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Bienvenidos al Semanario de Utilidades-d20. El Tema de Opinión de este mes está dedicado a las diferentes ediciones de Dungeons & Dragons, con el fin de que expresemos nuestra opinión personal con respecto a ellas. Sin ánimo de fomentar la polémica, la intención del tema es que contemos a cuáles hemos jugado y qué es lo que nos gusta más de cada una. Es probable que nos sorprendamos defendiendo una u otra edición en contra de otras, pero procurad estar abiertos a lo que nos puedan aconsejar los demás lectores con respecto a su edición preferida; tal vez, algunos de los elementos más divertidos o útiles de una u otra edición se puedan aplicar en otras... ¡Ánimo, mandadnos vuestras opiniones!
En el tema de esta semana veremos algunos consejos para evitar que los combates en nuestras partidas vayan excesivamente lentos. Son estrategias que usamos en nuestro grupo de juego, que están presentes en manuales o que he visto comentar a otros aficionados. Consejos para acelerar combates Uno de los problemas que sufrimos en algunos juegos en los que pesa mucho el contenido relacionado con los combates, como en Dungeons & Dragons, es precisamente lo que se demoran encuentros de este tipo durante una partida. Debido a la importancia que reciben los combates, las opciones disponibles que se pueden hacer, las tiradas diferentes que hay que realizar y las interacciones entre personajes son múltiples y llegan a ser de importancia estratégica, de modo que, aunque los combates en tiempo de juego puedan durar poco más o alrededor de un minuto, en tiempo real pueden llevarnos más de una hora para finalizarlos. Tal vez, puede que en realidad no nos disguste entretenernos tanto con cada combate, pero cuanto más dure cada uno de ellos, menos tiempo tendremos para continuar con la partida (o incluso con otros combates, si fuera el caso). Por otra parte, el retardo de los combates puede generar también otro tipo de problemas, como, por ejemplo, que parte de los jugadores que no se encuentren activos terminen aburriéndose, entreteniéndose en otra cosa mientras esperan su turno, o perdiendo la excitación inicial del combate según pasa el tiempo. Por ello, no sé vosotros, pero en mi grupo de juego hemos luchado por buscar estrategias que favorezcan la agilidad del combate, ya sea en D&D o, en general, en cualquier otro juego. Recurrentemente hemos prestado atención a los consejos ofrecidos en los propios manuales o incluso hemos ido practicando otra serie de alternativas inventadas o sugeridas por otros jugadores, de las cuales muchas de ellas han terminado por ser adoptadas por defecto en nuestro grupo de juego. Así pues, en el presente tema, he reunido algunas de las estrategias que he ido recopilando, que pueden ser utilizadas en muchos juegos de rol, especialmente en D&D. Algunas de ellas os sonará haberlas visto también en algún manual de juego, pero he preferido incluirlas también para concentrarlas en un mismo lugar y para dar lugar a que puedan utilizarse en otros juegos diferentes de los originales. A continuación, os propongo la siguiente serie de consejos, que espero os sean útiles para acelerar vuestros combates (si así lo deseáis): 1. Atender a las iniciativas: podemos hacer que nuestros combates sean más fluidos a través de diversas soluciones relacionadas con las iniciativas de combate: 1.1. Preparar tarjetas u hojas de iniciativas: consiste en preparar tarjetas en las que apuntemos, en cada una de ellas, el nombre del personaje o monstruo participante; justo antes de empezar el combate, añadiríamos en cada una la iniciativa resultante correspondiente. También podríamos hacerlo de forma inversa: tener de antemano una tarjeta con el número concreto de iniciativa, en la que, justo al comenzar el combate, apuntáramos en cada una los personajes o monstruos que actuasen en dicha secuencia. Posteriormente, organizaríamos estas tarjetas de forma correlativa y, durante el transcurso del combate, iríamos pasándolas de delante hacia atrás del mazo, según sucedieran las acciones. Otra forma alternativa sería apuntar en una misma hoja la secuencia de iniciativas y los personajes que actuaran en cada una de ellas, y, durante el combate, ir consultándolas (ver, por ejemplo, esta hoja de iniciativas). 