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Bienvenidos otra semana más al Semanario de Utilidades-d20; por aquí continuamos dando nuestros primeros pasos en la elaboración de una publicación electrónica periódica con contenidos de rol y en nuestro idioma. De nuevo quiero agradeceros todo el interés que habéis mostrado durante estos últimos días en la página de Utilidades-d20, así como las aportaciones que ya he ido recibiendo de alguno de vosotros. Entre todos ya veréis cómo podremos poco a poco elaborar una página y una publicación que pueda ofrecernos material y consejos útiles y valiosos para nuestras partidas. De nuevo os pido también colaboración para que comuniquéis la dirección de esta página a gente que conozcáis que pueda estar interesada; seguro que os lo agradecen y que les hará ilusión participar y formar parte de este proyecto en estos momentos de inicio. Esta semana veréis algunas novedades en la página: por un lado, se ha añadido una sección de Libro de Registro, donde podréis firmar y contarnos algo sobre lo que opináis acerca del SUd20 y la página, para compartirlo con otros lectores; y, por otro lado, se ha añadido una sección de Archivo donde se podrán colgar documentos que puedan ser útiles para jugar y que queráis compartir. También, se eliminaron todas las secciones que aún se encontraban vacías, para simplificar la página; tal vez más adelante se puedan volver a añadir cuando tengamos más material para ellas. En este segundo SUd20, vamos a continuar y finalizar con el tema que dio comienzo en el semanario anterior: el reparto de la experiencia. Como ya vimos la semana pasada, basar el reparto de puntos de experiencia mayoritariamente en los combates o en la resolución de desafíos puede ser demasiado reduccionista y perjudicial para una buena interpretación por parte de los jugadores. La semana pasada se propusieron categorías alternativas para conceder puntos de experiencia en relación con la participación del jugador y la interpretación del personaje. Esta semana hablaremos acerca de la experiencia que podría ganar un personaje de forma activa y pasiva a lo largo de una partida o de una campaña. Como ya sabéis, vuestras participaciones pueden aparecer en los próximos SUd20s. Sólo tenéis que enviar un correo a la dirección contsud20@gmail.com, añadiendo al asunto [Participar]. Os espero. El reparto de la experiencia. Segunda parte En esta segunda parte del artículo, vamos a tratar el tema en sí de la experiencia que puede ganar propiamente el personaje; como podréis comparar, la semana pasada nos centramos, por el contrario, más en el jugador (su participación y su interpretación). Así pues, en los puntos 3 y 4 nos fijaremos en la experiencia que puede ganar el personaje en sí de forma pasiva (lo que aprende a partir de lo que le ocurre) o de forma activa (lo que aprende a partir de lo que hace). Os recuerdo que estas categorías y los puntos de experiencia sugeridos para cada una de ellas son totalmente opcionales, pero han sido utilizadas en mis partidas y creo que han dado muy buen resultado, puesto que mis jugadores se han tomado más en serio la interpretación y los progresos de sus personajes. Os animo a que favorezcáis la obtención de puntos de experiencia a partir de categorías diferentes a las del combate o la superación de un desafío.
