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Bienvenidos otra semana más al Semanario de Utilidades-d20. Como ya habréis visto durante las dos últimas semanas, la nueva sección de Encuesta de la semana está teniendo una moderada participación entre nuestros lectores. Esta sección tratará preguntas generales de opinión de nuestros lectores acerca del rol y del sistema d20, con el fin de poder adecuar un poco más los temas que se traten en SUd20 con respecto a nuestros gustos. Si se os ocurren preguntas que os apetezca incluir en dicha sección, no tenéis más que enviar un correo a la dirección contsud20@gmail.com para comentármelas. Cada domingo podréis ver los resultados de la encuesta de la semana anterior y una nueva encuesta. Como es habitual también en nuestro semanario, me gustaría hacer nuevamente una llamada a todos aquellos de vosotros que queráis colaborar con la página de Utilidades-d20. Necesitamos urgentemente colaboradores que nos escriban temas o consejos originales para futuros SUd20s. Para participar podéis leer la sección de Participación y enviarme un e-mail con vuestra aportación a la dirección contsud20@gmail.com. El tema del SUd20 de esta semana continúa con los métodos de adivinación y su uso como habilidades en los juegos de rol (como D&D). Si en el pasado semanario hicimos un recorrido de los métodos de adivinación utilizados a lo largo de la historia del hombre, en éste proponemos varias formas para incluirlos como habilidades de nuestros personajes. Métodos de adivinación. Segunda parte
La semana pasada hicimos
un recorrido de las muchas y diferentes artes de adivinación que el hombre
ha utilizado históricamente para predecir el futuro en general o adivinar
otras muchas incógnitas, como la forma de ser de una persona, su destino a
corto o largo plazo, o incluso su pasado. En el semanario de hoy
proponemos dos o tres formas para asimilar estas artes adivinatorias en
los juegos de rol como habilidades de nuestros personajes. 1. Habilidades de adivinación como en AD&D 2ª Edición: en la segunda edición de Dungeons & Dragons aparecía la habilidad de astrología como pericia no de armas de la lista de mago, aunque fue eliminada de la lista de habilidades presente en la tercera edición del juego. Esta habilidad permitía comprender las supuestas influencias de los astros sobre una persona. Conociendo la fecha de nacimiento y la edad de una persona, el astrólogo podía estudiar las estrellas y los acontecimientos estelares y preparar una predicción para esa persona. La eficacia de la adivinación estaba limitada a 30 días y el conocimiento aportado por ella era, no obstante, vago. El Dungeon Master era el que tenía que decidir la predicción basándose en sus intenciones para las siguientes sesiones de juego. La predicción realizada por el personaje indicaba un resultado potencial. Si se fallaba la tirada (oculta siempre a los ojos del jugador) no se obtenía ningún conocimiento, mientras que si se pifiaba la información obtenida era errónea. En el manual de conversión de personajes de la segunda a la tercera edición se propone adoptar la pericia de Astrología a una nueva habilidad llamada Saber (Astrología). De la misma manera, se podrían crear nuevas habilidades para cada una de las artes que observamos la semana pasada, como, por ejemplo, Saber (Quiromancia), Saber (Radiestesia) o Saber (Cafetomancia). 2. Grupos de habilidades de adivinación: por lo general, un personaje que supiera un arte de adivinación podría conocer otras artes asociadas mucho más fácilmente. Así pues, se podrían formar grupos de mancias en los que un personaje podría añadir puntos de habilidad en vez de tomar independientemente cada arte adivinatoria, sobre todo, si nos parece tan estricto que se destinen puntos de habilidad a mancias muy concretas. Por ejemplo, a un personaje que supiera leer la mano le sería más fácil interpretar otras marcas o variaciones de señales de adivinación en el cuerpo humano que en los astros, en la naturaleza o en la comida. Así pues, podemos hacer grupos de mancias en los que podamos donar puntos de habilidades, de manera que nuestro personaje en vez de tener, por ejemplo, como habilidad Saber (Astrología) tenga Saber (Mancias con Astros), en vez de Saber (Quiromancia) tenga Saber (Mancias con el Cuerpo Humano), o en vez de Saber (Cafetomancia) tenga Saber (Mancias con Líquidos). Si tenemos en cuenta las artes que observamos la semana pasada, se podrían hacer diversos grupos de mancias; a continuación expongo una posible división de mancias en grupos según su objeto de adivinación (en cualquier caso, se podrían hacer otras categorías si preferís):
