|
|
|
|
<< SUd20#161 >> |
|
|
Bienvenidos al Semanario de Utilidades-d20. Uno entra en la dinámica de las obligaciones cotidianas y cuando se da cuenta ya han pasado varios meses desde la última vez que escribí por aquí... Pues sí, amigos, se me ha pasado el tiempo volando y, cuando me he dado cuenta, a punto estoy de volver a las Jornadas Tierra de Nadie y aún no he colgado la segunda parte del tema que inicié el pasado año con respecto a ellas. Pero más vale tarde que nunca... Algún lector me ha preguntado si el hecho de no escribir apenas en Utilidades-d20 significaba que hubiera abandonado los juegos de rol: nada más lejos de la realidad. Aunque paso poco por la página, últimamente juego, escribo y leo más sobre rol. No tengo muchos objetivos actualmente, salvo disfrutar de ello, y no me importa tanto no sacar ningún rendimiento tangible. No obstante, también estoy participando en el Primer Taller de Escritura Rolera, de Pedro J. Ramos, y algo saldrá de ello. Si tenéis interés, podéis echar una ojeada a las entregas que ha habido hasta el momento, tanto en la página de Veinticinco Horas al Día, como en la página de inicio de Utilidades-d20. Iré actualizando según vayan surgiendo nuevas entregas. En esta segunda parte, expongo una serie de cualidades positivas (a las que he llamado críticos, para diferenciarlas de las pifias de la primera parte) que observé entre los directores con los que participé en las Jornadas Tierra de Nadie '09. Ésta es solamente una lista de aquellos críticos que me llamaron más la atención y que personalmente me encantaría tener siempre presentes a la hora de dirigir una partida. Cosas que he aprendido en las TdN (2ª Parte) He aquí la segunda parte del tema iniciado en el SUd20#160. Ha pasado casi un año desde las Jornadas Tierra de Nadie’09 (Mollina, Málaga) y las conclusiones que saqué de las jornadas están ya más que asentadas y digeridas. En esta segunda parte, mi intención es exponer algunos detalles de aquellas formas de dirección de juego que me parecieron más acertadas a lo largo de las partidas en las que participé como jugador. Esta selección de “críticos” (vamos a llamarlos así, a diferencia de las pifias del semanario anterior…) es, no obstante, una opinión personal, basada en las partidas en las que jugué y en mi propio sentir al respecto. En todas las partidas en las que jugué tomé apuntes acerca de las pifias y críticos de cada director de juego. En realidad, desde mi punto de vista, podría decir que todos los directores de juego tenían características de ambos tipos. Una idea con la que me quedo es que pienso que es difícil (aunque no imposible) que cualquiera de nosotros se deshaga del lastre de nuestras pifias por completo; pero, para mejorar como directores de juego, lo más agradecido es intentar compensarlas asimilando de forma rutinaria cada vez más críticos. Así pues, en la gran mayoría de las ocasiones, las pifias de cualquier director de juego de las partidas en las que participé en las jornadas fueron subsanadas o incluso olvidadas bajo la presencia de los críticos que mostraban como directores de juego. A continuación os presento los críticos que observé en las partidas de las TdN y que me llevaron a alabar algunas de las direcciones de juego. 1. Preparación previa y conocimiento de la ambientación, de las reglas y de la aventura: es de agradecer que durante la partida el director no necesite abrir ningún libro de reglas y que sea capaz de decidir e improvisar de forma que la partida fluya sin contratiempos. 2. Tranquilidad, no nerviosismo y descontrol: quizás, la tranquilidad es también consecuencia del punto anterior, es decir, haberse preparado la partida, conocerse el juego y ser capaz de improvisar, o también consecuencia de la experiencia como director; no obstante, pese a que algunos podamos ser más o menos nerviosos, procurar como director de juego tener la situación bajo control (es decir, no mostrarse vacilante frente algunas de las situaciones más difíciles durante la partida) ofrece la posibilidad de prestar mayor atención sobre el juego y sobre los jugadores, así como da a los jugadores confianza y sensación de mayor libertad para interpretar. 3. Emoción, no impasibilidad: un director de juego motivado, que le ponga ganas a la hora de narrar o de mostrar los momentos dramáticos o emocionantes de la partida provoca el aumento del ritmo cardíaco entre los jugadores. 4. PJs fáciles y pregenerados (peculiares, arquetípicos): es imprescindible que los PJs estén ya pregenerados, para aprovechar el resto del tiempo en jugar. Además, es una buena opción, para no perder tiempo adicional, que todos tengan una buena idea de qué tipo de personajes hay disponibles, para lo cual viene bien que se encuentren desarrollados con opciones básicas o sencillas y que puedan ser representantes de arquetipos conocidos por todos los jugadores, habitualmente presentes en series de televisión, películas, o libros. 5. Capacidad de síntesis de las reglas: en una partida de un sistema que desconocemos, no sólo es interesante que las reglas sean sencillas, sino que el director de juego sea capaz de resumirlas de forma fácil, intuitiva y breve. 