|
Índice
-
Saludos
-
Inspiración para aventuras
-
Consejo de la semana
-
Posibles temas para futuras
utilidades
Saludos
Hola a todos de nuevo y
bienvenidos al Semanario de Utilidades-d20. Esta semana quiero empezar
dando las gracias a nuestros amigos de
DnD-es, pues nos han añadido a sus enlaces.
Durante estos días cumpliremos
ya cuatro meses colgados en internet y, aunque tal vez os pueda parecer
poco tiempo, han sido muchos los esfuerzos implicados para poder ofreceros
cada siete días un nuevo tema, tal vez no siempre igual de atractivo pero
sí escrito con la misma ilusión. Ojalá sigamos así como mínimo otros
cuatro meses más, siempre y cuando nuestra página nos siga siendo útil.
Por ello, también aprovecho para hacer una llamada a vuestra colaboración.
Como ya sabéis, vuestros artículos y consejos pueden también formar parte
de esta página; sólo tenéis que mandar vuestras participaciones para el
semanario (nuestra dirección de contacto es
contsud20@gmail.com) o vuestros
comentarios en el foro (sud20.foro.st).
¡Ánimo! Atreveos a escribirnos un artículo. Y si conocéis algún jugador
que no conoce aún nuestra página, pasadle la dirección.
El tema de esta semana va acerca
de las fuentes de inspiración para nuestras partidas. ¿De dónde sacamos
las ideas para preparar nuestras sesiones? ¿Qué métodos pueden ser útiles
para no quedarnos en blanco durante la gestación de las aventuras? A
continuación expongo algunos métodos que me han ayudado en esta tarea.
Volver a Índice
Inspiración para aventuras
El presente artículo está
principalmente dirigido hacia los directores de juego. Una de las tareas
del director de juego es la de preparar con antelación las aventuras en
las que van a participar los personajes jugadores. Si ya de por sí, con
todas las obligaciones de nuestra vida cotidiana se suele tener poco
tiempo para ello (al menos desde mi experiencia), en muchas ocasiones
incluso terminamos esperando la llegada de la musa que nos ilumine (con lo
que el proceso se termina alargando y nos queda aún menos tiempo). A la
musa hay que ponérselo fácil para que nos encuentre, con lo que debemos
buscar la inspiración de forma activa y consciente.
Por ello, a continuación
quería citaros algunas fuentes de inspiración que personalmente he
utilizado con mayor frecuencia para crear mis aventuras para las partidas.
En realidad no son nada espectaculares (de hecho, son muy simples y
evidentes), pero las he reunido aquí todas juntas para poder recontar las
diferentes opciones que pueden existir cuando nuestra mente se queda en
blanco y nos corre prisa preparar la siguiente sesión de juego (yo la
llamaría algo así como la "lista de emergencia para preparar partidas").
Espero que las podáis encontrar útiles.
Compras: sal de
compras y hazte con algo que te evoque a alguno de tus personajes no
jugadores o jugadores que salgan en la aventura o algo que pueda ayudarte a
desarrollar el trasfondo de tu ambientación (o simplemente observa cosas,
no hace falta comprarlas). En cualquier caso, el simple
hecho de mirar diferentes cosas en tiendas variadas puede darte la idea que buscas para tu
aventura. Mis tiendas preferidas son las librerías, las tiendas de
antigüedades y los mercadillos donde se vende de todo.
Cuaderno de ideas:
por la razón que sea, solemos tener periodos de inspiración y periodos de
sequía mental. Aprovechad esos momentos de visionario para apuntar
vuestras buenas ideas en un cuaderno dirigido exclusivamente a este fin.
Así, cuando necesitéis una idea sólo tendréis que recurrir a ese cuaderno.
Nunca estéis con una idea rondando en la cabeza sin apuntarla, porque
terminaréis olvidándola en cuanto penséis en otra cosa; ¡apuntadla!
Además, al tomar la idea que nos ronda de la cabeza y escribirla en un
cuaderno, es como si "dejáramos el espacio libre" para que aparezcan otras
nuevas. Y tampoco os guardéis las mejores ideas para una aventura muy
lejana en el tiempo, sino que aprovechadlas en cuanto podáis (porque
estaréis más motivados con ellas).
Curiosear: otra de
las cosas que yo hago cuando estoy falto de ideas es curiosear sobre algún
tema. A lo mejor ya tengo una idea o una palabra que me llama la atención
y entonces busco cosas relacionadas con ella en internet o en alguna enciclopedia e indago metiéndome cada vez
en más en ramificaciones
secundarias. También, puedes preguntar cosas relacionadas con el tema a
gente que sepas que puede tener alguna relación con éste. Por ejemplo, tienes la
idea de preparar algo sobre un tema policial pero no tienes ni idea de
leyes: ¿por qué no charlas un rato con ese amigo que estudió Derecho?
Hablar con otros
jugadores: si tienes
a alguien con quién poder hablar sobre tus aventuras (un amigo, otro
director de juego, etc.) prueba a comentarle tus ideas para una aventura o
pídele alguna idea desde la que partir.
