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Saludos

Bienvenidos al Semanario de Utilidades-d20. Si tenéis un rato, pasaos por los Temas de Opinión de Utilidades-d20 y dejadnos algún comentario. Este mes, el tema está dedicado a las mega-campañas publicadas. Tanto si es para Dungeons & Dragons o como para otros juegos, las campañas largas tienen éxito (eso de que proporcionen al director de juego todo ya hecho y preparado, no tiene precio...). Por ello, si habéis jugado o leído alguna y queréis comentarnos vuestras impresiones, más de uno de nosotros que esté pensando en comenzar una serie de aventuras de este tipo os lo agradecerá.

 

El tema de esta semana se encuentra dedicado a los recursos narrativos. Os muestro algunas fuentes muy interesantes donde podéis encontrar estos recursos, así como unos cuantos de ellos relacionados con los personajes.

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Algunos recursos narrativos

En el presente tema me gustaría proponeros algunos recursos narrativos para vuestras partidas de rol. Muchos de vosotros habréis oído ya a estas alturas acerca de ellos (o es fácil adivinar de qué se tratan, observando la homología con los recursos narrativos de otras artes, como la literatura o el cine, entre otros). No obstante, por si las moscas, podríamos entender los recursos narrativos como un conjunto de técnicas, estrategias o variantes de juego, que rompen con los aspectos tradicionales de los juegos de rol, con el fin de crear sorpresa, expectación o entretenimiento en los jugadores.

En la práctica, los recursos narrativos modifican alguno de los factores habituales de un juego de rol (escenario, ambientación, secuencia de la trama, personajes, etc.) y pueden ser utilizados o adaptados teóricamente en cualquier juego. Podrían ser considerados como elementos a medio camino entre los juegos tradicionales y algunos de los actualmente conocidos como juegos indie (muchos de estos últimos basan su concepto en romper con las vacas sagradas del rol, como la necesidad de director de juego o de colaboración entre los personajes). En definitiva, otro de los objetivos de la inclusión de los recursos en el juego es darle más protagonismo al papel narrativo de los jugadores para que participen más durante la partida; algunos recursos narrativos con este fin fueron expuestos anteriormente en el SUd20#137.

Aparte de los recursos narrativos observados en dicho semanario, existen algunas fuentes adicionales muy recomendables en las que podemos encontrar desde los recursos más populares a otros inéditos: el libro de consejos para dirección Tras la Pantalla y el manual básico del juego Eyes Only, ambos de la editorial NoSoloRol. Muchos de estos recursos también están disponibles en la antigua revista de NoSoloRol (NSR#11 y NSR#31), así como en el NSR Podcast#6 publicado por esta misma editorial.

En este tema, mi intención es proponeros un puñado más de recursos narrativos, tomados de ideas presentes en otros juegos de rol, prestados de otros jugadores o de mi propia invención, pero diferentes a los de las fuentes citadas anteriormente. En este caso, todos los que presento están relacionados con los personajes jugadores principalmente (en otros posibles futuros temas, si os gusta éste, quedan pendientes recursos relacionados con otros aspectos de un juego de rol). Sin más, ahí van algunos recursos narrativos que espero os gusten:

1. Cambio de protagonismo y de secuencias entre PJs: este recurso lo he observado en un accesorio para el juego de La Llamada de Cthulhu, llamado Huída de Innsmouth. La aventura se divide en varias partes o secuencias, en cada una de las cuales hay un personaje jugador principal (interpretado por un jugador) y varios secundarios (interpretados por el resto de jugadores). Cada vez que la aventura llega a un punto crítico (en el que se consigue un objetivo o en el que se logra un cliff-hanger) salta a otra secuencia en la que, de nuevo, otro jugador interpreta a un personaje principal y el resto de jugadores a personajes secundarios. Así, por ejemplo, la aventura Redada en Innsmouth, dentro de este accesorio, consta de seis secuencias diferentes, dirigidas a seis jugadores, a las que se regresa hasta dos veces más (es decir, después de haber jugado las primeras seis secuencias diferentes, vuelve a empezar otra serie de seis secuencias retomando la acción donde la habíamos dejado anteriormente y, posteriormente, vuelve a haber otra nueva serie de seis secuencias poniendo un final a cada una de ellas). Lo interesante de este recurso es, aparte de mezclar varias historias a la vez, que en cada secuencia uno de los personajes jugadores es el protagonista y que sus acciones pueden modificar las historias del resto de secuencias en las que intervienen los otros protagonistas principales.

2. Pérdida de memoria o suplantación: supongo que éste es un recurso bastante manido, pero lo expongo aquí tras haber jugado una aventura para D&D (The Temple of Mysteries de Malhavoc Press) con un gran resultado, basado en él. El recurso puede ser variado: por un lado, los personajes (o algunos de ellos) pueden haber perdido la memoria y no acordarse de lo que ha sucedido tras un acontecimiento (por ejemplo, una explosión mágica o un accidente); por otro lado, también podría ser que alguno de los personajes (o todos) hubieran sido suplantados por seres duplicantes o poseídos por demonios o personajes con estos poderes. Incluso, se podrían mezclar ambas posibilidades, para lograr una mayor confusión entre los jugadores. El objetivo de este recurso puede ser despistar a los jugadores desde el inicio de la partida, aprovechando la curiosidad de los jugadores para descubrir qué ha sucedido, como motor de la historia, o favorecer la competencia entre los personajes jugadores (sobre todo, si cuentan con fines opuestos).

