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Índice

  1. Saludos
  2. Los géneros del rol
  3. Consejo de la semana
  4. Posibles temas para futuras utilidades

Saludos

Otra semana más os doy la bienvenida a este Semanario de Utilidades-d20. Esta semana quiero, en primer lugar, agradecer a Chemo de Comunidad Umbría y al Webmaster de Devir por los elogios que han hecho de Utilidades-d20 y por haber colgado en dichas páginas un enlace a ella. Sin duda, gracias a sus enlaces nuestra página ha recibido esta última semana muchas nuevas visitas, según han demostrado las estadísticas. Si queréis formar parte de esta página, sólo tenéis que mandar vuestras participaciones (temas o consejos) para el semanario (nuestra dirección de contacto es contsud20@gmail.com) o podéis participar en el foro (sud20.foro.st). Y si conocéis algún jugador que no conoce aún nuestra página, pasadle la dirección.

Esta semana haremos un repaso de los diferentes géneros de los juegos de rol, sobre todo, teniendo en cuenta principalmente Dungeons & Dragons, d20 Moderno y el sistema d20. Veremos cuáles son los elementos y características que definen cada género, así como qué escenarios podrían ser convenientes para cada uno.

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Los géneros del rol

En el artículo de esta semana examinaremos los diferentes géneros (o al menos los más comunes) de los juegos de rol, intentando resumir cuáles son los elementos de cada uno y sus características, así como de qué manera o en que escenario podríamos aplicarlos para partidas de Dungeons & Dragons o d20 Moderno.

En primer lugar, vamos a observar los géneros independientemente y posteriormente haré un rápido repaso a los géneros en D&D, d20 Moderno y, en general, en el sistema d20.

  • Acción: el elemento característico del género de acción es el aumento del ritmo normal de la vida cotidiana; las historias tienen una mayor actividad y velocidad. Abundan los combates, persecuciones y carreras, efectos espectaculares (explosiones, por ejemplo) y villanos planos con habilidades muy poderosas y teatrales. Es un género muy simple, pues la trama suele ser muy evidente y sencilla (rescatar a alguien, conseguir un tesoro, etc.); así pues, es un género dirigido para la pura evasión de los jugadores. Por tanto, en general las aventuras de acción suelen ser las más fáciles de preparar por parte del Director de Juego. Cualquier ambientación para una aventura de D&D o d20 Moderno puede estar basada en este género; un buen escenario de acción para D&D podría ser Eberron y, para d20 Moderno, un modelo de campaña como Cazadores de Sombras (manual básico).

  • Aventuras: los elementos propios del género de aventuras son el riesgo y lo desconocido. Destacan los viajes, la exploración y los peligros de la naturaleza o antiguos; el antagonista de los personajes suele ser la propia naturaleza o sus representantes (seres, accidentes del terreno, clima, etc.). También suele ser un género muy simple y la trama suele también ser muy sencilla, normalmente una búsqueda de algo o alguien; por tanto, es un género que procura encontrar sensaciones fuera de la experiencia cotidiana. Las aventuras de aventuras (valga la redundancia) son también fáciles de preparar. Una mazmorra cualquiera puede ser motivo de exploración y aventura en D&D y d20 Moderno; como escenario para D&D es preferible uno del que los jugadores conozcan poco o tengan la oportunidad de descubrir sitios no pisados aún por el hombre, como Eberron, y para d20 Moderno puede estar bien el escenario Star*Drive (d20 Future, aún no traducido al español), donde los personajes tienen la oportunidad de explorar el universo.

