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El tema del SUd20 de esta semana trata acerca de los sistemas de alineamiento en Dungeons & Dragons. Haremos un breve repaso de los diferentes sistemas propuestos a lo largo de la historia de este juego, comentaremos cuáles son sus características generales y echaremos un vistazo a los elementos que podemos observar para valorar el alineamiento de los personajes. Este tema continuará la próxima semana, con la sugerencia de un sistema de alineamiento alternativo.

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Sistemas de alineamientos. Primera parte

Una de las características más importantes de entre las que definen los detalles de un personaje en Dungeons & Dragons es el alineamiento, siendo también éste uno de los elementos que lo han diferenciado de otros juegos (hay, no obstante algún otro juego de rol en el que se considera un tipo de alineamiento, como Palladium, pero en ningún otro como D&D el alineamiento ha tenido tanta relevancia en los aspectos técnicos del juego). El alineamiento surge como necesidad de clasificar el comportamiento general de un personaje y poco a poco toma importancia formando parte esencial definitoria de los mundos de D&D, muchas veces marcados por los enfrentamientos épicos del bien contra el mal o de la ley contra el caos.

La importancia que se le suele dar al alineamiento puede variar según la partida o campaña que se juegue o según los propios jugadores. Así, existen campañas en las que la dicotomía entre los diferentes aspectos del alineamiento se encuentra muy marcada, mientras que otras apenas prestan atención a esta característica. También, en algunos grupos de juego, el sistema de control del alineamiento es muy estricto, mientras que en otros el alineamiento apenas se consulta. En cualquier caso, para que tengáis una mayor capacidad de elección del sistema de alineamientos para vuestras campañas, en el presente artículo haremos un resumen de los diferentes sistemas de alineamiento desarrollados para D&D en su historia.

Un segundo punto que trataremos en este semanario es el de los tipos de sistemas de alineamientos, según cómo los consideren. Veremos cuáles son las características generales de cualquier sistema, para que tengáis una idea más clara de elegir qué sistema os gusta para vuestras partidas. Por último, en esta primera parte dedicada a los sistemas de alineamientos, hablaremos sobre qué considerar más adecuado para medir/considerar los alineamientos de cualquier personaje.

1. Sistemas existentes de alineamiento: a continuación daremos un repaso a los diferentes sistemas de alineamiento que se han propuesto (o que se podrían integrar) a Dungeons & Dragons:

  • Dungeons & Dragons 1ª Edición: desde el principio, el juego tuvo en cuenta el alineamiento, pero sólo en lo que respecta a su aspecto moral frente a la ley. Así pues, sólo existían tres categorías: Legal, Neutral y Caótico. Pertenecer a uno u otro alineamiento influía en ser afectado por conjuros y en utilizar diferentes objetos mágicos. En algún suplemento alternativo se propuso el uso del eje del bien-mal, pero no fue nunca incluido en las reediciones posteriores.

  • Sistema contemporáneo de Dungeons & Dragons: posteriormente, con la 2ª Edición, surgió el sistema de alineamiento tal y como lo conocemos hoy, es decir, con un aspecto referido a la moralidad y otro a la ética propia del personaje. Por tanto, aparecieron un total de 9 categorías de alineamiento, como las que podemos observar en el Manual del Jugador: Legal bueno, Legal neutral, Legal maligno, Neutral bueno, Neutral (puro), Neutral maligno, Caótico bueno, Caótico neutral, Caótico maligno. Las reglas del juego integran esta división de alineamientos y proponen conjuros, objetos mágicos, clases básicas y clases de prestigio, etc. para las diferentes categorías. En general, pertenecer a un alineamiento u otro es algo absoluto para un personaje y el sistema no permite diferenciar entre diferentes tipos de subcategorías dentro de un mismo alineamiento. Por ejemplo, no actuaría igual un paladín Legal bueno que un personaje Legal bueno al que le guste ayudar de vez en cuando y se atenga por lo general a las normas, aunque a veces dude de ellas; pero no existen diferencias en términos de juego para diferenciar a ambos personajes. De todas formas, el sistema de alineamientos ha tenido éxito en un juego como D&D puesto que capta muchos de los conceptos de la fantasía épica de lucha entre los extremos de las balanzas (bien-mal, ley-caos).