3. Especialidad dentro de cada habilidad, como en el juego Ars Magica: en el juego de rol de Ars Magica las habilidades pueden tener una cualidad en la que el personaje está especializado. Este método funciona bien con el de grupos de habilidades que hemos expuesto antes, puesto que así un personaje con puntos de habilidad en Saber (cualquier grupo de mancias) podría tener más experiencia en un tipo concreto de mancia dentro de dicho grupo. Por ejemplo, un personaje que tuviera conocimiento en Saber (Mancias con el Cuerpo Humano) se podría especializar en Quiromancia, Melanomancia o Podomancia, entre otras artes adivinatorias relacionadas con el cuerpo humano. Según el juego de rol de Ars Magica, un personaje especializado de esta manera ganaría una bonificación +1 en su tirada de habilidad en el campo de su especialidad; así, de la misma forma, en D&D, un personaje con puntos de habilidad en un grupo de mancias podría tener una bonificación +1 en una concreta de ellas dentro de dicho grupo. Otras recomendaciones para el uso de habilidades de mancias: para terminar con el tema de las artes adivinatorias, aquí van algunas de las ideas que debemos definir con ayuda del DM cuando nuestro personaje destine puntos de habilidad a su conocimiento de mancias.
En el SUd20#12, cuando hablamos del tipo de objetos que podemos llevar a nuestras partidas, propusimos como algo bastante útil el uso de contadores o de relojes de arena, sobre todo, para acelerar la decisión de cada jugador a la hora de ver qué hace su personaje (no sé en vuestras partidas, pero en las de nuestro grupo de juego los combates a veces duraban toda la sesión...). Así, en el caso de que el jugador no haya decidido qué hacer en su asalto cuando termine de caer la arena del reloj, su personaje perderá su acción. Esto puede favorecer la visión de un combate como algo caótico en el que hay que decidir rápido qué se hace. He estado indagando por diversas tiendas especializadas en juegos de rol y me he encontrado algunos relojes de arena como se muestran en la foto de abajo (para los que recibáis el semanario vía correo electrónico, la podéis ver en http://www.utilidades-d20.com/imagenes/relojarena.jpg). Podéis encontrar los relojes de arena para 30, 60 y 90 segundos, respectivamente.
Posibles temas para futuras utilidades En este semanario y en el anterior hemos hecho un recorrido de las artes adivinatorias y de cómo se podrían utilizar en nuestras partidas. En nuestro grupo de juego ha habido personajes en los que las artes adivinatorias han sido fundamentales y por eso las hemos seguido manteniendo en esta tercera edición de Dungeons & Dragons. ¿Utilizáis en vuestro grupo de juego las artes adivinatorias? ¿Echáis mano de cartas, dados, etc. y materiales de ambientación para realizar una tirada adivinatoria en vivo (como si la hiciese uno de los personajes) durante vuestras partidas? ¿Qué artes adivinatorias son las más comunes en vuestra campaña? En próximos semanarios trataremos el tema de las estadísticas a la hora de tirar dados para la creación de un personaje, viendo qué métodos podemos utilizar según los gustos de nuestra campaña. ¿Qué otro tipo de temas os gustaría ver en los semanarios durante las próximas semanas? Espero vuestras peticiones y colaboraciones. ¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas! Francisco J. Cabrero (contsud20@gmail.com)
Francisco J. Cabrero -
http://www.utilidades-d20.com/
- contsud20@gmail.com |
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Actualizaciones -Utilidades-d20 v.2.7 - 1 de Enero de 2009