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Saludos

Bienvenidos al Semanario de Utilidades-d20. Como veis, el semanario llega tarde esta semana, a consecuencia de mis compromisos y deberes, que me hacen ir siempre a contrarreloj... Después de mucho decidir y después de varias semanas sufriendo para no retrasar el semanario más de lo suficiente, he pensado que me sería más cómodo a partir de ahora publicar el semanario los miércoles, en vez de los martes, como ha sido hasta ahora. Sé que es un cambio significativo, porque muchos de vosotros acudís habitualmente el martes a leerlo, pero sólo tendréis que esperar un día más... Espero no causaros muchas molestias, pero es que últimamente he tenido que cambiar mis horarios para adaptarlos a mis nuevas rutinas y cambios en mi vida cotidiana. He intentado seguir publicando el semanario los martes, pero me he dado cuenta de que no puedo mantener esta situación si quiero ser, como hasta ahora, constante todas las semanas con el semanario. En cualquier caso, sólo es un cambio de día; no os preocupéis por los contenidos, que intentaré que sigan siendo los mismos.

 

En el tema de esta semana hablo acerca de las posibilidades que nos puede ofrecer el correo electrónico para jugar a rol. Comento algunos de los usos habituales para los que suelo utilizar el correo electrónico en relación con mis partidas de rol.

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Rol y e-mail

Personalmente, ya no concibo los juegos de rol sin el uso del ordenador y, especialmente, Internet y el correo electrónico. Quizás pensáis que exagero y que para jugar a rol no es necesario nada más que unas hojas de personaje, material para escribir, dados y algún manual, a lo sumo. Ésa era la situación cuando surgieron los juegos de rol y hace años cuando empezamos a jugar muchos de nosotros y, desde luego, no nos fue nada mal. Sin embargo, mediante las nuevas tecnologías e Internet, nuestro hobby ha mejorado considerablemente. Quizás no hemos aprovechado aún suficientemente muchos de nosotros las oportunidades que nos brinda Internet, pero nos ha facilitado muchas de las tareas y necesidades de los jugadores.

Gracias a los ordenadores e Internet, los aficionados estamos más unidos que nunca y podemos estar al día de lo que sucede alrededor del mundo con respecto a nuestro hobby, pues nunca tuvimos tanta comunicación entre nosotros que en estos últimos años en los que Internet se ha globalizado y se ha hecho de uso común. Tampoco nunca tuvimos tanto material disponible acerca de los juegos de rol, de manera que estos han dejado de ser ese entretenimiento hermético, accesible sólo a ciertas personas y del que era difícil encontrar información general o veraz. Al mismo tiempo, los juegos de rol nunca habían sido tan plurales, permitiendo la contribución de todos los jugadores por igual (por ejemplo, como ha sucedido con la licencia del sistema-d20). En definitiva, pese a que alguien pueda pensar que los juegos de rol están inmersos en una inevitable crisis y que son un entretenimiento en camino de la desaparición, el hecho de que se encuentren presentes con tanta fuerza en un medio de comunicación como Internet me hace dudar de ello.

Sin embargo, sin ir más lejos y aunque parezca sorprendente, últimamente he conocido a algún jugador de rol que aún ve los ordenadores e Internet como un mundo nuevo al que todavía no acaba de enfrentarse. Por ello, en el presente tema voy a compartir con vosotros un listado de utilidades que nos puede proporcionar simplemente el correo electrónico en relación con los juegos de rol, animándoos a sacarles jugo para así mejorar nuestra experiencia de juego. Sin duda, éstas que ahora comento son sólo una muestra limitada de todas las posibilidades que nos puede ofrecer el correo electrónico (algunos ejemplos basados en los usos que yo le doy), pero espero convenceros, si no lo estáis ya, de las bondades de esta herramienta de comunicación. Como veréis, muchos de estos usos no son sólo exclusivos del correo electrónico, sino también de otras cuantas herramientas, como podcasts, foros, chats, páginas webs y blogs, etc.; no obstante, sólo hablaré del correo electrónico por ser el método más sencillo y de más fácil aplicación.

1. Utilidades relacionadas con la aventura/campaña: en este primer grupo de usos del correo electrónico en relación con los juegos de rol incluiré algunos ejemplos útiles para apoyar nuestras aventuras o campañas existentes. Estos son algunos de los usos que personalmente utilizo de forma habitual:

1.1. Concesión de experiencia: si nos vemos apurados de tiempo en una sesión o queremos pensarnos bien el reparto de experiencia de los personajes jugadores, podemos dejarnos el reparto para más tarde y conceder la experiencia tranquilamente desde nuestras casas con el correo electrónico.