Seguramente, charlando un poco con él, te podrá guiar hacia otros enfoques que ni siquiera habías
pensado. También, por qué no, podéis terminar entre los dos escribiendo la aventura,
según vais entre los dos añadiendo ideas.
Imágenes:
puedes mirar fotos o dibujos (revistas, libros, internet, etc.) hasta
encontrar alguno que te llame la atención y sientas que puede ser motivo
de una aventura. Un buen truco es crearte una colección de imágenes; así,
puedes recortar imágenes o grabarlas en tu ordenador, clasificándolas por
temas, para momentos en los que necesites la
inspiración.
Libros: lee un
libro del mismo género en el que estés jugando y toma nota de cómo son los
personajes, cuál es la trama, qué otras tramas se podrían desarrollar,
etc. También puede ser de otro género o el último libro que hayas leído y que hagas una adaptación
para tu próxima sesión.
Tampoco hace falta plasmar todos los datos en tu aventura, sino que
procura quedarte con lo que más te guste.
Módulos publicados:
¿pues cuál es el problema para utilizar una aventura publicada de otra
persona? Para eso están. Podemos tomar las ideas que más nos gusten o
directamente integrarla al completo en nuestra campaña. Tal vez este es el
método más cómodo para obtener una aventura para nuestra siguiente sesión,
pero no por ello implica que no tengamos trabajo que realizar, porque
debemos adaptarla a nuestro juego y jugadores.
Música: escucha
música que se pueda aplicar a tu ambientación; cierra los ojos e imagina
la historia que te está transmitiendo la música en sí. Otro método es leer
letras de canciones, cuanto más abstractas o poco definidas mejor, y crear
una aventura en base a lo que nos imaginemos con ellas.
Observación:
si estás agobiado, sal de casa, date
una vuelta y observa a la gente, paisajes o cosas (o, si no quieres salir
a otro ambiente diferente al que te encuentras, aunque esto sería lo
mejor, ponte la televisión). Detente en sus detalles
y procura verlo de nuevo desde otra perspectiva.
Palabras al azar:
intenta asociar varios conceptos elegidos estocásticamente. Por ejemplo,
abre un diccionario varias veces y apunta las palabras que obtengas; pide
una palabra diferente a gente que tengas alrededor; observa varios títulos
de libros o películas; toma nota del primer nombre que oigas al cambiar de
canal del televisor, etc.
Pasado: si tu
grupo de juego suele mantener los mismos personajes de sesión en sesión,
puedes echar mano de la historia de los personajes para ligarla con la
trama general o crear una subtrama. Incluso, un método muy recurrente en
mis partidas ha sido el de ligar las historias de los personajes entre sí;
de esta manera, los personajes jugadores no son indiferentes frente al
resto de sus compañeros (y terminan proponiéndote cuál va a ser su
siguiente paso en las próximas sesiones).
Películas: ve una
película del mismo género en el que estés jugando, observa sus detalles y
piensa cómo los introducirías en una aventura. O, al igual que con los
libros, intenta adaptar cualquier película del género que sea que te haya
gustado a tu campaña habitual. Cualquier detalle de la
película que te guste apúntatelo aparte y piensa cómo adaptarlo a tu
mundo.
Periódicos/Noticiarios: algunas noticias son de por sí lo
suficientemente curiosas como para que no te sientas inspirado para
escribir una aventura que las incluya. Ten en cuenta no sólo artículos de
sucesos, sino también internacionales, nacionales, sociedad y, por qué no,
ocio y crucigramas.
Relajación: esto
sólo funciona si no tienes sueño... (si tienes sueño, te terminas
durmiendo). Cierra los ojos y relájate; deja que tu mente se quede en
blanco. De vez en cuando te darás cuenta de que es difícil no pensar nada
y que tu mente busca algún tema para entretenerse. Probablemente, ese tema
recurrente es uno al que últimamente le estás dando mayor importancia.
¿Por qué no pruebas a introducir dicho tema en la aventura? Seguro que, al
verlo como algo personal, puedes ponerle más ganas y estarás más
inspirado.
Resortes
mentales: aunque parezca tonto, funciona. ¿Conocéis los experimentos
de Paulov con perros? Pues de forma similar a que los perros terminaban
salivando al oír una campana porque la asociaban con comida, nosotros
también podemos asociar el momento de disposición a escribir una aventura
con cualquier otra cosa (a ser posible placentera, para condicionarnos más
rápido). Por ejemplo, yo tengo asociado tomarme cierto refresco de cola
cuando me pongo a preparar la aventura; y el hecho de tomarme el
refresco finalmente también me ayuda a disponerme a escribir (y las ideas fluyen
más rápidamente). También el lugar donde nos pongamos a preparar la
aventura puede terminar siendo condicionado, con lo que seguramente
podremos inspirarnos mejor en unos sitios que en otros.
