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Índice

  1. Saludos
  2. Inspiración para aventuras
  3. Consejo de la semana
  4. Posibles temas para futuras utilidades

Saludos

Hola a todos de nuevo y bienvenidos al Semanario de Utilidades-d20. Esta semana quiero empezar dando las gracias a nuestros amigos de DnD-es, pues nos han añadido a sus enlaces.

Durante estos días cumpliremos ya cuatro meses colgados en internet y, aunque tal vez os pueda parecer poco tiempo, han sido muchos los esfuerzos implicados para poder ofreceros cada siete días un nuevo tema, tal vez no siempre igual de atractivo pero sí escrito con la misma ilusión. Ojalá sigamos así como mínimo otros cuatro meses más, siempre y cuando nuestra página nos siga siendo útil. Por ello, también aprovecho para hacer una llamada a vuestra colaboración. Como ya sabéis, vuestros artículos y consejos pueden también formar parte de esta página; sólo tenéis que mandar vuestras participaciones para el semanario (nuestra dirección de contacto es contsud20@gmail.com) o vuestros comentarios en el foro (sud20.foro.st). ¡Ánimo! Atreveos a escribirnos un artículo. Y si conocéis algún jugador que no conoce aún nuestra página, pasadle la dirección.

El tema de esta semana va acerca de las fuentes de inspiración para nuestras partidas. ¿De dónde sacamos las ideas para preparar nuestras sesiones? ¿Qué métodos pueden ser útiles para no quedarnos en blanco durante la gestación de las aventuras? A continuación expongo algunos métodos que me han ayudado en esta tarea.

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Inspiración para aventuras

El presente artículo está principalmente dirigido hacia los directores de juego. Una de las tareas del director de juego es la de preparar con antelación las aventuras en las que van a participar los personajes jugadores. Si ya de por sí, con todas las obligaciones de nuestra vida cotidiana se suele tener poco tiempo para ello (al menos desde mi experiencia), en muchas ocasiones incluso terminamos esperando la llegada de la musa que nos ilumine (con lo que el proceso se termina alargando y nos queda aún menos tiempo). A la musa hay que ponérselo fácil para que nos encuentre, con lo que debemos buscar la inspiración de forma activa y consciente.

Por ello, a continuación quería citaros algunas fuentes de inspiración que personalmente he utilizado con mayor frecuencia para crear mis aventuras para las partidas. En realidad no son nada espectaculares (de hecho, son muy simples y evidentes), pero las he reunido aquí todas juntas para poder recontar las diferentes opciones que pueden existir cuando nuestra mente se queda en blanco y nos corre prisa preparar la siguiente sesión de juego (yo la llamaría algo así como la "lista de emergencia para preparar partidas"). Espero que las podáis encontrar útiles.

  • Compras: sal de compras y hazte con algo que te evoque a alguno de tus personajes no jugadores o jugadores que salgan en la aventura o algo que pueda ayudarte a desarrollar el trasfondo de tu ambientación (o simplemente observa cosas, no hace falta comprarlas). En cualquier caso, el simple hecho de mirar diferentes cosas en tiendas variadas puede darte la idea que buscas para tu aventura. Mis tiendas preferidas son las librerías, las tiendas de antigüedades y los mercadillos donde se vende de todo.

  • Cuaderno de ideas: por la razón que sea, solemos tener periodos de inspiración y periodos de sequía mental. Aprovechad esos momentos de visionario para apuntar vuestras buenas ideas en un cuaderno dirigido exclusivamente a este fin. Así, cuando necesitéis una idea sólo tendréis que recurrir a ese cuaderno. Nunca estéis con una idea rondando en la cabeza sin apuntarla, porque terminaréis olvidándola en cuanto penséis en otra cosa; ¡apuntadla! Además, al tomar la idea que nos ronda de la cabeza y escribirla en un cuaderno, es como si "dejáramos el espacio libre" para que aparezcan otras nuevas. Y tampoco os guardéis las mejores ideas para una aventura muy lejana en el tiempo, sino que aprovechadlas en cuanto podáis (porque estaréis más motivados con ellas).

  • Curiosear: otra de las cosas que yo hago cuando estoy falto de ideas es curiosear sobre algún tema. A lo mejor ya tengo una idea o una palabra que me llama la atención y entonces busco cosas relacionadas con ella en internet o en alguna enciclopedia e indago metiéndome cada vez en más en ramificaciones secundarias. También, puedes preguntar cosas relacionadas con el tema a gente que sepas que puede tener alguna relación con éste. Por ejemplo, tienes la idea de preparar algo sobre un tema policial pero no tienes ni idea de leyes: ¿por qué no charlas un rato con ese amigo que estudió Derecho?