  • Sistema del d20 Moderno: en d20 Moderno y muchos otros juegos del sistema d20, el alineamiento desaparece por completo. El alineamiento ya no influye en otras reglas del juego, como conjuros u objetos mágicos, por lo que no es necesario mantenerlo. El comportamiento del personaje sólo depende entonces del compromiso de interpretación que se haya propuesto el jugador y el director de juego, desde el principio o según avance la campaña. Se evita el problema de definir el alineamiento, pero a costa de omitir saber cómo es el comportamiento general del personaje, salvo mediante una descripción alternativa. En cualquier caso, la mayoría de los juegos de rol no han introducido ningún sistema de alineamientos, puesto que realmente no es imprescindible, con una buena idea de cómo es el personaje y una buena interpretación.

  • Sistema de alineamientos en Eberron: en la ambientación para D&D de Eberron se ha llegado a un compromiso para aceptar el sistema contemporáneo de alineamientos teniendo en cuenta que pueden existir diversas subcategorías dentro de cada uno de ellos. Así pues, el sistema es igual, pero intenta evitar todas las ideas preconcebidas sobre alineamientos y habla de "tonos de grises" en vez de blancos y negros (es decir, considera todo el espectro de los alineamientos absolutos). Los clérigos ya no están atados al alineamiento de sus dioses (puede haber clérigos adoradores de dioses buenos, pero corruptos, que sigan recibiendo sus conjuros) y se tiene en cuenta que, por ejemplo, aunque algunos personajes sean buenos o malignos, no tienen por qué ser estrictamente buenos exaltados o malignos viles.

  • Sistema de Dragonlance Adventures: en la 2ª Edición de Dungeons & Dragons surgió la ambientación de Dragonlance, en la cual el aspecto ético del personaje (eje del bien-mal) tenía una gran importancia en la campaña. Así pues, ser de un alineamiento u otro podía perjudicar seriamente no sólo a los clérigos para recibir conjuros de sus dioses, sino también, entre otros, a los magos, que recibían conjuros diferentes según la túnica (y, por tanto, alineamiento correspondiente) que llevaran. En el primer libro de escenario de campaña de Dragonlance, conocido como Dragonlance Adventures (inédito en inglés), se propuso una técnica para controlar por parte del DM el alineamiento de los personajes jugadores. Consistía en la representación de un eje en el que existían dos extremos: el bien y el mal. En el centro se encontraba la neutralidad y entre los tres aspectos éticos había dos zonas de transición. Cada aspecto de alineamiento tenía un total de 20 marcas y cada porción de transición tenía 10. Al comienzo de la aventura/campaña el personaje tenía su alineamiento en la posición intermedia de su aspecto ético; posteriormente el DM iba desplazando por cada una de sus acciones entre 1 a 3 marcas hacia el extremo del eje en que se llevara a cabo dicha acción. Cuando un personaje se encontraba en transición entre dos alineamientos, perdía todas sus habilidades dependientes de estos y sufría penalizaciones al ataque, a la Clase de Armadura y al lanzamiento de conjuros, mientras no se definiera dentro de uno u otro alineamiento.

