<<                        SUd20#22                         >>

 

Índice

  1. Saludos
  2. Métodos de adivinación. Segunda parte
  3. Consejo de la semana
  4. Posibles temas para futuras utilidades

Saludos

Bienvenidos otra semana más al Semanario de Utilidades-d20. Como ya habréis visto durante las dos últimas semanas, la nueva sección de Encuesta de la semana está teniendo una moderada participación entre nuestros lectores. Esta sección tratará preguntas generales de opinión de nuestros lectores acerca del rol y del sistema d20, con el fin de poder adecuar un poco más los temas que se traten en SUd20 con respecto a nuestros gustos. Si se os ocurren preguntas que os apetezca incluir en dicha sección, no tenéis más que enviar un correo a la dirección contsud20@gmail.com para comentármelas. Cada domingo podréis ver los resultados de la encuesta de la semana anterior y una nueva encuesta.

Como es habitual también en nuestro semanario, me gustaría hacer nuevamente una llamada a todos aquellos de vosotros que queráis colaborar con la página de Utilidades-d20. Necesitamos urgentemente colaboradores que nos escriban temas o consejos originales para futuros SUd20s. Para participar podéis leer la sección de Participación y enviarme un e-mail con vuestra aportación a la dirección contsud20@gmail.com.

El tema del SUd20 de esta semana continúa con los métodos de adivinación y su uso como habilidades en los juegos de rol (como D&D). Si en el pasado semanario hicimos un recorrido de los métodos de adivinación utilizados a lo largo de la historia del hombre, en éste proponemos varias formas para incluirlos como habilidades de nuestros personajes.

Volver a Índice


Métodos de adivinación. Segunda parte

La semana pasada hicimos un recorrido de las muchas y diferentes artes de adivinación que el hombre ha utilizado históricamente para predecir el futuro en general o adivinar otras muchas incógnitas, como la forma de ser de una persona, su destino a corto o largo plazo, o incluso su pasado. En el semanario de hoy proponemos dos o tres formas para asimilar estas artes adivinatorias en los juegos de rol como habilidades de nuestros personajes.
 

1. Habilidades de adivinación como en AD&D 2ª Edición: en la segunda edición de Dungeons & Dragons aparecía la habilidad de astrología como pericia no de armas de la lista de mago, aunque fue eliminada de la lista de habilidades presente en la tercera edición del juego. Esta habilidad permitía comprender las supuestas influencias de los astros sobre una persona. Conociendo la fecha de nacimiento y la edad de una persona, el astrólogo podía estudiar las estrellas y los acontecimientos estelares y preparar una predicción para esa persona. La eficacia de la adivinación estaba limitada a 30 días y el conocimiento aportado por ella era, no obstante, vago. El Dungeon Master era el que tenía que decidir la predicción basándose en sus intenciones para las siguientes sesiones de juego. La predicción realizada por el personaje indicaba un resultado potencial. Si se fallaba la tirada (oculta siempre a los ojos del jugador) no se obtenía ningún conocimiento, mientras que si se pifiaba la información obtenida era errónea.

En el manual de conversión de personajes de la segunda a la tercera edición se propone adoptar la pericia de Astrología a una nueva habilidad llamada Saber (Astrología). De la misma manera, se podrían crear nuevas habilidades para cada una de las artes que observamos la semana pasada, como, por ejemplo, Saber (Quiromancia), Saber (Radiestesia) o Saber (Cafetomancia).

2. Grupos de habilidades de adivinación: por lo general, un personaje que supiera un arte de adivinación podría conocer otras artes asociadas mucho más fácilmente. Así pues, se podrían formar grupos de mancias en los que un personaje podría añadir puntos de habilidad en vez de tomar independientemente cada arte adivinatoria, sobre todo, si nos parece tan estricto que se destinen puntos de habilidad a mancias muy concretas. Por ejemplo, a un personaje que supiera leer la mano le sería más fácil interpretar otras marcas o variaciones de señales de adivinación en el cuerpo humano que en los astros, en la naturaleza o en la comida.