  • Hablar con otros jugadores: si tienes a alguien con quién poder hablar sobre tus aventuras (un amigo, otro director de juego, etc.) prueba a comentarle tus ideas para una aventura o pídele alguna idea desde la que partir. Seguramente, charlando un poco con él, te podrá guiar hacia otros enfoques que ni siquiera habías pensado. También, por qué no, podéis terminar entre los dos escribiendo la aventura, según vais entre los dos añadiendo ideas.

  • Imágenes: puedes mirar fotos o dibujos (revistas, libros, internet, etc.) hasta encontrar alguno que te llame la atención y sientas que puede ser motivo de una aventura. Un buen truco es crearte una colección de imágenes; así, puedes recortar imágenes o grabarlas en tu ordenador, clasificándolas por temas, para momentos en los que necesites la inspiración.

  • Libros: lee un libro del mismo género en el que estés jugando y toma nota de cómo son los personajes, cuál es la trama, qué otras tramas se podrían desarrollar, etc. También puede ser de otro género o el último libro que hayas leído y que hagas una adaptación para tu próxima sesión. Tampoco hace falta plasmar todos los datos en tu aventura, sino que procura quedarte con lo que más te guste.

  • Módulos publicados: ¿pues cuál es el problema para utilizar una aventura publicada de otra persona? Para eso están. Podemos tomar las ideas que más nos gusten o directamente integrarla al completo en nuestra campaña. Tal vez este es el método más cómodo para obtener una aventura para nuestra siguiente sesión, pero no por ello implica que no tengamos trabajo que realizar, porque debemos adaptarla a nuestro juego y jugadores.

  • Música: escucha música que se pueda aplicar a tu ambientación; cierra los ojos e imagina la historia que te está transmitiendo la música en sí. Otro método es leer letras de canciones, cuanto más abstractas o poco definidas mejor, y crear una aventura en base a lo que nos imaginemos con ellas.

  • Observación: si estás agobiado, sal de casa, date una vuelta y observa a la gente, paisajes o cosas (o, si no quieres salir a otro ambiente diferente al que te encuentras, aunque esto sería lo mejor, ponte la televisión). Detente en sus detalles y procura verlo de nuevo desde otra perspectiva.

  • Palabras al azar: intenta asociar varios conceptos elegidos estocásticamente. Por ejemplo, abre un diccionario varias veces y apunta las palabras que obtengas; pide una palabra diferente a gente que tengas alrededor; observa varios títulos de libros o películas; toma nota del primer nombre que oigas al cambiar de canal del televisor, etc.

  • Pasado: si tu grupo de juego suele mantener los mismos personajes de sesión en sesión, puedes echar mano de la historia de los personajes para ligarla con la trama general o crear una subtrama. Incluso, un método muy recurrente en mis partidas ha sido el de ligar las historias de los personajes entre sí; de esta manera, los personajes jugadores no son indiferentes frente al resto de sus compañeros (y terminan proponiéndote cuál va a ser su siguiente paso en las próximas sesiones).

  • Películas: ve una película del mismo género en el que estés jugando, observa sus detalles y piensa cómo los introducirías en una aventura. O, al igual que con los libros, intenta adaptar cualquier película del género que sea que te haya gustado a tu campaña habitual. Cualquier detalle de la película que te guste apúntatelo aparte y piensa cómo adaptarlo a tu mundo.

  • Periódicos/Noticiarios: algunas noticias son de por sí lo suficientemente curiosas como para que no te sientas inspirado para escribir una aventura que las incluya. Ten en cuenta no sólo artículos de sucesos, sino también internacionales, nacionales, sociedad y, por qué no, ocio y crucigramas.

  • Relajación: esto sólo funciona si no tienes sueño... (si tienes sueño, te terminas durmiendo). Cierra los ojos y relájate; deja que tu mente se quede en blanco. De vez en cuando te darás cuenta de que es difícil no pensar nada y que tu mente busca algún tema para entretenerse. Probablemente, ese tema recurrente es uno al que últimamente le estás dando mayor importancia. ¿Por qué no pruebas a introducir dicho tema en la aventura? Seguro que, al verlo como algo personal, puedes ponerle más ganas y estarás más inspirado.

  • Resortes mentales: aunque parezca tonto, funciona. ¿Conocéis los experimentos de Paulov con perros? Pues de forma similar a que los perros terminaban salivando al oír una campana porque la asociaban con comida, nosotros también podemos asociar el momento de disposición a escribir una aventura con cualquier otra cosa (a ser posible placentera, para condicionarnos más rápido). Por ejemplo, yo tengo asociado tomarme cierto refresco de cola cuando me pongo a preparar la aventura; y el hecho de tomarme el refresco finalmente también me ayuda a disponerme a escribir (y las ideas fluyen más rápidamente). También el lugar donde nos pongamos a preparar la aventura puede terminar siendo condicionado, con lo que seguramente podremos inspirarnos mejor en unos sitios que en otros.