1.2. Creación o cambios de personajes: por consiguiente, también podemos recibir los cambios que se realicen en los personajes con dicha experiencia o bien nuevos personajes que se hagan los jugadores. De esta manera, los podemos discutir de forma personal y privada e intercambiarnos con los jugadores los mensajes necesarios para crear o poner al día a sus personajes.

1.3. Reparto de tesoros: para no perder tiempo tampoco durante las sesiones, el director de juego puede mandar un correo a todos los jugadores posteriormente comentándoles qué se han podido encontrar durante la última sesión y así dejarles que entre ellos decidan qué personaje se queda con cada objeto.

1.4. Compras de personajes: en vez de que cada jugador interrumpa o retrase el disfrute de juego acaparando la atención del director para comentarle qué es lo que quiere comprar o buscar su personaje, es bastante útil que todas estas acciones se hagan a través del correo electrónico, consultando con el director la disponibilidad y los precios de diversos objetos de interés.

1.5. Resultados de búsquedas o investigación: cuando los personajes están realizando una búsqueda en una localización, examinando pistas o hablando con gente para tantear rumores, si no son muy importantes para la continuidad inmediata de la partida o si justo se suspende la partida en ese momento, se puede continuar con dichas pesquisas por el correo electrónico. De esta manera, el director de juego puede realizar las tiradas pertinentes por todos los personajes implicados y narrar los resultados.

1.6. Decisiones a tomar por los personajes jugadores en la aventura/campaña: los jugadores necesitan ponerse de acuerdo para tomar diversas decisiones durante la aventura o campaña. Estas decisiones las podrían dejar para discutir mediante el correo electrónico, reflexionando y tomándoselo con calma, sobre todo si es difícil que los ánimos no se caldeen cuando están discutiendo cara a cara... También, el director de juego se puede valer de este uso para saber cuáles son los objetivos a corto plazo de los personajes jugadores y así preparar esos aspectos para una próxima sesión.

1.7. Envío del diario: si en vuestro grupo de juego soléis elaborar un diario de campaña (echad una ojeada, por ejemplo, al SUd20#49), podéis realizar el envío de éste a través del correo electrónico y así contrastar con el resto de los jugadores si se ha quedado algo en el tintero o incidir sobre algunos elementos importantes para la continuidad de la campaña y que no han recibido suficiente atención durante la sesión.

1.8. Otros deberes de los jugadores: en ciertas ocasiones, el director de juego requiere que los jugadores le envíen o envíen a todos los demás alguna información que pueda ser interesante para la aventura o campaña y que no es relevante como para comentarla en la propia sesión. Por ejemplo, puede pedirles que expliquen cómo se sienten sus personajes tras cierto acontecimiento, que comenten algún detalle de sus historias, que envíen una descripción de sus personajes, que un jugador relate a los demás alguna secuencia de rol en la que sólo haya participado su personaje, etc.

1.9. Secuencias de rol: a veces no merece la pena interrumpir la sesión para jugar una secuencia en la que sólo participa un jugador (o un número reducido de jugadores), en vez de todo el grupo. Por ello, el correo electrónico también puede ser útil para narrar aparte dicha secuencia, dejándola para hacerla desde las casas respectivas después de la sesión.

1.10. Comentar, narrar o describir algunos aspectos de la aventura/campaña: a través del correo electrónico, el director de juego puede tras una sesión relatar detalles que se le hayan pasado por alto o que quiera añadir a la sesión anterior. También, puede pedir la colaboración del resto de jugadores para realizar algunas de estas descripciones o darles explicaciones con respecto a algunos puntos que no hayan quedado claros.

1.11. Análisis post-partida, retroalimentación e impresiones: como comentamos en el SUd20#34, después de una sesión el director puede estar interesado en ver qué es lo que más o menos les ha gustado a los jugadores, para así cambiar, añadir o eliminar ciertos elementos del juego. Estas cuestiones se pueden resolver desde el correo electrónico y una vez que haya transcurrido un breve espacio de tiempo, para así verlo con cierta perspectiva.

1.12. Envío de material complementario: el correo electrónico es muy útil para hacer llegar a los demás jugadores material de juego, como mapas, copias de mensajes o cartas, imágenes, fotos, etc. Aparte de llevarlas a la mesa de juego, el correo electrónico permite que todos los jugadores posean este material y puedan imprimirlo o examinarlo cuando quieran.

