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Bienvenidos al Semanario de Utilidades-d20. Esta semana he sacado la inspiración para el tema leyendo un libro de psicología, lo cual no tiene nada que ver con mi ocupación habitual. No obstante, resulta interesante encontrar posibles aplicaciones de cualquier rama de conocimiento a los juegos de rol. Es algo que hago frecuentemente: cuando no sé a qué dedicar el tema de la siguiente semana, me doy un paseo, por ejemplo, por una librería, e intento aplicar cualquier información disponible al campo de los juegos de rol (ahí va uno de los secretos de la página...). Tal vez, vosotros, procedentes de diferentes lugares y con variadas experiencias, se os ocurran también de vez en cuando temas diversos relacionados con los juegos de rol para futuros semanarios. Por ello, os propongo que le deis un poco a la cabeza y me mandéis alguna propuesta de tema que os interese y que se os ocurra. ¿Qué os parece? Yo estaré encantado de recibir todas vuestras propuestas e intentaré satisfaceros en próximos semanarios. ¡Ah!, y, si os atrevéis, mandadme un tema completo, desarrollado por vosotros, que lo colgaré gustosamente como tema de algún semanario.
En el tema de esta semana echaremos un vistazo a los papeles que suelen tomar habitualmente los individuos al integrarse en un grupo social cualquiera. Os animo con este tema a que decidáis para vuestros personajes un rol concreto que interpretar al conformarse vuestro grupo de personajes jugadores. Roles de personajes en el grupo Como todos sabemos, en un juego de rol interpretamos el papel de un personaje, con sus pensamientos, costumbres, reacciones concretas, etc. No obstante, muchas veces olvidamos que la forma de ser de un personaje no es sólo consecuencia de lo que haya vivido, aprendido o sufrido, sino también del ambiente en que se encuentre en ese preciso momento. Y, como ambiente, como somos seres sociales, podemos incluir a muchos grupos diferentes que encontramos en nuestro entorno (familia, amistades, trabajo, asociaciones, etc.). Así pues, el rol de un personaje es también el modelo de conducta que éste sigue cuando se encuentra dentro de un grupo social (con una red de interacciones sociales concreta) y desempeña lo que se espera de su posición en el grupo. Habitualmente, éste es un papel que se interpreta de manera inconsciente y que suele ser adoptado por toda persona cuando se integra dentro de un grupo. Dentro de grupos diferentes, el personaje puede adoptar papeles diferentes (eso sí, dentro de unos límites, claro, definidos por su personalidad básica). Una de las razones por las que se produce este fenómeno es por el hecho de que el grupo aísla una emoción en una persona; así, el grupo se siente aliviado por el hecho de que uno de sus componentes reaccione por todos. Me llama la atención no ver más a menudo en un juego de rol una descripción de los posibles roles generales que pueden tomar los personajes dentro del grupo de aventureros, investigadores, etc. que forman el conjunto de PJs. A la hora de crear un personaje es importante construirle una personalidad, pero también es interesante asignarle un papel dentro del grupo de PJs controlados por el resto de jugadores: buscarle un sitio en el grupo, acorde a su personalidad. Esto se puede lograr a través de una creación conjunta de personajes entre todos los jugadores, o bien una puesta en común posterior a dicha creación, a través de la cual se vayan definiendo y encajando entre sí los roles de cada uno. Así, un grupo de personajes en el que los roles individuales estén bien definidos será mucho más estable y coherente que otro grupo en el que no haya ninguna decisión al respecto. A continuación, os presento 16 posibles roles de personajes que pueden surgir al formarse un grupo. Como sabréis por vuestra experiencia personal (en el colegio, en el instituto, en la universidad, en vuestro grupo de amigos, en el trabajo, en vuestra familia, etc.), se encuentran dentro de los posibles roles que adoptamos al introducirnos en un grupo. 1. Asistente: está preocupado por atender las necesidades de los demás y en hacer lo posible para que se encuentren a gusto en el grupo. Intenta no ser un estorbo para el grupo, sino favorecer que su tarea sea más fácil. 2. Callado: suele hablar poco y guardarse sus opiniones, salvo que los demás le pregunten por ellas. Sus silencios son voluntarios o puede no sentirse libre de compartirlos con los demás (por miedo a la crítica, por querer llevar siempre la razón y no poder, etc.). 