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Saludos

Bienvenidos al Semanario de Utilidades-d20. Tarde o temprano sabía que iba a suceder algo así... Sabía que no debía cerrar por completo la página de Utilidades-d20, porque en el futuro podía haber la posibilidad de que surgieran nuevos temas propios o ajenos relacionados con los juegos de rol. En cualquier caso, no os hagáis ilusiones y penséis que el Semanario de Utilidades-d20 recupera su periodicidad habitual; como os comenté, ésta dependerá por el momento de las participaciones de los lectores que reciba.

Días atrás, celebré en privado el cuarto aniversario de la página. En esta ocasión no quise recopilar los temas del pasado año en un solo anuario, puesto que iba a ser algo más pequeño de lo normal, debido al menor número de temas con respecto a años anteriores. Quizás penséis que es una excusa mal traída, pero, aparte, también hay otras razones que por el momento no puedo desvelar y que ya os comentaré más adelante (odio hacerme el enigmático, pero supongo que, por el momento, debo ser discreto).

El pasado fin de semana estuve en las Jornadas Tierra de Nadie '09 y, como resultado, ha terminado surgiendo este tema. Hacía casi cinco meses que no había un nuevo Semanario de Utilidades-d20. Algunos de vosotros me habéis comentado que echabais en falta nuevos temas (se agradece...), pero hasta el momento no he recibido ninguna propuesta para continuar con la periodicidad de la página. Es buen momento para recordar que la página sigue esperando vuestras aportaciones (en forma de temas, comentarios o sugerencias) y, de vez en cuando, dependiendo del tiempo que me permitan mis actuales obligaciones, subiré alguno de mis temas.

 

Cuando se juegan varias partidas de rol con jugadores y directores de juego con los que habitualmente no se juega, uno se percata de las diferentes formas de juego o de disfrutar que tienen los demás... En esta primera parte he querido resumir, desde mi punto de vista y sin ánimo de ofender a nadie, una serie de errores que he experimentado jugando a rol durante las Jornadas Tierra de Nadie '09. En el próximo tema hablaré acerca de aquellas competencias que he visto en otros jugadores y directores de juego, que me han gustado y que quiero asimilarlas para mí.

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Cosas que he aprendido en las TdN (1ª Parte)

Durante los días 6-10 de Agosto, estuve en las Jornadas Tierra de Nadie '09, que se celebraban en Mollina, Málaga. Se trata de las jornadas lúdicas más importantes, quizás, del país, que se han estado celebrando durante los últimos siete años y a las que, por unas causas u otras, no había podido acudir nunca. Para mí, la experiencia ha sido irrepetible y deseo poder acudir a ellas los próximos años, si fuera posible.

Este año, por ser mi primera vez, mi intención era asistir a las jornadas básicamente como observador para examinar qué podían ofrecer, puesto que, por causas personales, no había contado con suficiente tiempo como para preparar alguna partida. Además, había diversos juegos o partidas que quería probar y diversas personas con las que quería jugar, razones que me ayudaron a decidir participar esta vez en las jornadas simplemente como jugador.

Así, conseguí apuntarme (¡después de sufrir las colas de inscripción que los asistentes conocen!) a un total de siete partidas entre rol de mesa y algún rol en vivo, aparte de tener momentos libres para visitar las tiendas o probar algunos juegos de mesa. Todas las partidas fueron interesantes y entretenidas, cada una dentro de su sistema, género o ambientación. Ya que iba a ir de observador, decidí, por tanto, tomar notas sobre lo que ocurría en las partidas, prestando especial atención a lo que más y menos me motivaba. Además, complementé estos apuntes con las opiniones de otros amigos que allí estuvieron, con los que estuve comentando no sólo las partidas en las que yo jugué, sino también otras en las que ellos participaron.