  • Sistema de The Book of Hallowed Might: Monte Cook, uno de los diseñadores de D&D 3ª Edición, propuso un sistema alternativo al presente en D&D. Es parecido al sistema de Eberron en tanto que procura considerar todo el espectro de los alineamientos habituales (es decir, los alineamientos no son absolutos). Pero difiere de los demás sistemas en el hecho de que sólo existen cuatro categorías posibles de alineamientos: Legal bueno, Legal maligno, Caótico bueno y Caótico maligno. Dentro de cada aspecto (Legal, Caótico, Bueno, Maligno) existen nueve subcategorías y estas van desde un sencillo apego a dicho aspecto (subcategoría 1) a un fanatismo frente a dicho aspecto (subcategoría 9). Este sistema asume que en realidad hay pocos personajes neutrales; realmente sólo se consideran neutrales en el aspecto moral o ético aquellos que presentan subcategorías de 1. Como ejemplo, un personaje L4B8 es un estricto seguidor de normas que sacrificaría su vida para salvar la de cualquier otro, mientras que un personaje C3M2 podría ser desorganizado, capaz de hacer daño a los demás pero sólo cuando puede sacar algo de provecho. Según la subcategoría correspondiente, los conjuros y objetos mágicos podrían no afectar (1) afectar a la mitad (2-3), normal (4-8) o al doble de su efecto (9).

2. Tipos de sistemas según se consideren los alineamientos: así pues, como hemos observado en los diferentes sistemas anteriores, existen tres tipos según como se conceptúe el alineamiento:

  • Sistemas absolutos de alineamientos: estos sistemas proponen categorías muy concretas y objetivas de alineamiento. Estas categorías poseen patrones de comportamiento muy marcados, como arquetipos para nuestros personajes; así, a simple vista podemos saber cómo será la tendencia general de comportamiento para cada personaje, conociendo su categoría. Sin embargo, no definen correctamente la personalidad del personaje con respecto a su ética y moralidad, pues ésta podría variar entre personajes de un mismo alineamiento.

  • Sistemas de espectro de alineamientos: aquí podrían entrar cualesquiera otros sistemas que no consideren como absolutos a los alineamientos, sino como continuos. Aunque las categorías de alineamiento pueden estar más o menos bien señaladas, conocer el alineamiento de un personaje no implica saber a fondo cómo es su comportamiento. Estos sistemas suelen permitir una mayor definición del personaje dentro de cada categoría de alineamiento. Implican un mayor esfuerzo de control y valoración detallada del comportamiento de los personajes, pues, por lo general, éste puede estar constantemente oscilando hacia un lado u otro de la balanza.

  • Sistemas sin alineamiento: este sistema no proporciona ninguna medida, ni visión global, ni definición del comportamiento moral o ético del personaje.  Exige el mayor esfuerzo constructivo e interpretativo por parte del jugador. No se valoran las acciones del personaje, ni influyen en aspectos técnicos del juego.

3. ¿Cómo medir los aspectos del alineamiento?: en cierto modo, es difícil reunir en una sola categoría de alineamiento el comportamiento moral y ético de un personaje. ¿Qué es lo que se supone que debemos considerar para valorar dicho comportamiento?:

  • Pensamientos: ¿definen en tu campaña los pensamientos de un personaje su alineamiento? Si comparamos con el mundo real, en la mayoría de los casos nuestros pensamientos dictan nuestras intenciones y nuestras acciones, pero no sucede siempre, ya que un pensamiento puede ser erróneo o podemos pensar una cosa y decidirnos finalmente por otra. Y, en definitiva, todo el mundo tiene libertad para pensar lo que quiera o imaginarse lo que sea (ya se sabe, la imaginación es "la loca de la casa")... Si pretendes, de todas formas, que los pensamientos de tu personaje puedan ser valorados adecuadamente para que influyan sobre tu alineamiento, tendrás que informar continuamente a tu DM sobre ellos, porque si no él no se podrá enterar de ninguna manera.

  • Intenciones: por lo general, tomar una decisión frente a algo implica directamente tomar una acción correspondiente, pero no siempre se correlaciona la intención con la acción. A veces se puede tener la intención concreta de hacer algo, pero es imposible llevar a cabo una acción consecuente con ella; otras, se puede tener la intención, pero por cualquier otro motivo, nunca nos ponemos en movimiento para realizar la acción correspondiente. Si, pese a todo, quieres que pueda ser valorado para influir sobre tu alineamiento, tendrás que hablarle también sobre ellas a tu DM constantemente.