1.2. Pizarras: podemos apuntar también las iniciativas en una pizarra, para que estén todas a la vista y los jugadores sepan en cada momento quién es el siguiente en actuar. Además, por otra parte, las pizarras también pueden ser valiosas de muchas otras maneras, como, por ejemplo, para hacer esquemas rápidos del escenario del combate, de modo que todos se hagan una idea aproximada de la situación. 1.3. Avisar al siguiente con antelación: una estrategia que solemos utilizar invariablemente en nuestro grupo de juego es la de que el director de juego, al mismo tiempo que anuncia el turno del personaje o monstruo que actúa en ese momento, recuerda quién va a actuar después de éste, para que así vaya preparándose y pensando qué va a realizar cuando le toque. 1.4. Preparar de antemano las iniciativas: el director de juego puede ahorrar tiempo durante la partida, habiendo resuelto de antemano las iniciativas correspondientes a los personajes y monstruos que controle. Incluso, podría tomarse la resolución de que el mismo director tenga las de los personajes jugadores también preparadas con antelación, para evitar perder el tiempo en tirar iniciativas antes de un combate. 1.5. Iniciativas conjuntas según grupos: nos podemos ahorrar el asignar una iniciativa diferente a cada personaje o monstruo, simplificando los turnos según los grupos diferentes implicados en el combate (oponentes y defensores, o personajes jugadores y controlados por el director, etc.). Por ejemplo, personajes similares (como podría ser, tal vez, una decena de kóbolds) atacarían todos en el mismo turno de iniciativa. 1.6. Una sola iniciativa: en juegos como D&D los turnos de iniciativa se repiten de asalto en asalto; no obstante, algunos jugadores prefieren volver a tirar iniciativas cada asalto o incluso hay juegos en que ésa es la norma. Para evitar tirar los dados muchas veces, se puede simplificar decidiendo la iniciativa exclusivamente una sola vez, al principio del combate. 2. Opciones durante el turno de cada jugador: éstas podrían ser algunas de las estrategias que podrían llevar a cabo los jugadores en sus correspondientes turnos, para darse prisa en realizar sus acciones. 2.1. Realizar tiradas simultáneas: consiste en realizar tiradas de efectos y consecuencias de estos al mismo tiempo, independientemente de que el efecto tenga éxito o no posteriormente. Por ejemplo, podemos tirar al mismo tiempo el dado de ataque y el dado de daño, lanzando al mismo tiempo ambos dados; si, después, vemos que el ataque surte efecto, consultamos el daño que haya salido en la tirada. También, al realizar tiradas simultáneas, puede ser cómodo utilizar dados de colores o tamaños diferentes, para distinguir unos efectos o consecuencias de otros. 2.2. Establecer un límite de tiempo para decisiones: para evitar que un jugador se quede bloqueado sin saber qué hacer o tarde en tomar una decisión de acción en su turno, a veces funciona que pongamos un tiempo máximo de respuesta. Pasado este tiempo, se le puede pasar el turno al personaje o retrasársele hasta después del turno del personaje que fuera después de éste. El tiempo límite se podría ajustar a medio minuto o un minuto, por ejemplo, y medirse, tal vez, con artilugios como los relojes de arena que os mostré en el SUd20#22. 2.3. Uso de marcadores: para contabilizar el paso de los asaltos en relación con algunos efectos (por ejemplo, el personaje se ve afectado por un conjuro que le deja aturdido durante X asaltos), es bastante cómodo tener unos cuantos marcadores (tokens), que pueden ser botones, monedas, fichas de póker, etc. Según transcurra el tiempo podemos irlos eliminando de un montón. 2.4. Simplificación de efectos: se podría suprimir parte de la emoción de tirar dados con el fin de ganar tiempo. Así, por ejemplo, se podrían tener en cuenta daños medios de armas, conjuros o poderes de forma que el daño que produzcan sea invariable y no precise la pérdida de tiempo para resolverlo. 3. Mayor control de las reglas: aquellos juegos en los que existe una gran cantidad de reglas o situaciones especiales pueden ofrecer algunas complicaciones durante el combate. De esta manera, podemos optar por algunas opciones que nos ayuden a manejarlas de forma rápida, sin necesidad de parar el juego durante mucho tiempo para buscar dichas reglas en los manuales: 3.1. Resúmenes de reglas: un breve resumen de reglas, ya sea en una pantalla del director o en unas pocas hojas, es relativamente fácil de hacer y puede ayudarnos a que perdamos menos tiempo consultándolas. 