  • Tarot u otras barajas de cartas: una manera de inspirarse para inventarse aventuras es el uso de barajas de cartas como la del tarot. Cada carta del tarot representa un concepto o simplemente puede evocar algo a cada persona y en cada momento. Podemos realizar una tirada de cartas del tarot o sacar alguna al azar e inventarnos una trama a partir de éstas.

  • Trabajo manual: muchas veces, cuando más necesidad tenía de preparar la siguiente sesión más me he entretenido en hacer otras actividades. En la mayoría de dichas ocasiones ha sido por evadirme de mi "obligación", pero en muchas otras he descubierto que el simple hecho de hacer un trabajo manual repetitivo (recortar papeles, pelar patatas, poner sellos, etc.) me ha ayudado a centrar mi mente y, poco después, iluminarme con una buena idea.

  • Viaje: aunque no siempre es posible, puede ser muy inspirador el hecho de acudir a una ambientación similar a donde queremos basar nuestra aventura para tomar ideas. Por ejemplo, si nuestra aventura se basa en medios agrestes, podemos hacer un viajecito al campo o a la sierra; si tiene que ver con el mar y tenemos la costa cerca, podemos dar un paseo por ella; si tiene como marco un castillo o un edificio, podemos acercarnos a visitar sitios similares para inspirarnos.

  • 'What if?': muchos escritores de literatura (parece que es un recurso bastante utilizado por los anglosajones, de ahí que lo haya dejado en inglés...), aunque también se puede aplicar a directores de juego, aseguran que la complejidad de sus tramas la desarrollan gracias a que se hacen preguntas del tipo "¿Qué pasaría si...?". Es decir, una vez que tienen una idea básica, comienzan a añadirla personajes y situaciones secundarias; cada vez que añaden algo nuevo se van haciendo la pregunta "¿qué pasaría si...?", buscando posibilidades lo más bizarras posibles, pero creíbles, que se van entretejiendo a la trama.

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Consejo de la semana

Como ya sabéis, en esta sección solemos comentar algunas utilidades que usamos en nuestras partidas con el fin de daros ideas que podáis también aplicar en las vuestras, si os parecen adecuadas. Esta semana os voy a hablar de lo que en nuestro grupo de juego se ha terminado llamando el "Dado Mágico".

Tenemos un dado de gomaespuma de seis caras, que mide unos 15 cm. de arista. En realidad no lo utilizamos para tirarlo durante las partidas (bueno, sí, a veces nos lo tiramos entre los jugadores a la cabeza... lo bueno es que es blandito), sino únicamente como un premio. El jugador que tiene el Dado Mágico durante una partida (porque sólo puede haber un solo jugador que posea el dado en cada sesión) tiene el derecho de cambiar una tirada propia cualquiera que no le guste. Así, "gastando" el Dado Mágico (devolviéndoselo al director de juego) puede volver a realizar esa misma tirada, eligiendo finalmente la que más le guste.

¿Quién gana el dado mágico en cada sesión? Podrían pensarse diversas maneras de ganarse el dado, pero en mi grupo de juego normalmente lo eligen los propios jugadores al comenzar la partida. Hemos tenido, según temporadas, dos formas de elegir el ganador en nuestro grupo de juego:

  • Mejor interpretación: cada jugador vota al que, según su opinión, hubiera interpretado mejor a su personaje en la sesión anterior.

  • Mejor respuesta a una pregunta: solemos realizar una pregunta un tanto comprometida al iniciar cada sesión para que la respondan nuestros personajes. Suelen ser preguntas que no permiten respuestas simples de sí/no, sino en las que se ven inmiscuidos los personajes. Cada jugador, posteriormente, vota al que, según su opinión, responda mejor a dicha pregunta.

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Posibles temas para futuras utilidades

En este presente semanario hemos comentado algunos métodos que podemos utilizar para inspirarnos al crear nuestras aventuras. ¿Se os ocurren otros métodos que utilicéis y que os funcionen? ¿Cuáles soléis utilizar con mayor frecuencia? ¿Tenéis un método definitivo para la creación de aventuras?

Se acercan las navidades y cada año nos lo recuerdan mucho antes... Hablando de festividades, ¿qué es una ambientación sin fiestas en su calendario? ¿Qué os parece que dediquemos en un futuro semanario un tema sobre las posibles fiestas que podemos incluir en una ambientación? A lo mejor os parece un tema banal, pero una fiesta siempre es motivo de ferias, mercados, concursos, rituales y otras situaciones muy sugerentes para nuestras partidas, ¿o no?

¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas!

                      Francisco J. Cabrero (contsud20@gmail.com)

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Francisco J. Cabrero - http://www.utilidades-d20.com/ - contsud20@gmail.com
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Actualizaciones -Utilidades-d20 v.2.7 - 1 de Enero de 2009