Tarot u otras barajas
de cartas: una manera de inspirarse para inventarse aventuras es el
uso de barajas de cartas como la del tarot. Cada carta del tarot
representa un concepto o simplemente puede evocar algo a cada persona y en
cada momento. Podemos realizar una tirada de cartas del tarot o sacar
alguna al azar e inventarnos una trama a partir de éstas.
Trabajo manual:
muchas veces, cuando más necesidad tenía de preparar la siguiente sesión
más me he entretenido en hacer otras actividades. En la mayoría de dichas
ocasiones ha sido por evadirme de mi "obligación", pero en muchas otras he
descubierto que el simple hecho de hacer un trabajo manual repetitivo
(recortar papeles, pelar patatas, poner sellos, etc.) me ha ayudado a
centrar mi mente y, poco después, iluminarme con una buena idea.
Viaje: aunque no
siempre es posible, puede ser muy
inspirador el hecho de acudir a una ambientación similar a donde queremos
basar nuestra aventura para tomar ideas. Por ejemplo, si nuestra aventura
se basa en medios agrestes, podemos hacer un viajecito al campo o a la
sierra; si tiene que ver con el mar y tenemos la costa cerca, podemos dar
un paseo por ella; si tiene como marco un castillo o un edificio, podemos
acercarnos a visitar sitios similares para inspirarnos.
'What
if?': muchos escritores de literatura (parece que es un recurso
bastante utilizado por los anglosajones, de ahí que lo haya dejado en
inglés...), aunque también se puede aplicar a directores de juego, aseguran
que la complejidad de sus tramas la desarrollan gracias a que se hacen
preguntas del tipo "¿Qué pasaría si...?". Es decir, una vez que tienen una
idea básica, comienzan a añadirla personajes y situaciones secundarias;
cada vez que añaden algo nuevo se van haciendo la pregunta "¿qué pasaría
si...?", buscando posibilidades lo más bizarras posibles, pero creíbles,
que se van entretejiendo a la trama.
Volver al Índice
Consejo de la semana
Como ya sabéis, en esta sección
solemos comentar algunas utilidades que usamos en nuestras partidas con el
fin de daros ideas que podáis también aplicar en las vuestras, si os
parecen adecuadas. Esta semana os voy a hablar de lo que en nuestro grupo
de juego se ha terminado llamando el "Dado Mágico".
Tenemos un dado de gomaespuma de
seis caras, que mide unos 15 cm. de arista. En realidad no lo utilizamos
para tirarlo durante las partidas (bueno, sí, a veces nos lo tiramos entre
los jugadores a la cabeza... lo bueno es que es blandito), sino únicamente
como un premio. El jugador que tiene el Dado Mágico durante una partida
(porque sólo puede haber un solo jugador que posea el dado en cada sesión)
tiene el derecho de cambiar una tirada propia cualquiera que no le guste.
Así, "gastando" el Dado Mágico (devolviéndoselo al director de juego)
puede volver a realizar esa misma tirada, eligiendo finalmente la que más
le guste.
¿Quién gana el dado mágico en
cada sesión? Podrían pensarse diversas maneras de ganarse el dado, pero en
mi grupo de juego normalmente lo eligen los propios jugadores al comenzar
la partida. Hemos tenido, según temporadas, dos formas de elegir el
ganador en nuestro grupo de juego:
-
Mejor interpretación: cada
jugador vota al que, según su opinión, hubiera interpretado mejor a su
personaje en la sesión anterior.
-
Mejor respuesta a una pregunta:
solemos realizar una pregunta un tanto comprometida al iniciar cada sesión
para que la respondan nuestros personajes. Suelen ser preguntas que no
permiten respuestas simples de sí/no, sino en las que se ven inmiscuidos
los personajes. Cada jugador, posteriormente, vota al que, según su
opinión, responda mejor a dicha pregunta.
Volver al
Índice
Posibles temas para
futuras utilidades
En este presente
semanario hemos comentado algunos métodos que podemos utilizar para
inspirarnos al crear nuestras aventuras. ¿Se os ocurren otros métodos que
utilicéis y que os funcionen? ¿Cuáles soléis utilizar con mayor
frecuencia? ¿Tenéis un método definitivo para la creación de aventuras?
Se acercan las navidades
y cada año nos lo recuerdan mucho antes... Hablando de festividades, ¿qué
es una ambientación sin fiestas en su calendario? ¿Qué os parece que
dediquemos en un futuro semanario un tema sobre las posibles fiestas que
podemos incluir en una ambientación? A lo mejor os parece un tema banal,
pero una fiesta siempre es motivo de ferias, mercados, concursos, rituales
y otras situaciones muy sugerentes para nuestras partidas, ¿o no?
¡Hasta la próxima semana y que
consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas!
Francisco J. Cabrero (contsud20@gmail.com)
Volver al
Índice
Francisco J. Cabrero -
http://www.utilidades-d20.com/
- contsud20@gmail.com
(CC) Utilidades-d20. 2005-2009. España. Algunos derechos reservados
This work is licensed under a
Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 2.5 License.
|