3. Vivencia de acontecimientos (experiencia pasiva)Os resumo a continuación algunas de las categorías referidas a la experiencia que puede obtener el personaje con respecto a lo que le sucede a lo largo de su vida: 3.1. Por finalizar aventura: finalizar una aventura es ya una recompensa, pero si se logran cumplir todos los obtenidos incluidos en la historia, el DM podría recompensar al jugador con hasta un 15% adicional de los PX obtenidos por retos relacionados con la consecución de cada uno de los objetivos parciales. 3.2. Por supervivencia: esta categoría es similar a la anterior y es una medida del aprendizaje del personaje respecto a los sufrimientos de la vida como aventurero (heridas, inclemencias del camino, etc.). Si el personaje logra superar “la prueba” cotidiana de salir de aventuras, el DM podría concederle hasta 50 PX por nivel del personaje y por día de juego. 3.3. Por sucesos pasivos: existen acontecimientos en la vida de un personaje sobre los cuales no se tiene ningún control, pero que pueden marcar su trayectoria posterior. Algunos ejemplos de estas experiencias podrían ser recibir un mensaje de su dios a través de un sueño, ser nombrado miembro de una orden por sus propios méritos y sin habérselo planteado antes, una muerte no esperada, etc. En general, siempre que el personaje acepte y aprenda de los designios del destino y modifique sus planes para el futuro como consecuencia de ello, el DM podría otorgarle hasta 25 PX por nivel del personaje (eso sí, el jugador debe manifestarle de alguna manera al DM cómo dicho acontecimiento le va a influir o le ha influido en su vida). 3.4. Por viajar "pasivamente": sólo por viajar y conocer nuevas culturas y regiones también se aprende. Por ello, el DM debería conceder PX simplemente por visitar nuevos lugares, aunque la finalidad del viaje sea por otras causas (llevar mercancías, proteger una caravana, desplazamientos de un ejército, etc.). En este aprendizaje interviene el tiempo que se encuentra el personaje en una región, pues al principio se aprende bastante, pero luego éste se va acostumbrando a la novedad. En la siguiente tabla se observan los PX que el DM podría dar por cada diferente semana y por nivel de personaje. Por ejemplo, un personaje de 4º nivel que por razones de trabajo estuviera 3 semanas en una región que anteriormente no hubiera visitado, podría ganar un total de 180 PX (25x4 en la primera semana, 12x4 en la segunda y 8x4 en la tercera). El DM debería elaborar un inventario de regiones existentes en su campaña y posteriormente contabilizar el número de semanas que los personajes pasan en cada una.
3.5. Por entrenamiento asistido: es una forma más lenta de ascender niveles, sin necesidad de salir de aventuras. No se refiere al entrenamiento obligatorio que un personaje debe realizar para poder pasar de un nivel a otro cuando tiene los PX necesarios, sino al aprendizaje realizado para mejorar las habilidades de su clase gracias a la ayuda de un profesor, una academia, una escuela, un templo, etc.; es decir, a la enseñanza impartida por otras personas. Se puede aplicar también a las clases mundanas (adeptos, aristócratas, plebeyos, combatientes o expertos). En este aprendizaje influye el nivel que ya se posee y el tiempo que se dedique a mejorar en esa clase. En la siguiente tabla se puede observar la cantidad de tiempo que hace falta para pasar a cada nivel y también el número de PX que un personaje puede ganar por año de entrenamiento (si se está dedicado a dicho aprendizaje menos tiempo del necesario para pasar de nivel, se obtiene un porcentaje de puntos de experiencia proporcional al tiempo dedicado). Por ejemplo, un mago de 4º nivel estudia en una academia de magia. Tiene actualmente 7.500 PX, por lo que le quedan 2.500 para alcanzar el 5º nivel (y tiene 1.500 PX ganados desde que pasó a 4º nivel). Estudia en la academia durante un año. Normalmente, para pasar de 4º a 5º nivel estudiando en una academia, se requerirían 15 años. Como de 4º nivel de mago a 5º nivel hay que conseguir 4.000 PX (10.000 –6.000 =4.000 PX), se obtendrían 267 PX de experiencia (4.000 PX /15 años =267 PX/ año). Así pues, el mago al cabo de un año tiene un total de 7.767 PX (7.500 +267 =7.767 PX). Los períodos de aprendizaje pueden alargarse o acortarse según la calidad de la enseñanza. Una buena academia (normalmente cara...) reduciría el tiempo requerido para pasar de un nivel a otro a la mitad, mientras que un profesor que tuviera al alumno medio abandonado podría aumentarlo en un 50%.