Como ya os habréis percatado, soy un poco pesado al respecto de superarnos progresivamente como directores de juego o como jugadores, para así disfrutar más de las partidas y del tiempo dedicado al juego. Por ello, como conseguí reunir suficientes apuntes, me pareció importante compartirlos con los lectores de Utilidades-d20. De esta manera, quiero presentaros dos temas en los que se resumirán los errores a evitar (las llamaré pifias) y las competencias a aprender (las llamaré críticos) que, desde mi punto de vista, me han llamado la atención en estas jornadas TdN.

En este primer tema, resumiré las pifias que, repito, personalmente creo debieran ser evitadas. No sería justo criticar a ningún director de juego ni jugador en concreto, porque cada uno tiene sus habilidades, su forma de jugar y su manera de disfrutar del juego. Aparte, yo tampoco soy un dechado de virtudes y también poseo otros muchos defectos como director de juego o como jugador, que todo aquel con el que haya jugado habrá podido experimentar. Los siguientes comentarios no dejan de ser impresiones personales: es más destacable la participación de todos los jugadores y, especialmente, el carácter desprendido de los directores de juego al preparar e invitar a jugar en sus partidas. Así pues, espero que nadie asuma las críticas como algo personal, porque se hacen también desde la autocrítica, el cariño y las ganas de mejorar continuamente.

 

Lo que os presento aquí son sólo opiniones personales mías que, espero, puedan dar paso a vuestros comentarios a favor o en contra de ellas, o bien para añadir alguna otra pifia desde vuestros puntos de vista (enviadme un e-mail a contsud20@gmail.com y añadiré vuestras opiniones en el siguiente tema). La mayor parte de las pifias que a continuación expongo están dirigidas al director de juego, pero muchas pueden aplicarse también a los jugadores:

1. Interrupciones entre jugadores: en interrupciones largas, por ejemplo de más de un par de minutos de juego y hablando de cosas ajenas a éste, muchos jugadores desconectan, salvo que todos disfruten con ello. Tampoco es muy oportuno que el director de juego interrumpa la partida en mitad de un momento dramático para ir al baño o hacer una llamada…

2. Irresponsabilidad: interpretar a un personaje no es hacer locuras dentro del juego simplemente para probar sus habilidades y, por consiguiente, reventar la partida. Tampoco es que, como director de juego, se permita que los personajes actúen de forma irresponsable sin ninguna justificación.

3. Tiradas excesivas: no tiene sentido realizar tiradas cuando los conflictos (si es que hubiera) se pudieran resolver sin ellas y ni siquiera fueran trascendentes para la historia.

4. Reducción de reglas: personalmente, no me gusta que las reglas que definen a un juego (por ejemplo, un sistema de combate o de cordura concretos que fueran identidad del juego, tal y como éste hubiera sido concebido) no se muestren adecuadamente a lo largo del juego en una partida de jornadas, salvo que se avise con antelación que el sistema de reglas ha sido modificado o reducido.

5. Ausencia de explicación de estadísticos, bonificaciones o características: en una partida de jornadas en la que la mayor parte de los jugadores no hubieran probado anteriormente el juego, el director de juego debería, al comenzar, proporcionar una explicación oral o escrita de todas las habilidades y cualidades de los personajes, para que éstos no se sientan perdidos al contemplar la hoja, no desconozcan sus posibilidades y no se confundan al realizar una acción que requiera alguna de ellas.

6. Ausencia de presentación de la ambientación o del juego: sin conocimiento previo del juego, de su género y de su ambientación, muchos jugadores pueden interpretar a su personaje de forma errónea. Antes de comenzar a jugar, el director de juego debería asegurarse de que los jugadores conocen la ambientación y sus reglas.

7. Trama mediocre: aunque sea un one-shot de presentación del juego o de iniciación, la trama no tiene por qué ser simplona. Un mero giro final en la historia puede motivar a los jugadores para que repitan a dicho juego en el futuro.