  • Comedia: el elemento común del género de comedia es el humor. Una comedia puede ser muy variada (el humor es muy subjetivo), pero puede contener sátiras (ironía, humor ácido), parodias (imitaciones), farsas (situaciones improbables, personajes exagerados), humor negro (morbosidad), surrealismo (situaciones tontas o fuera de lugar) o trompazos (acciones físicas graciosas). Es un género difícil de preparar, pues debe complacer a todos los jugadores; normalmente lo que menos importa es la trama (puede ser cualquier cosa como excusa) e importa más el contenido (aunque puede ser también surrealista). Una aventura completa de comedia de D&D o de d20 Moderno puede ser una forma de variar el tono normal de las partidas; el escenario puede ser cualquiera, tanto mejor cuanto más surrealista y al mismo tiempo familiar sea (¿qué tal una ensoñación, para finalmente terminar los personajes despertando y darse cuenta de que se ha tratado de un simple sueño?).

  • Ciencia-ficción: el elemento propio del género de ciencia-ficción es el avance tecnológico o biológico. Se puede manifestar mediante ingenios y descubrimientos científicos o una ambientación futurista o espacial. Es un género que requiere un trasfondo desarrollado, aunque la trama no tiene por qué ser compleja. Permite desarrollar una posibilidad imaginativa, pero sin salirse de las leyes físicas. En una ambientación medieval como la de D&D es difícil introducir el género de ciencia-ficción, aunque se podría desarrollar una trama en la que dos tecnologías completamente diferentes chocan (la medieval y otra del futuro); un escenario como este podría basarse en la ambientación de Dragonstar. d20 Moderno es idóneo para una ambientación de ciencia ficción, sobre todo mediante su suplemento d20 Future y los escenarios de Genetech o Dimension X, principalmente, o de CyberRave (d20 Cyberscape, aún no publicado en español).

  • Crimen/Policiaco: el elemento propio de este género es la trasgresión de la ley. Se caracteriza porque las historias se centran en crímenes o en personas que atentan contra el orden establecido. El género normalmente identifica la ley con el bien; los personajes suelen tener tendencias muy fuertes hacia el bien o hacia el mal, aunque muchos personajes principales podrían encontrarse en la cuerda floja entre uno u otro polo. Este género frecuentemente se mezcla con el de misterio o suspense, dando lugar a ambientaciones "negras" (como el cine o la novela negros) o de espionaje. En D&D, una campaña que se base más en la investigación puede ser de este género; podría ser desarrollada en una ciudad como Aguas Profundas en Reinos Olvidados o Sharn en Eberron, por ejemplo, donde los personajes serían agentes de la ley. En d20 Moderno, el escenario de Agentes PSI o Heroes Pulp (d20 Past, aún no ha sido traducido al español) permiten llevar a cabo una aventura de este tipo. Un juego desarrollado para el sistema d20 basado en este género es Spycraft, que mezcla crimen con acción.

  • Fantasía: sin lugar a dudas, éste es el género de los juegos de rol por excelencia. El elemento fundamental de este género es la magia. Por lo general también introduce componentes de diversas mitologías, héroes y el conflicto del bien y el mal; los personajes suelen ser héroes del mundo donde se ambienta el juego y poseer super-habilidades. Requiere, para que sea creíble, un trasfondo desarrollado y las tramas generalmente no son complejas (normalmente se tratan de una búsqueda/descubrimiento, de un viaje o de un conflicto entre bien y mal). Las leyes mágicas no son al azar sino que es necesario que tengan una consistencia y una razón de ser. D&D es básicamente un juego de fantasía, por lo que cualquier escenario fantástico tiene cabida en él: Greyhawk, Reinos Olvidados, Dragonlance o Eberron, entre otros. En d20 Moderno, se pueden también recrear aventuras fantásticas mezcladas con la realidad, como en el escenario de Magia Urbana.