1.13. Ganchos de partidas: a través del correo electrónico el director de juego puede informar al resto de jugadores de qué irá la próxima sesión, quizás contando una breve introducción o dando algunas pistas que anticipen la partida y despierten la curiosidad de los jugadores para que estos terminen acudiendo incluso con más ganas (ver, por ejemplo, SUd20#140).

2. Utilidades relacionadas con el propio juego/ambientación: este segundo grupo de usos del correo electrónico está relacionado con utilidades dirigidas a sustentar las reglas o la ambientación en la que se juega. Ahí van algunos usos típicos:

2.1. Información general o descriptiva sobre la ambientación: una de las ventajas del correo electrónico es la capacidad que tiene para utilizarlo como herramienta de narración o de descripción. Podemos aprovecharlo para relatarles a nuestros compañeros de juego diversos aspectos sobre la ambientación o escenario de campaña en el que jugamos, sobre todo si nos acompañamos de jugadores que no lo conocen.

2.2. Consultas sobre la inclusión de ciertas reglas o elementos: el mejor momento para preguntar a los demás sobre la posibilidad de incluir alguna regla o elemento adicional al juego es fuera de la partida. El correo electrónico permite comentar los pros y los contras de dicha inclusión, dando la posibilidad al resto de jugadores de discutirlo o de preguntar dudas al respecto.

2.3. Aclaración de reglas: también, fuera de la sesión, conviene comentar aquellas reglas que han podido o que pueden provocar dudas, especialmente cuando nos dirigimos a jugadores noveles o casi noveles que no han tenido un contacto práctico con ellas. El correo electrónico, además, puede ayudar a explicar las decisiones tomadas por el director a vuelapluma durante el juego y que hubieran podido dar lugar a confusiones.

2.4. Envío de material de apoyo: mediante el correo electrónico se puede enviar material básico para el juego y su ambientación, como hojas de personaje, resúmenes de reglas, panfletos o mapas sobre la ambientación, etc.

2.5. Otras discusiones sobre el juego/ambientación: por último, a través del correo electrónico se puede realizar cualquier otro tipo de comentarios o discusiones relacionadas con el propio juego o ambientación, de manera que los jugadores se pongan de acuerdo cuando haya alguna confusión que aclarar sobre el juego, cuando se intente poner en común y llegar a un acuerdo con respecto al tipo de juego o ambientación que desarrollar, o, por ejemplo, cuando se quiera decidir qué material está disponible para jugar.

3. Utilidades relacionadas con el hecho de jugar: he dejado para este último grupo de usos del correo electrónico aquellas utilidades más generales, es decir, las referidas simplemente con el hecho de quedar a jugar:

3.1. Decisiones para jugar: una de las mejores maneras para acordar el lugar, el día y la hora de juego es el correo electrónico. Enviándonos entre todos los jugadores del grupo de juego las posibilidades inmediatas de cada uno es posible llegar a un acuerdo común que nos permita quedar a jugar.

3.2. Contactar para quedar a jugar: el correo electrónico también es un buen medio para contactar con muchos jugadores a la vez con un solo mensaje, realizando tal vez una convocatoria para echar una partida o dando la lata para ver si alguien se anima a dirigir alguna vez.

3.3. Encuestas generales: a través del correo electrónico también se pueden realizar encuestas sobre los gustos y preferencias de cada jugador, para así tenerlas en cuenta a la hora de tomar decisiones sobre futuros juegos o sesiones de rol.


Palabras finales

En el tema de esta semana he comentado algunas de las utilidades del correo electrónico en relación con nuestros juegos de rol. Posiblemente, muchos de vosotros soléis aprovechar el e-mail con la mayoría de los usos que he comentado. No obstante, ¿qué otros usos le dais al correo electrónico en relación con los juegos de rol? ¿Cuál es vuestro grado de uso del correo electrónico y de Internet relacionado con vuestras partidas de rol? ¿En qué os ha cambiado el correo electrónico e Internet vuestra experiencia con los juegos de rol?

Si tienes interés en responder a estas preguntas y quieres colaborar en el Semanario de Utilidades-d20, aportando comentarios, experiencias, sugerencias, etc., sólo tienes que  enviar un correo a la dirección contsud20@gmail.com o un mensaje a nuestro foro http://sud20.mforos.com/.

¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas!

                      Francisco J. Cabrero

Dirección de Utilidades-d20: http://www.utilidades-d20.com

Nuestro Foro: http://sud20.mforos.com/

Comentarios o colaboraciones: contsud20@gmail.com

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Actualizaciones -Utilidades-d20 v.2.7 - 18 de Marzo de 2009