3. Camorrista: se enfada con facilidad y siempre está dispuesto a resolver los problemas mediante la fuerza. Le gusta la acción, le aburre pensar y le cuesta quedarse quieto por un momento (salvo para dormir). 4. Chivo expiatorio: es considerado por los demás como el depositario de todos los malos sentimientos o malas acciones del grupo (representa las debilidades del grupo). Siempre que el grupo lleva a cabo una acción errónea, le suele culpar a éste de sus consecuencias. 5. Conspirador: desea competir por el liderazgo del grupo. Critica continuamente las decisiones del cabeza del grupo y mete cizaña entre sus componentes, exagerando, para su conveniencia, las situaciones o acciones que estos hubieran tomado o realizado. 6. Gracioso: no para de hacer bromas y se divierte de los que se toman las cosas en serio. Libera la tensión del grupo, pero también distrae a los demás de sus tareas. 7. Inocente: suele ser alguien más joven o menos experto que los demás. Suele realizar preguntas o acciones extrañas, como consecuencia de su candidez o inexperiencia. No suele ser tomado muy en serio. 8. Líder: tiene como motivación dirigir al grupo, tomando la iniciativa, aportando ideas y arrastrando a los demás a realizar acciones, aprovechando que posee un alto nivel de energía, empatía o aguante. Aúna en él los aspectos positivos del grupo. 9. Mandón: le gusta dominar a los demás y que el grupo haga lo que él quiere. No se conforma con una democracia, sino que piensa que lo que él desea es la mejor opción. Tiene respeto por la jerarquía de la gente e intenta codearse con los de alto nivel. 10. Movilizador: recuerda constantemente al grupo cuál es su objetivo u obligación. Cuando surgen complicaciones, intenta buscar soluciones para volver a la tarea principal del grupo. 11. Pacificador: intenta conciliar a las partes encontradas y que la gente no quede en desacuerdo. Se siente incómodo con un conflicto abierto y suele inmiscuirse entre los enfrentados como mediador. 12. Pensador: es al que acuden los demás del grupo cuando necesitan una solución o una idea. Suele ir captando las ideas de los componentes del grupo, las desarrolla y liga entre sí, y luego las aporta a los demás como si fueran suyas. 13. Portavoz: es aquel que pone voz al grupo y suele hablar por todos. Se espera de él que comunique a otras personas fuera del grupo las opiniones o la posición del grupo. 14. Seductor: sabe cómo llamar la atención de la gente, tentándoles mediante el encanto o la seducción. Puede cautivar a los demás mediante el dinero, el poder o el sexo. Sabe entender lo que quiere la gente y aprovechar esta información para sus fines. 15. Uno más: se siente feliz haciendo lo que hace el grupo y suele intentar no ser el único en discordia. No pretende destacar, sino simplemente formar parte del grupo y hacer sus funciones lo mejor posible. 16. Víctima: cree que los demás siempre consiguen todo, mientras que él nunca obtiene nada y además le salen mal las cosas. Se siente reconfortado cuando se queja y cuenta sus penas a los demás.
Con estas descripciones, os animo a que en vuestro grupo de juego llevéis a cabo una dinámica de selección de roles sociales para vuestros PJs. Además, para favorecer y apoyar la representación de cada uno de los personajes, conviene que los jugadores se vean recompensados con algún punto de acción, puntos de experiencia, etc. por una buena interpretación. En el tema de esta semana os he propuesto que asignéis un papel social a cada uno de los personajes jugadores de vuestro grupo de juego, así como he añadido una lista de posibles roles que pueden adoptar habitualmente los componentes de un grupo. ¿Habéis realizado alguna técnica similar en vuestro grupo de juego? ¿Se os ocurren otros roles sociales adicionales a los que he listado en el tema? ¿De qué manera se podría reforzar y recompensar el uso de los roles? Si tienes interés en responder a estas preguntas y quieres colaborar en el Semanario de Utilidades-d20, aportando comentarios, experiencias, sugerencias, etc., sólo tienes que enviar un correo a la dirección contsud20@gmail.com o un mensaje a nuestro foro http://sud20.mforos.com/. ¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas! Francisco J. Cabrero Dirección de Utilidades-d20: http://www.utilidades-d20.com Nuestro Foro: http://sud20.mforos.com/ Comentarios o colaboraciones: contsud20@gmail.com
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Actualizaciones -Utilidades-d20 v.2.7 - 17 de Febrero de 2009