  • Gótico: este género, por lo general, suele mezclarse con el de terror, pero en sí mismo tiene una propia identidad. Sus elementos principales son el pesimismo y lo macabro. En este género abundan las referencias a lugares pasados, los tonos oscuros y taciturnos, y el tema de la desesperanza, el mal de amor y la muerte; la ambientación es de lo más importante en este género, sobre todo, en lo que se refiere a la experiencia sensible del mundo. También es muy importante el desarrollo de los personajes y de sus sentimientos; por lo general, suelen ser personajes atormentados por su pasado. Para D&D, la mejor ambientación es Ravenloft, que mezcla lo gótico con el terror, o los Reinos de Hierro. En d20 Moderno, podemos desarrollar dos tipos de campañas góticas diferentes: una en el pasado, en un escenario victoriano del siglo XIX, como la de Shadow Stalkers (d20 Past); y, otra futurista, en un escenario cyberpunk como el de Earth Inherited (d20 Apocalypse, aún no publicado en español) o incluso Magia Urbana (manual básico). En el sistema d20 también existe el escenario de Midnight (dentro de poco en español), que podría incluirse tal vez dentro del género gótico (mezclado también con el de fantasía).

  • Histórico/Épico: este género tiene como principal elemento la historia del hombre. El escenario puede ser variado, pero lo más importante es el trasfondo, evitando anacronismos. Se suelen incluir acontecimientos y personajes históricos, para hacer la aventura más real. El tema de una aventura puede ser independiente del trasfondo o ser el mismo trasfondo histórico; también, pueden cobrar importancia las motivaciones y las acciones de los personajes y en qué manera influyen en la historia. Las aventuras épicas suelen estar basadas en acontecimientos históricos y cubren un amplio margen de tiempo y espacio, con lo que sus hechos terminan cobrando una importancia casi cósmica. Seleccionar un escenario histórico para D&D es relativamente fácil: civilizaciones antiguas, medioevo o renacimiento; lo más complejo es la investigación histórica, con tal de ser fieles a la realidad. No obstante, el grado de apego histórico lo podemos variar según nuestros gustos: ¿existe la magia?, ¿se puede cambiar el curso real de los hechos?, ¿manejamos personajes ficticios o históricos? Mediante d20 Moderno podemos jugar en cualquier escenario ambientado a partir de la era industrial e incluso saltar en el futuro (mezclando el género con ciencia-ficción).

  • Misterio: el género de misterio tiene como elemento principal la búsqueda de una incógnita; por ello los personajes de una aventura de misterio suelen recurrir a la investigación como forma de superar los diferentes retos. La protagonista de este género es la resolución del rompecabezas en el que los personajes se ven inmersos o deben aclarar; así pues, este género requiere una importante preparación previa para maquinar un buen misterio. Es preferible jugar en un escenario conocido para evitar distracciones superfluas; además, el desarrollo de los personajes no tiene demasiada importancia, salvo que la personalidad de alguno de ellos sea importante para resolver el misterio. Se puede introducir una aventura de misterio en cualquier ambientación de D&D; también es fácil desarrollar una trama de misterio en d20 Moderno. La ambientación para el sistema d20 de La Llamada de Cthulhu es así mismo idónea para este género, aunque se mezcla con los de terror y gótico.

  • Oeste: el género del oeste puede ser considerado un subtipo del histórico, aunque tiene sus propios elementos. Así pues, en este género se destacan las historias situadas en grandes escenarios naturales, donde abundan las ideas del honor, de la independencia y libertad personal, de la venganza y de la búsqueda de un lugar propio en el mundo. Dichas ideas pueden ser, no obstante, extrapoladas a otras ambientaciones. Así pues, una ambientación como Sol Negro para D&D (aunque sólo se haya publicado para AD&D) puede ser un buen marco para una aventura tipo oeste. Para d20 Moderno, se puede utilizar el suplemento d20 Past para jugar en el oeste, o bien se puede utilizar una ambientación post-apocalíptica como Wasteland en d20 Future (que no se diferencia mucho en cuanto a conceptos de una del oeste). También existe un juego, Deadlands, que posee adaptación para el sistema d20; se trata de un extraño viejo oeste que mezcla así mismo fantasía y terror.