6. Ajuste de horario: en las TdN es esencial mantener los horarios para poder realizar otras actividades o simplemente para ponerse en la cola de la comida. Sin embargo, tanto en estas jornadas como en cualquier otra situación es esencial que el director sepa medir los tiempos de la partida, de manera que no se quede ni muy corta ni excesivamente larga (con lo que podría correr el riesgo de terminar siendo interrumpida…). 7. Comenzar rápido: no hay mejor manera de meterse en situación que ser puntuales a la cita y que en menos de cinco minutos estemos jugando. El inicio de la partida es responsabilidad del director de juego: hasta que éste no comienza a narrarla, los demás jugadores suelen estar aguardando y entretenidos en otras cosas. Por eso, en vez de remolonear, lo ideal es saltar pronto a la trama, sin pensárselo demasiado y tras haber resuelto los prolegómenos de la partida (reparto de PJs, explicación de reglas, etc.). 8. Entretenido y sin pausa: ambas cualidades influyen en la inmersión de los jugadores y del director de juego en la partida. En cuanto a las pausas, el director de juego puede evitarlas introduciendo elementos narrativos y variados en los momentos apropiados (lo que los anglosajones llaman timing; por ejemplo, cuando comienza a disminuir la atención), mezclando eventos dependientes de las acciones de los PJs con eventos independientes. En lo que se refiere al entretenimiento, personalmente me encanta que me sorprendan y que la trama dé giros inesperados. 9. Tramas interpersonales y secretos entre PJs: en partidas de un solo día, no sólo es interesante desarrollar una trama, sino también descubrir detalles sobre la psicología e historia de los personajes y crear la sensación de que la relación entre ellos es aún más profunda (especialmente porque corremos el riesgo de que, al ser una partida puntual en la que los jugadores tal vez no se conozcan entre sí y ni siquiera hayan podido profundizar en sus personajes, se incida menos en las interrelaciones durante el juego). 10. Hacer participar a todos (observación y control de la diversión de cada uno): los jugadores se sienten agradecidos y se lo pasan bien si se les ofrecen elementos que les gusten. El buen director observa a sus jugadores e intuye lo que les mueve a cada uno, así como propone turnos de participación en el juego, sin olvidarse de ninguno (por ejemplo, preguntando a cada uno alternativamente sobre las acciones que realizan). 11. Interpretación continua y descripciones realistas: a pesar de que me pueda repetir con respecto a otros semanarios anteriores, pienso que la forma más adecuada de animar a interpretar a los jugadores es la de que el director de juego sea el primero en dar ejemplo con los PNJs, estableciendo así los estándares de la partida. Esto también podría extenderse a las descripciones de los escenarios o de las acciones. 12. Escenas como cine (por ejemplo, fundidos): el recurso de los fundidos me ha gustado bastante últimamente, pues suele solucionar el cambio entre escenas (por ejemplo, para pasar de una a otra sin demora, o para evitar que una escena languidezca sin rumbo). Estos recursos son bastante sencillos de utilizar y bastante efectivos, pues estamos familiarizados con su presencia en la pantalla grande. 13. Huída hacia delante (con tirada): nunca hay que detener el flujo de la partida. Frente a situaciones complejas de difícil resolución (por ejemplo, alguna regla complicada que no tenemos muy bien aprendida…), lo mejor es optar por un desenlace sencillo y rápido de los acontecimientos y continuar jugando sin interrumpir la partida. 14. Buscar una resolución interesante: los finales cobran una especial importancia pues son el resumen de la partida y con lo que los jugadores nos solemos quedar. Se aprecia que el director de juego sea capaz de ligar todos los hilos de la trama, bien improvisando o bien habiéndolo preparado previamente, creando así un final que nos deje satisfechos. En el tema que he propuesto en el presente semanario he procurado resumir unos cuantos críticos o cualidades positivas que observé en algunos de los directores de juego. Estas cualidades no tienen por qué ceñirse únicamente a esta lista, sino que no dudo de que haya otras muchas. ¿Qué críticos habéis observado por parte de los directores de juego en las TdN o en cualesquiera otras jornadas de rol? ¿Qué otros críticos valoráis en la dirección de juego? ¿Cuáles poseéis vosotros o vuestros compañeros de juego y cuáles cuestan más desarrollar? Si os apetece responder a estas preguntas o comentar algo relacionado con el tema tratado, podéis enviar un correo a la dirección contsud20@gmail.com. Estos comentarios serán incluidos en posibles semanarios futuros. ¡Hasta pronto y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas! Francisco J. Cabrero
Francisco J. Cabrero -
http://www.utilidades-d20.com/
- contsud20@gmail.com |
|
Actualizaciones -Utilidades-d20 v.2.7 - 27 de Junio de 2010