8. Director no coordinador: personalmente, no me gusta que el director de juego no actúe como el maestro de ceremonias del juego, presentando a los jugadores al comienzo, agilizando el juego para terminar a tiempo, atendiendo por turnos a las acciones de los jugadores, etc. El director no está sólo para presentar y narrar la historia, sino también para conducir todo lo relativo al juego.

9. Descontrol del tiempo: varias partidas que he jugado han quedado inconclusas por falta de tiempo. Es un poco decepcionante el anticlímax que se produce al cortar la partida y el director tenga que narrar rápidamente qué hubiera sucedido posteriormente. Calibrar los tiempos en unas jornadas en las que hay otras actividades es indispensable. Para unas jornadas, queda un mejor recuerdo si la aventura comienza y termina en la misma partida, que si queda a medias...

10. Aventura sin preparar: es decepcionante jugar a una partida en la que el director de juego tenga que interrumpir la fluidez del juego durante algún minuto (o varios) porque necesite leer para sí mismo la aventura y confirmar lo que sucede a continuación. También le quita emoción el hecho de que el director de juego lea a los jugadores la descripción de lo que ven sus personajes, en vez de utilizar sus propias palabras y echar mano de la imaginación.

11. Director prepotente: que el director diga o haga cosas durante el juego para demostrar que tiene el control (por ejemplo, matando a un personaje sin ningún motivo o tomando resoluciones sin ningún criterio más que para mostrar que los jugadores deben temerle) es estúpido. A la larga, es aburrido jugar con alguien que no permite a otros jugadores influir en la aventura o cuya reacción es desproporcionada y caprichosa.

12. Interrumpir la interpretación: ¿cómo es posible que algunos directores corten a un jugador justo cuando éste se encuentra interpretando a su personaje? Pues sí, he jugado situaciones en las que el director de juego ha ignorado, impedido o incluso ridiculizado a algún jugador, en vez de apoyar su interpretación durante el juego...

13. Volumen de música excesivamente alto: esto es algo que probablemente el director no se dio cuenta de ello y los jugadores tal vez debíamos haberle dicho: había puesto música para ambientar y ésta impedía escucharle en ciertos momentos.

14. Director no movilizador: si los jugadores se encuentran actualmente perdidos porque no saben cómo continuar la aventura (por ejemplo, qué otra pista seguir en un juego de investigación), el director debe ser lo suficientemente flexible como para introducir prontamente nuevos puntos de vista o situaciones que vuelvan a agilizar la trama (especialmente, si se cuenta con un tiempo limitado de partida).

15. Director no intérprete: el juego de rol se presta a interpretar, no a hablar simplemente de los personajes en tercera persona. Si el director no es también actor y le resta importancia a su propia interpretación, al final puede que los jugadores tampoco vayan a perder el tiempo en ello.


Palabras finales

En el presente tema he querido recopilar y compartir con vosotros algunas de las pifias más comunes, desde mi punto de vista, que observé o que me comentaron en las partidas de rol de las jornadas Tierra de Nadie. ¿Qué otras pifias de juego sufristeis a la hora de jugar en las jornadas Tierra de Nadie? Independientemente de que fuerais a las jornadas TdN, ¿qué otras pifias añadiríais a la lista? ¿Cuáles de las pifias anteriores os parecen más censurables?

 

Si tienes interés en responder a estas preguntas y quieres colaborar en el Semanario de Utilidades-d20, aportando comentarios, experiencias, sugerencias, etc., sólo tienes que  enviar un correo a la dirección contsud20@gmail.com o un mensaje a nuestro foro http://sud20.mforos.com/.

¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas!

                      Francisco J. Cabrero

Dirección de Utilidades-d20: http://www.utilidades-d20.com

Nuestro Foro: http://sud20.mforos.com/

Comentarios o colaboraciones: contsud20@gmail.com

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Actualizaciones -Utilidades-d20 v.2.7 - 27 de Junio de 2010