  • Romance: el principal elemento del género de romance es el amor. Por lo general, el género incluye toda historia de dos (o más) personas que intentan crear un vínculo de amor entre sí pese a las circunstancias negativas del mundo que les rodea. Los personajes suelen estar bien desarrollados; por lo general, se caracterizan básicamente en el hecho de que presentan deseos y sueños no cumplidos. El género normalmente precisa de otros para desarrollarse, por lo que se puede enclavar en una ambientación fantástica, histórica, de terror, etc. Es un género poco desarrollado en los juegos de rol; si acaso, se le ha dado ligeras pinceladas, puesto que es difícil tocar dichos temas como jugador y precisar qué siente (o queremos que sienta) nuestro personaje con respecto a otro personaje. Es un género que se podría incluir en cualquier aventura de D&D o d20 Moderno, aunque, como se ha dicho antes, es más fácil si se desarrolla dentro de otros géneros. No obstante, dos juegos han tocado últimamente el tema del romance en el sistema d20: Blue Rose, que se vende como un juego de fantasía romántica (realmente ignoro hasta qué punto se incluye el romance, porque no he leído nada de este juego), y el Libro de Fantasía Erótica, aunque este último está más dirigido a los aspectos eróticos.

  • Suspense: el género del suspense se caracteriza por los elementos de excitación y anticipación. Es un género bastante mezclado con el de misterio y el de terror. Los personajes comienzan la aventura in albis, sin conocimiento alguno de lo que ocurre con respecto a un tema, y se les van presentando evidencias de algo hasta llevarles a un clímax. Algunos componentes de este género son la inseguridad, la ignorancia y el temor a lo que puede sobrevenir. En este género cobran importancia los aspectos en los que se basa el enigma mantenido a lo largo de toda la aventura, como sucede en el género de misterio. Por tanto, el desarrollo del escenario o de los personajes viene dado por su importancia en la trama principal. Es un género que solicita bastante esfuerzo por parte del Director de Juego, pues debe ir soltando en el momento exacto los detonantes que van aumentando la excitación y provocar un momento final memorable; y también por parte de los jugadores, que deben sintonizarse con el tono de la aventura y dejarse llevar por ella. Se pueden introducir elementos de una aventura de suspense en cualquier ambientación de D&D o d20 Moderno. La ambientación para el sistema d20 de La Llamada de Cthulhu es también idónea para este género, mezclándose con los géneros de misterio, terror y gótico.

  • Terror: el elemento principal del género del terror es el miedo. Algunas características de este género también pueden ser la violencia, los aspectos oscuros del mundo y de la naturaleza humana o recovecos poco explorados de la mente del hombre. Los juegos de rol contienen muchas alusiones a este género, pero su desarrollo depende también del tono y la atmósfera de las aventuras. Aparte de una predisposición previa por parte de todos los jugadores, el género de terror exige el desarrollo de varias habilidades por parte del Director de Juego, entre otras las técnicas narrativas y la psicología de éste para sentir el momento justo de ir introduciendo más y más tensión a la historia. Tal vez, este género podría ser el que demande más del Director de Juego durante las partidas, pues debe estar atento a cómo se encuentran los jugadores en cada momento e irles atrapando dentro de la trama. También exige una buena preparación previa de las partidas. Durante las partidas, se pueden utilizar reglas de terror o de sanidad mental (ver, por ejemplo, Arcanos Desenterrados) para añadir un efecto de descontrol del terror sobre nuestra fortaleza mental. Se pueden incluir temas de terror en cualquier ambientación de D&D y de d20 Moderno; para D&D, el escenario de Ravenloft es idóneo para este género y para d20 Moderno pueden funcionar bien los escenarios de Cazadores de Sombras (del manual básico) o From the Dark Heart of Space (d20 Future). Como hemos comentado antes, el sistema d20 tiene también su adaptación de los mitos de Cthulhu, La Llamada de Cthulhu, incluida dentro del género de terror.