Así pues, podemos hacer grupos de mancias en los que podamos donar puntos de habilidades, de manera que nuestro personaje en vez de tener, por ejemplo, como habilidad Saber (Astrología) tenga Saber (Mancias con Astros), en vez de Saber (Quiromancia) tenga Saber (Mancias con el Cuerpo Humano), o en vez de Saber (Cafetomancia) tenga Saber (Mancias con Líquidos). Si tenemos en cuenta las artes que observamos la semana pasada, se podrían hacer diversos grupos de mancias; a continuación expongo una posible división de mancias en grupos según su objeto de adivinación (en cualquier caso, se podrían hacer otras categorías si preferís):

  • Animales: aitomancia, aracnomancia, aspalacomancia, batracomancia, biastomancia, cinomancia, cefaleomancia / cefalomancia, coracomancia, espatalamancia, felidomancia, hepatoscopia, heteromancia / hieromancia / iatromancia, hipomancia, ictiomancia, lagomancia, licomancia, miomancia, nicterimancia, ofeomancia / ofiomancia, olicmancia / ololigmancia / ologimancia, oomancia / ovomancia, ornitomancia, peroneomancia, queloniomancia, sauromancia, zoomancia.

  • Armas: ascinomancia / axiomancia, aspidomancia, belomancia, espatomancia / macranomancia / omomancia.

  • Astros: actinomancia, astromancia, cometomancia, meteoromancia, selenomancia, uranomancia.

  • Azar: apantomancia, cledonismancia, esticomancia / rapsodomancia, estoiquemancia, frasimancia, teriomancia / teratomancia, transataumancia.

  • Comida: aleuromancia, alfitomancia / arfitomancia, cristomancia / critomancia, cromiomancia / crommiomancia, fabanomancia, pisomancia, tiromancia, trigomancia.

  • Cuerpo humano: amniomancia, armomancia, bostricomancia, craninomancia / cranomancia / frenología, datilomancia, escapulomancia / osteomancia, esternomancia, fisiognomía, gastromancia, glossomancia, gonomancia, iridomancia, labiomancia / oromancia, melanomancia, menomancia, metopomancia, nequiomancia, nosomancia, oculomancia / oftalmoscopia, onfalomancia, onicomancia, partenomancia, pilomancia, podomancia, quirognomia, quiromancia, traumatomancia, uromancia.

  • Formas: axinomancia / sideromancia, ceromancia, espondanomancia, halomancia / salimancia, molibdomancia, vitreomancia.

  • Fuego: cansisnomancia / causinomancia / empiromancia, capnomancia / ebanomancia, dafnomancia, estareomancia, garosmancia, piromancia, turifumia.

  • Gestos / Costumbres: blefaromancia, casminomancia, cleumancia / geloscopia, engastrimancia, estolisomancia, lebanomancia, petchimancia, soromancia.

  • Líquidos: cafetomancia, encromancia / tintomancia, enomancia / oinomancia, eromancia, estareomancia, hematomancia, hidromancia, lactomancia, pegomancia, potanomancia, talasomancia, taseomancia, teimancia.

  • Luz: corolomancia, esquiamancia / scianomancia, lampadomancia, licnomancia / lignomancia.

  • Minerales: crimomancia, cristalomancia, gemomancia, lecanomancia, margaritomancia.

  • Objetos pequeños: acutomancia, astragalomancia, astrageromancia, cartomancia, ciclomancia / esondilomancia, cledomancia / cleifomancia / clidomancia, cleromancia / ragalomancia, cocquinomancia, coscinomancia / cosquinomancia / crivomancia, cronomancia, cubomancia / dadomancia / lacomancia, dactilomancia, dominomancia, osteomancia, ostracomancia, palomancia, papiromancia, rabdomancia / radiestesia, runomancia.

  • Plantas: agromancia, antracomancia, botanomancia, dendromancia / filomancia, filodoromancia, floromancia, melomancia, sicomancia, xilomancia.

  • Sacrificios: antinopomancia, antropomancia, aurispicina / esplacnomancia / extispicia, espodomancia / teframancia / tefromancia, geromancia.