3.2. Cartas y listados de elementos de juego: cada personaje de juego puede tener una serie de poderes, conjuros, dotes, objetos mágicos, etc. diferentes, cada uno aportando diferentes habilidades o posibilidades. Es útil tener impresa esta información y disponible para su consulta durante el juego, en vez de buscarla, tal vez, desperdigada en diversos manuales de juego. Algunos ejemplos de plantillas para D&D 3.5E los podéis encontrar en la sección de Archivos. 3.3. Simplificación de reglas: es posible también sacrificar contenidos a cambio de rapidez. En un juego como, por ejemplo, D&D, podemos eliminar o reducir a casos especiales los ataques de oportunidad, que pueden habitualmente complicar algunas maniobras; también, podemos prescindir, por ejemplo, del movimiento estratégico a través de cuadrículas, utilizando de forma simplificada una regla; así mismo, podríamos prescindir de algunas maniobras (como la presa), para evitar situaciones complejas que puedan ralentizar la partida; también, en juegos en los que se cuenta la velocidad del arma con la que se ataca, se podría suprimir ésta del cómputo general de iniciativa. 3.4. Decisiones al vuelo: ante acciones o reglas complejas para las que no se tiene una respuesta inmediata (por desconocimiento o por dificultad de las reglas), lo mejor es resolver en el momento una salida que convenza a todos de forma objetiva. Posteriormente, tras el juego, ya habrá tiempo de consultar las reglas de nuevo, buscando una solución por si volviera a suceder algo similar en alguna partida futura. 4. Organización del director de juego: todas las acciones, tanto de personajes jugadores como de los controlados por el director, pasan por éste, de forma que a veces el director de juego podría demorar los combates, tratando de poner orden y de resolver las consecuencias de lo que va sucediendo. Algunas opciones, aparte de todas las expuestas anteriormente, pueden hacer la tarea del director de juego más rápida: 4.1. Estadísticos de personajes: es muy útil (y suele ayudar a ahorrar tiempo de consulta) que el director de juego tenga a mano (normalmente, copiada, por ejemplo) la información relacionada con el combate de los personajes jugadores y de los personajes o monstruos que controle, así como la descripción de los efectos que estos puedan producir. 4.2. Información a disposición: conviene que el director de juego lleve consigo y tenga cerca una copia de los manuales que se precisen para jugar, de la forma que le parezca más cómoda (ya sea impresa o la tenga presente en un ordenador con que se presente a la mesa de juego). Además, podría marcar las páginas que mayor probabilidad tendrían de ser consultadas durante el juego, para así poder abrir el libro o archivo y acudir directamente a la parte interesada de forma rápida. 4.3. Utilería preparada: si en los combates se utilizan mapas, miniaturas, plantillas de terreno o escenografías, suele ahorrar bastante tiempo el tenerlo todo preparado incluso antes de comenzar la partida (por ejemplo, los mapas dibujados, las miniaturas escogidas, etc. y todo reservado en grupos, representando cada uno de estos lo necesario para un encuentro). En el tema de esta semana he comentado consejos para evitar que se eternicen nuestros combates durante el juego. Supongo que en vuestro grupo de juego también habréis llegado a probar algunas de estas estrategias o incluso otras diferentes. ¿Qué otras estrategias nos proponéis para evitar que se nos demoren los combates? ¿Cuáles de los presentes consejos soléis utilizar? ¿Cuáles os convencen más? ¿Qué más se puede hacer para acelerar algo más los combates? Si tienes interés en responder a estas preguntas y quieres colaborar en el Semanario de Utilidades-d20, aportando comentarios, experiencias, sugerencias, etc., sólo tienes que enviar un correo a la dirección contsud20@gmail.com o un mensaje a nuestro foro http://sud20.mforos.com/. ¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas! Francisco J. Cabrero Dirección de Utilidades-d20: http://www.utilidades-d20.com Nuestro Foro: http://sud20.mforos.com/ Comentarios o colaboraciones: contsud20@gmail.com
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Actualizaciones -Utilidades-d20 v.2.7 - 24 de Febrero de 2009