  • Acciones: en general, lo más idóneo para considerar el alineamiento (al ser éste una valoración del comportamiento de un personaje) serían precisamente las acciones. Ya se suele decir, Hechos son razones que no buenos amores, es decir que en el fondo los hombres nos juzgamos a nosotros mismos por lo que solemos realizar. Normalmente es la forma que tenemos de valorar la moral o ética de una persona, ya que no conocemos qué piensa o qué tiene intención de hacer dentro de sí mismo. Por lo general, la acción realizada está en consonancia con los pensamientos e intenciones que tenemos, pero no siempre sucede, como acabamos de ver. Para el DM es más fácil que el sistema de alineamiento se base exclusivamente en acciones, pues los hechos realizados por los personajes suelen ser claros de interpretar.

  • Consecuencias: valorar las consecuencias de nuestros actos puede ya írsenos de las manos. Por ejemplo, podemos llevar a cabo buenas acciones que a largo plazo pueden ser perjudiciales para algo o alguien, o viceversa. ¿Qué plazo de tiempo deberíamos considerar para valorar una consecuencia como buena, neutral, maligna, legal o caótica? Si, no obstante, quieres considerar en tu juego las consecuencias de las acciones de tus personajes como método para valorar el alineamiento, tu DM va a tener que trabajar duro en algunos de los casos, pues puede ser realmente difícil valorar cada hecho.

 

Estad atentos al semanario que viene, pues en la segunda parte de este tema propondremos un sistema alternativo de alineamiento para vuestros personajes.

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Consejo de la semana: Test de alineamiento on-line

Como esta semana va de alineamientos, os propongo que hagáis para vuestros personajes un simple test, que os dirá qué alineamiento sería el más correcto en cada caso. El test lo podéis encontrar en la Guía del Creador de Héroes (Devir), aquellos que la tengáis a mano.

Si no tenéis este libro, Wizards of the Coast facilitó este mismo test en inglés a través de sus páginas de internet, para que todo jugador pudiera valorar el alineamiento de sus personajes. El test consta de 36 preguntas; tras contestarlas, sólo tenéis que enviar las respuestas y se os abrirá otra página con vuestro alineamiento real y una descripción algo más amplia. Este test de alineamiento on-line lo podéis encontrar en la página http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/dnd/20001222b.

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Ideas para futuros SUd20s

En el SUd20 de esta semana hemos tratado el tema de los sistemas de alineamientos y continuaremos con él la próxima semana. ¿Qué importancia le dais al alineamiento en vuestras partidas? ¿Qué tipo de sistema de alineamientos utilizáis? ¿En qué basáis vuestra valoración del alineamiento (pensamientos, intenciones, hechos o consecuencias)? ¿Qué os gustaría tratar con respecto al tema del alineamiento en las próximas semanas? Si queréis comentarnos algo referente a este tema o queréis añadir algo, mandadnos un e-mail a contsud20@gmail.com y vuestro mensaje podrá ser publicado en el semanario.

Entre los temas que trataremos próximamente en los semanarios, en la línea de los que estamos últimamente dedicando a los personajes, me gustaría dedicarle uno a la presentación de los personajes. En muchas ocasiones nos hacemos una idea visual muy diferente de un personaje con respecto a cómo es realmente (a cómo ha sido creado). Me gustaría reunir algunos consejos para describir a un personaje de la forma más apropiada posible. Cuando aparece un personaje nuevo en vuestras partidas, ¿qué es lo que os llama más la atención de él? ¿En qué os fijáis más? ¿Qué detalles son los que describís? Si se os ocurren ideas acerca de este tema (o con respecto a otros temas que os gustaría ver en un futuro en los SUd20s) podéis mandarme también un e-mail a contsud20@gmail.com.

¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas!

                      Francisco J. Cabrero (contsud20@gmail.com)

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