  • Seres sobrenaturales: demoniomancia, esciamancia / esciomancia, necromancia, teomancia.

  • Signos alfanuméricos: abacomancia, alectromancia, anagramatomancia, aritmancia / aritmomancia / numeromancia, bibliomancia, giromancia / gramatomancia, grafomancia, literomancia, logaritmancia, onomancia / onomatomancia, simbolomancia.

  • Sonidos metálicos: catroxtomancia, chalcomancia, codonomancia.

  • Sueños / Trances: brizomancia, caromancia, farmacomancia, hipnomancia, oniromancia, psicomancia.

  • Superficies: catoptromancia / enoptromancia, cromniomancia.

  • Tiempo atmosférico: aeromancia / caomancia / eolomancia, austromancia / nefelomancia / nefomancia, brecomancia, ceraunoscopia, estareomancia.

  • Tierra: agalmatomancia / ariolomancia / idolomancia, estareomancia, geomancia, litomancia, petromancia, seismomancia.

 

3. Especialidad dentro de cada habilidad, como en el juego Ars Magica: en el juego de rol de Ars Magica las habilidades pueden tener una cualidad en la que el personaje está especializado. Este método funciona bien con el de grupos de habilidades que hemos expuesto antes, puesto que así un personaje con puntos de habilidad en Saber (cualquier grupo de mancias) podría tener más experiencia en un tipo concreto de mancia dentro de dicho grupo.

Por ejemplo, un personaje que tuviera conocimiento en Saber (Mancias con el Cuerpo Humano) se podría especializar en Quiromancia, Melanomancia o Podomancia, entre otras artes adivinatorias relacionadas con el cuerpo humano. Según el juego de rol de Ars Magica, un personaje especializado de esta manera ganaría una bonificación +1 en su tirada de habilidad en el campo de su especialidad; así, de la misma forma, en D&D, un personaje con puntos de habilidad en un grupo de mancias podría tener una bonificación +1 en una concreta de ellas dentro de dicho grupo.

Otras recomendaciones para el uso de habilidades de mancias: para terminar con el tema de las artes adivinatorias, aquí van algunas de las ideas que debemos definir con ayuda del DM cuando nuestro personaje destine puntos de habilidad a su conocimiento de mancias.

  • Clases de personaje: magos y hechiceros podrían tener como habilidades cláseas cualquier habilidad de mancias; clérigos y druidas podrían tener como habilidades cláseas todas aquellas relacionadas con el cuerpo humano, animales y naturaleza; bardos y pícaros podrían tener como habilidades cláseas las relacionadas con pequeños objetos y signos; los monjes podrían tener como habilidades cláseas las relacionadas con sueños y trances; el resto de clases de personaje podría seleccionar las habilidades de mancias como habilidades no cláseas.

  • Instrumentos de adivinación: es posible que la predicción a partir de una de estas mancias pueda ir mejor si se tienen una serie de instrumentos adecuados que puedan ayudar a mejorarla. Por ejemplo, si se tiene conocimiento en astrología, un libro acerca de cartas astrales, un mapa estelar y un compás podrían ofrecer una bonificación de +2 a nuestra tirada de habilidad.

  • Sinergia con Habilidades: si se posee un rango de al menos 5 puntos de habilidad destinados a Saber (arcano), se podría obtener una bonificación de +2 a nuestras habilidades de mancias.

  • Metodología de cada mancia: cada mancia tiene unas intrucciones y método de desarrollo para poder utilizarla como método adivinatorio. En el Semanario de Utilidades-d20#21 sólo se hizo una lista de cada mancia y una breve descripción; debemos ponernos de acuerdo con nuestro DM sobre cómo se lleva a cabo el proceso de adivinación para cada mancia concreta, es decir, cuánto tiempo requiere la predicción, si nuestro personaje la debe realizar en algún sitio en concreto o con unas condiciones especiales, etc.