3. PJs iniciales de mosqueo: este recurso consiste en darles a los jugadores unos personajes jugadores con los que se inicia la partida, pero sobre los cuales cae inmediatamente un desastre total (sin necesidad de que los jugadores lo sepan inicialmente, para que así cause un mayor impacto); posteriormente, se les ofrecen de nuevo otros personajes que serían ya los definitivos y los cuales ya conocerían lo que les ha sucedido a los primeros personajes. Por ejemplo, al comenzar la partida el director de juego reparte unos personajes a los jugadores, que son habitantes de una aldea; nada más comenzar la partida, una tribu de orcos asedia el lugar y tiene la intención de arrasar a todos los presentes. Los personajes pueden quedarse y luchar (estarán condenados...) o huir. Cuando el director reparta de nuevo otros personajes y les diga que han sido contratados como mercenarios para enfrentarse a una tribu de orcos, ya sabrán de qué va el tema... (si alguno de los primeros personajes logra huir podría incluso ser el que les comente a los nuevos personajes lo que ha sucedido). Así pues, el objetivo de este recurso es doble: por un lado, tiene el efecto de desorientar a los jugadores nada más comenzar la partida (se les engaña haciéndoles creer que van a interpretar a otro personaje) y, por otro lado, les avisa del peligro que posteriormente correrán los personajes definitivos que interpreten.

4. Personajes envejecidos: parecido al recurso anterior, este recurso consistiría en que los jugadores comienzan en una escena (a modo de prólogo) con unos personajes y, tras finalizar dicha escena (que puede ser reveladora), salta la historia a varios años después (por ejemplo, 20 ó 30 años) con los mismos personajes envejecidos (con defectos o poderes añadidos). Al igual que en el anterior recurso, el objetivo de éste es el de desorientar a los jugadores, pero también el de mostrar cómo era la relación entre ellos tras un acontecimiento pasado o alguna información necesaria para la historia futura de los mismos.

5. Escenas prohibidas: el recurso bebe de su homólogo literario del narrador omnisciente. En esta ocasión, el director de juego narra a los jugadores lo que ocurre en una escena en la que no están presentes los personajes jugadores. Habitualmente, puede ser una escena de los antagonistas o de lo que ocurre en la escena después de que los personajes jugadores salgan de ésta (o, también, de lo que ocurre antes de que entren). Por ejemplo, los personajes se encuentran en una taberna y tras abandonarla para salir de aventuras, el director narra que un niño pedigüeño, presente por allí, sale del establecimiento y se escabulle hacia el interior de una casa, donde le avisa a un ser entre sombras de lo que ha podido curiosear sobre los personajes. El objetivo de este recurso es dotar a los jugadores con información privilegiada, haciéndoles partícipes de secretos que sus personajes no conocen, lo que, bien llevado por ellos (si interpretan a su personaje de forma que ignore dicha información), puede añadir tensión, confusión o detalle a la partida.

6. Metapersonaje: ya comenté anteriormente este recurso en el SUd20#75, aunque con otro nombre. Consiste en que los jugadores velan por la supervivencia y por el desarrollo de una entidad superior (metapersonaje), que es en realidad la protagonista de la historia; ésta puede ser una asociación, como un gremio, la gente de un castillo, una orden religiosa, etc. (por ejemplo, en el juego de rol Ars Magica, el metapersonaje es la alianza de los magos). Al mismo tiempo, los jugadores tendrían un conjunto de personajes diferentes para elegir (los miembros del metapersonaje) y en cada sesión de juego podrían interpretar a uno diferente. No obstante, lo importante no son los personajes individuales, sino el metapersonaje; los personajes pueden entrar y salir, pero el metapersonaje es permanente y todas las acciones de los personajes tendrían su consecuencia en éste. El objetivo de este recurso es múltiple: hacer que los jugadores construyan algo conjuntamente, permitirles variedad de selección e interpretación de personajes, potenciar la narración frente a la psicología de los personajes, favorecer la colaboración entre jugadores y personajes, etc.

7. PJs no convencionales: ¿qué tal si sorprendemos a los jugadores con personajes pregenerados no usuales? Este recurso me recuerda a una aventura para Advanced Dungeons & Dragons, que se llamaba Reverse Dungeon. En ella, los jugadores interpretaban a goblins, abominaciones y muertos vivientes que luchaban contra héroes que intentaban saquear sus guaridas en busca de fama y fortuna. Otra aventura que se servía de este recurso era, para el mismo juego, Council of Wyrms, donde los jugadores interpretaban a dragones. El objetivo de este recurso es que los jugadores cambien de punto de vista e interpreten a personajes diferentes a los habituales, intentando comprender sus motivaciones.


Palabras finales

En el tema de esta semana he propuesto varios recursos narrativos relacionados con los personajes, que pueden ser interesantes para sorprender a nuestros jugadores de vez en cuando. ¿Qué otros recursos narrativos se te ocurren o has utilizado? ¿Cuáles de los anteriores has utilizado con éxito y cómo fue el desarrollo de tu partida? ¿Cuál es tu opinión sobre los recursos narrativos y sobre posibles temas para el Semanario de Utilidades-d20 relacionados con ellos?

Si tienes interés en responder a estas preguntas y quieres colaborar en el Semanario de Utilidades-d20, aportando comentarios, experiencias, sugerencias, etc., sólo tienes que  enviar un correo a la dirección contsud20@gmail.com o un mensaje a nuestro foro http://sud20.mforos.com/.

¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas!

                      Francisco J. Cabrero

Dirección de Utilidades-d20: http://www.utilidades-d20.com

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Comentarios o colaboraciones: contsud20@gmail.com

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