Si observamos los géneros presentes en otras historias (ya sea en películas o en libros, por ejemplo) encontramos también otros géneros que tal vez no sean tan apropiados para los juegos de rol, aunque algunos de sus elementos podrían ser aplicados a estos. Así pues, entre otros géneros podrían encontrarse los de drama, infantil, erótico/pornográfico, político, inspiracional, biográfico, musical, persuasivo o no-ficción creativa.

En cualquier caso, ningún género suele ser puro, casi todos ellos se encuentran mezclados, o bien sus aventuras pueden contener esporádicamente más de uno de ellos. Si, para finalizar, echamos una mirada rápida a los escenarios más comunes presentes en el mercado, veremos que normalmente no sólo el tema de la ambientación sino la combinación de los géneros pueden hacerlos únicos. Así, para D&D (o AD&D), el género común de todos sus escenarios es el fantástico, pudiendo incluir otros frecuentemente como el de acción o el de aventura, aunque no dejen de dar cabida al resto de géneros en alguna de sus aventuras; algunos de los escenarios de D&D dan mayor o similar importancia también a otro género, dando ambientaciones muy características como las de Ravenloft (fantástico/terror) o Dragonstar (fantástico/ciencia-ficción). Para d20 Moderno, el género común de todos sus escenarios es el histórico (sea pasado, presente o futuro), mezclado principalmente con los de acción, aventuras, ciencia-ficción, fantasía, misterio, suspense o terror. Y, por último, entre los diferentes escenarios para el sistema d20 podemos encontrar diferentes escenarios que suelen dar mayor importancia a uno de los géneros, pero que son mezclados con otros, como Spycraft (crimen-policiaco/acción), La Llamada de Cthulhu (terror/misterio/suspense/ciencia-ficción) o Midnight (fantasía/gótico), entre otros.

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Consejo de la semana

En nuestro grupo de juego, para poder acceder rápidamente a los conjuros y no perder el tiempo pasando páginas de los manuales buscando sus características, utilizamos unas tarjetas de conjuros, de tamaño octavilla, que resumen toda la información necesaria de juego sobre cada conjuro. Abajo se muestra una de las tarjetas de conjuros como ejemplo (para los que recibáis el semanario vía correo electrónico, la podéis ver en http://www.utilidades-d20.com/imagenes/conjuro.jpg).

Cada jugador se encarga así de saber cómo funcionan los conjuros de su personaje y puede, con comodidad, extraer cada tarjeta de su montón mientras la necesite. También, para diferenciar niveles de conjuros, imprimimos las tarjetas en colores diferentes e identificamos cada nivel con un color.

Por si os decidís vosotros también a utilizar este tipo de tarjetas, podéis encontrar en la sección de Archivos uno llamado Plantilla de conjuros en el que se muestra una ficha en blanco y una con un conjuro de ejemplo.

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Posibles temas para futuras utilidades

Hemos hablado en este semanario de los géneros de los juegos de rol. ¿Se os ocurren otros géneros diferentes que se puedan aplicar a los juegos de rol? ¿Se os ocurren otros ejemplos de escenarios para cada género? ¿Qué combinaciones de géneros os parecen interesantes para un juego de rol? ¿Tenéis ideas para escenarios interesantes que mezclen varios de estos géneros?

Un posible tema que me está rondando en la cabeza para un próximo semanario es el de los arquetipos de personajes. Si en semanarios anteriores (concretamente SUd20#9, SUd20#10 y SUd20#11) hablábamos sobre los tipos de personalidad diferentes que podemos encontrar para un personaje, ahora quisiera explorar los diferentes modelos de los cuales se pueden originar todos los personajes, analizando ejemplos de la literatura, cine o televisión. ¿Qué os parece? ¿Os gustaría aportar algo al tema? Mandadnos vuestras ideas o aportaciones.

¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas!

                      Francisco J. Cabrero (contsud20@gmail.com)

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