  • Aspecto de adivinación: cada mancia puede adivinar tal vez diferentes aspectos de un individuo o acontecimiento. Unas mancias pueden adivinar el futuro, otras descubrir el pasado, otras podrían observar lo oculto, otras el sitio donde se encuentra un objeto, etc. Hay que ponerse de acuerdo con el DM a qué aspecto adivinatorio puede ir dirigida una mancia concreta.

  • Plazo de adivinación: una de las principales características de cada mancia que debemos acordar con nuestro DM es el plazo de adivinación. En AD&D, el plazo que tenía la pericia de Astrología era sólamente de 30 días, pero cada mancia podría tener diferentes plazos; incluso, la dificultad de adivinación podría estar ligada al plazo de adivinación, con lo que una predicción a largo plazo sería más complicada que una a corto plazo, añadiendo las bonificaciones o penalizaciones correspondientes. Así, por ejemplo, se podría añadir una dificultad de +5 a la tirada de habilidad si el plazo va entre un mes y un año, +10 si el plazo va entre 1 y 10 años, +15 si el plazo va entre 10 y 100 años, etc.

  • Facultades de interpretación: tener puntos en una habilidad de mancias favorece la interpretación de lo que se quiere analizar. Pero, no obstante, cualquier personaje podría llevar a cabo un procedimiento de adivinación aunque no tuviera la menor idea de interpretar los resultados. Para imitar uno de los procesos de adivinación cualquiera, se podría realizar una tirada de Engañar con una dificultad media, y, para dar una posible interpretación de resultados (sin tener ni idea de lo que ha salido en la predicción, pero intentando dar la apariencia de que se conoce dicha mancia), se debería realizar otra tirada de Engañar con una dificultad difícil, para así parecer convincente.

 

Volver al Índice


Consejo de la semana

En el SUd20#12, cuando hablamos del tipo de objetos que podemos llevar a nuestras partidas, propusimos como algo bastante útil el uso de contadores o de relojes de arena, sobre todo, para acelerar la decisión de cada jugador a la hora de ver qué hace su personaje (no sé en vuestras partidas, pero en las de nuestro grupo de juego los combates a veces duraban toda la sesión...). Así, en el caso de que el jugador no haya decidido qué hacer en su asalto cuando termine de caer la arena del reloj, su personaje perderá su acción. Esto puede favorecer la visión de un combate como algo caótico en el que hay que decidir rápido qué se hace.

He estado indagando por diversas tiendas especializadas en juegos de rol y me he encontrado algunos relojes de arena como se muestran en la foto de abajo (para los que recibáis el semanario vía correo electrónico, la podéis ver en http://www.utilidades-d20.com/imagenes/relojarena.jpg). Podéis encontrar los relojes de arena para 30, 60 y 90 segundos, respectivamente.

Volver al Índice


Posibles temas para futuras utilidades

En este semanario y en el anterior hemos hecho un recorrido de las artes adivinatorias y de cómo se podrían utilizar en nuestras partidas. En nuestro grupo de juego ha habido personajes en los que las artes adivinatorias han sido fundamentales y por eso las hemos seguido manteniendo en esta tercera edición de Dungeons & Dragons. ¿Utilizáis en vuestro grupo de juego las artes adivinatorias? ¿Echáis mano de cartas, dados, etc. y materiales de ambientación para realizar una tirada adivinatoria en vivo (como si la hiciese uno de los personajes) durante vuestras partidas? ¿Qué artes adivinatorias son las más comunes en vuestra campaña?

En próximos semanarios trataremos el tema de las estadísticas a la hora de tirar dados para la creación de un personaje, viendo qué métodos podemos utilizar según los gustos de nuestra campaña. ¿Qué otro tipo de temas os gustaría ver en los semanarios durante las próximas semanas? Espero vuestras peticiones y colaboraciones.

¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas!

                      Francisco J. Cabrero (contsud20@gmail.com)

Volver al Índice


Francisco J. Cabrero - http://www.utilidades-d20.com/ - contsud20@gmail.com
(CC) Utilidades-d20. 2005-2009. España. Algunos derechos reservados
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 2.5 License.

Free counter and web stats
 

 

 

Actualizaciones -Utilidades-d20 v.2.7 - 1 de Enero de 2009