4. Uso de habilidades y conocimientos (experiencia activa) Estas categorías se refieren a la experiencia que el personaje puede obtener como consecuencia de sus acciones: 4.1. Por conjuros inventados: por cada conjuro inventado, arcano o divino, el DM debería premiar la inventiva del personaje con hasta 50 PX por nivel del conjuro. 4.2. Por sucesos activos: esta categoría es similar a la de “sucesos pasivos”, pero el personaje debe tomar parte en la consecución de dichos acontecimientos. Por ejemplo, el personaje puede ser que tenga éxito al planear una batalla, que consiga diseñar y construir su propia fortaleza, etc. El DM podría conceder hasta 50 PX por nivel del personaje. Al igual que en la categoría de “sucesos pasivos”, es necesario que, para ganar PX, el personaje acepte la experiencia, sea ésta buena o mala, y aprenda de dicha experiencia y le influya en el futuro (es decir, debe decir al DM de qué manera le influye en su vida a partir de ese momento). 4.3. Por pifias y críticos: como siempre se puede aprender de los errores y de las cosas bien realizadas, cada vez que se falle trágicamente en una tirada de ataque, salvación o habilidad (pifias) o se triunfe con un éxito rotundo (críticos), el DM podría conceder hasta 25 PX por nivel del personaje. 4.4. Por viajar “activamente”: esta categoría es como la de “viajar pasivamente”, salvo que el personaje toma un mayor interés en conocer nuevas culturas y regiones. Es decir, el fin es viajar por viajar, sin ningún otro motivo. Para ello es necesario visitar edificios o lugares concretos, experimentar comidas y costumbres, hablar con la gente, etc. En la siguiente tabla se pueden observar los PX que el DM puede conceder por nivel de personaje, por semana transcurrida en una región concreta. Se podría considerar como semana “activa” aquella en la que se pasa al menos uno de cada dos días voluntariamente conociendo la región. Tras llevar 25 semanas en una región, el personaje siempre obtendría al menos 1 PX por nivel de personaje si desea seguir conociendo dicha región.
4.5. Por entrenamiento independiente: esta categoría es como la de “entrenamiento asistido”, salvo que el personaje aprende por sí mismo. Se aplica también a cualquier personaje con una profesión mundana. En este aprendizaje influye el nivel que ya se posee y el tiempo que se dedique a mejorar en esa clase. En la siguiente tabla se puede observar la cantidad de tiempo que hace falta para pasar a cada nivel y también el número de PX que un personaje puede ganar por año de entrenamiento (si se está dedicado a dicho aprendizaje menos tiempo del necesario para pasar de nivel, se obtiene un porcentaje de puntos de experiencia proporcional al tiempo dedicado). Los períodos de aprendizaje pueden alargarse o acortarse según los medios de los que se disponga para entrenarse o aprender por uno mismo. Incluso, se me está ocurriendo una dote, Autodidacta, que podría ayudar a acelerar el período de aprendizaje independiente...
Posibles temas para futuras utilidades ¿Qué os parecen estas categorías para ganar puntos de experiencia? ¿Habéis probado otras diferentes que no hayan sido reflejadas en los dos artículos que han tratado este tema? ¿Se puede robar de otros juegos de rol alguna categoría diferente para los basados en el sistema d20? A ver qué se os ocurre... En un próximo SUd20s dentro de unas semanas, hablaremos acerca de las enfermedades comunes que pueden afectar a los personajes. Algunas habilidades especiales, como la de inmunidad del paladín, o algunos conjuros nos nombran las enfermedades, pero nunca se ha tratado sobre ellas en ningún artículo (que yo sepa...). ¿No existen enfermedades comunes en nuestros mundos fantásticos? ¿Por qué uno de nuestros personajes no se va a ver afectado por un sarampión o un ataque de parásitos intestinales? Por ello, quería preguntaros si alguna vez habéis incluido estos temas en vuestras partidas y, si es así, animaros para que nos escribáis relatándonos de qué manera. ¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas! Francisco J. Cabrero
Francisco J. Cabrero -
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Actualizaciones -Utilidades-d20 v.2.7 - 1 de Enero de 2009