ignorado: le gusta ser escuchado o el centro de la atención, por lo que no sabe qué hacer cuando nadie le hace caso o es rechazado por alguien. 1.16. Ser privado de intimidad, o sentirse obligado a alguien: se considera autosuficiente y no le gusta depender de nadie, incluso si pretenden ayudarle. 1.17. Ser víctima de sus miedos o a perder la razón: el personaje tiene miedo a no poder vencer sus miedos o a dejarse manipular por pensamientos propios que no pueda controlar. 1.18. Tener emociones: para él, las emociones son un síntoma de debilidad que debe evitar sentir, porque desconoce cómo manejarse con ellas. 1.19. Tomar decisiones: no le gusta decidirse por sí mismo, porque teme confundirse o que la elección tomada no sea la mejor. 1.20. Toparse con lo desconocido: necesita conocer la situación de antemano pues, si algo se le va de las manos o no lo entiende, pierde el control. 2. Número de Temores: como sucede con las motivaciones (SUd20#125), menos es más, es decir, que si nos ajustamos a un número concreto de temores, tendremos una mejor imagen de nuestro personaje y podremos interpretarle mejor. Así pues, no está mal seleccionar un número reducido de temores (por ejemplo, de uno a tres) y que, incluso, estén relacionados entre sí (por ejemplo, que el personaje tenga miedo a ser herido, a la vejez y a quedarse solo). 3. Variación de Temores a lo largo del tiempo: por lo general, los temores pueden estar tan enraizados en la personalidad del personaje que posiblemente no cambien en toda su vida e incluso se radicalicen aún más con el tiempo. No obstante, también podrían darse situaciones de catarsis, en las que los personajes se enfrenten a sus propios temores y los superen, dando lugar a cambios profundos en su personalidad. Aún así, es difícil que una persona quede liberada de todos sus miedos por completo, por lo que, en el caso de que un temor desapareciera, otro podría adquirir más fuerza y ocupar su lugar anterior. 4. Enfrentamiento a los Temores: aunque una simple interpretación por parte del jugador puede ser capaz de desarrollar cómo se produce el encuentro de un personaje con aquello que le infunde temor, muchos juegos de rol también recogen de alguna forma reglada cómo puede reaccionar un personaje. Es el caso de sistemas desarrollados de miedo o cordura, como los de La Llamada de Cthulhu o El Rastro de Cthulhu, Ravenloft (Dungeons & Dragons) u otros alternativos (ver, por ejemplo, SUd20#67 y SUd20#68). Otra forma sencilla podría ser también simplemente realizar alguna tirada de algún atributo correspondiente (por ejemplo, Poder, Templanza, Valor, Voluntad, Personalidad, Confianza, etc.) contra un factor de dificultad que decida el director de juego. 5. Sistematización de los Temores: algunos juegos permiten en la creación del personaje asimilar algunos temores como atributos con efectos de juego (por ejemplo, defectos de personalidad que imponen una penalización o una bonificación en ciertas situaciones). Otros juegos, sin embargo, no ofrecen manera alguna de sistematizar dichos temores y estos quedan a la discreción de la interpretación del personaje por parte del jugador. En estos últimos es posible también animar a los jugadores a elegir temores para sus personajes con la recompensa de darles a cambio algún atributo considerado como positivo (por ejemplo, una dote, una virtud, o un rasgo), o bien de ofrecerles puntos de bonificación por interpretación (es decir, puntos de experiencia), o bien de darles el premio en el mismo juego, en forma de bonificaciones positivas a las tiradas o de puntos en algún atributo (por ejemplo, en confianza, en puntos de acción, en puntos de reserva para hacer alguna acción, etc.). En el tema de esta semana he propuesto algunos posibles temores que podemos añadir a la personalidad de nuestros personajes para mejorar su concepto, así como algunos ejemplos o consejos relacionados con los temores. ¿Os parece interesante el procedimiento de añadir temores a los personajes que interpretemos? ¿Qué otros temores se os ocurren para añadir a esta lista? ¿Añadís habitualmente temores a vuestros personajes cuando los creáis? ¿Cómo tratan los temores los juegos de rol que conocéis? ¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas! Francisco J. Cabrero
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Actualizaciones -Utilidades-d20 v.2.7 - 1 de Enero de 2009