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Saludos
Bienvenidos al Semanario de
Utilidades-d20. Como ya os he comentado en otras ocasiones, esta página se
encuentra abierta a vuestros comentarios, aportaciones y cualquier cosa
que queráis compartir con otros jugadores lectores de Utilidades-d20, ya
sean temas, consejos, ideas para mejorar la página o colaborar en ella,
saludos, o simplemente intercambiar unos e-mails conmigo. Para ello podéis
enviarme un mensaje a la dirección
contsud20@gmail.com.
El tema del SUd20 de esta semana
trata acerca de los sistemas de alineamiento en Dungeons & Dragons.
Haremos un breve repaso de los diferentes sistemas propuestos a lo largo
de la historia de este juego, comentaremos cuáles son sus características
generales y echaremos un vistazo a los elementos que podemos observar para
valorar el alineamiento de los personajes. Este tema continuará la próxima
semana, con la sugerencia de un sistema de alineamiento alternativo.
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Sistemas de alineamientos. Primera parte
Una de las
características más importantes de entre las que definen los detalles de un personaje en Dungeons & Dragons
es el alineamiento, siendo también éste uno de los elementos que lo han
diferenciado de otros juegos (hay, no obstante algún otro juego de rol en
el que se considera un tipo de alineamiento, como Palladium, pero
en ningún otro como D&D el alineamiento ha tenido tanta relevancia en los
aspectos técnicos del juego). El alineamiento surge como necesidad de
clasificar el comportamiento general de un personaje y poco a poco toma
importancia formando parte esencial definitoria de los mundos de D&D,
muchas veces marcados por los enfrentamientos épicos del bien contra el
mal o de la ley contra el caos.
La importancia que se le
suele dar al alineamiento puede variar según la partida o campaña que se
juegue o según los propios jugadores. Así, existen campañas en las que la
dicotomía entre los diferentes aspectos del alineamiento se encuentra muy
marcada, mientras que otras apenas prestan atención a esta característica.
También, en algunos grupos de juego, el sistema de control del
alineamiento es muy estricto, mientras que en otros el alineamiento apenas
se consulta. En cualquier caso, para que tengáis una mayor capacidad de
elección del sistema de alineamientos para vuestras campañas, en el
presente artículo haremos un resumen de los diferentes sistemas de
alineamiento desarrollados para D&D en su historia.
Un segundo punto que
trataremos en este semanario es el de los tipos de sistemas de
alineamientos, según cómo los consideren. Veremos cuáles son las
características generales de cualquier sistema, para que tengáis una idea
más clara de elegir qué sistema os gusta para vuestras partidas. Por
último, en esta primera parte dedicada a los sistemas de alineamientos,
hablaremos sobre qué considerar más adecuado para medir/considerar los
alineamientos de cualquier personaje.
1. Sistemas existentes
de alineamiento: a continuación daremos un repaso a los diferentes
sistemas de alineamiento que se han propuesto (o que se podrían integrar)
a Dungeons & Dragons:
Dungeons & Dragons 1ª
Edición: desde el principio, el juego tuvo en cuenta el alineamiento,
pero sólo en lo que respecta a su aspecto moral frente a la ley. Así pues,
sólo existían tres categorías: Legal, Neutral y Caótico. Pertenecer a uno
u otro alineamiento influía en ser afectado por conjuros y en utilizar
diferentes objetos mágicos. En algún suplemento alternativo se propuso el
uso del eje del bien-mal, pero no fue nunca incluido en las reediciones
posteriores.
Sistema contemporáneo
de Dungeons & Dragons: posteriormente, con la 2ª Edición, surgió el
sistema de alineamiento tal y como lo conocemos hoy, es decir, con un
aspecto referido a la moralidad y otro a la ética propia del personaje.
Por tanto, aparecieron un total de 9 categorías de alineamiento, como las
que podemos observar en el Manual del Jugador: Legal bueno, Legal
neutral, Legal maligno, Neutral bueno, Neutral (puro), Neutral maligno,
Caótico bueno, Caótico neutral, Caótico maligno. Las reglas del juego
integran esta división de alineamientos y proponen conjuros, objetos
mágicos, clases básicas y clases de prestigio, etc. para las diferentes
categorías. En general, pertenecer a un alineamiento u otro es algo
absoluto para un personaje y el sistema no permite diferenciar entre
diferentes tipos de subcategorías dentro de un mismo alineamiento. Por
ejemplo, no actuaría igual un paladín Legal bueno que un personaje Legal
bueno al que le guste ayudar de vez en cuando y se atenga por lo general a
las normas, aunque a veces dude de ellas; pero no existen diferencias en
términos de juego para diferenciar a ambos personajes. De todas formas, el
sistema de alineamientos ha tenido éxito en un juego como D&D puesto que
capta muchos de los conceptos de la fantasía épica de lucha entre los
extremos de las balanzas (bien-mal, ley-caos).
Sistema del d20
Moderno: en d20 Moderno y muchos otros juegos del sistema d20, el
alineamiento desaparece por completo. El alineamiento ya no influye en
otras reglas del juego, como conjuros u objetos mágicos, por lo que no es
necesario mantenerlo. El comportamiento del personaje sólo depende
entonces del compromiso de interpretación que se haya propuesto el jugador
y el director de juego, desde el principio o según avance la campaña. Se
evita el problema de definir el alineamiento, pero a costa de omitir saber
cómo es el comportamiento general del personaje, salvo mediante una
descripción alternativa. En cualquier caso, la mayoría de los juegos de
rol no han introducido ningún sistema de alineamientos, puesto que
realmente no es imprescindible, con una buena idea de cómo es el personaje
y una buena interpretación.
Sistema de
alineamientos en Eberron: en la ambientación para D&D de
Eberron se ha llegado a un compromiso para aceptar el sistema
contemporáneo de alineamientos teniendo en cuenta que pueden existir
diversas subcategorías dentro de cada uno de ellos. Así pues, el sistema
es igual, pero intenta evitar todas las ideas preconcebidas sobre
alineamientos y habla de "tonos de grises" en vez de blancos y negros (es
decir, considera todo el espectro de los alineamientos absolutos). Los
clérigos ya no están atados al alineamiento de sus dioses (puede haber
clérigos adoradores de dioses buenos, pero corruptos, que sigan recibiendo
sus conjuros) y se tiene en cuenta que, por ejemplo, aunque algunos
personajes sean buenos o malignos, no tienen por qué ser estrictamente
buenos exaltados o malignos viles.
Sistema de
Dragonlance Adventures: en la 2ª Edición de Dungeons & Dragons
surgió la ambientación de Dragonlance, en la cual el aspecto ético
del personaje (eje del bien-mal) tenía una gran importancia en la campaña.
Así pues, ser de un alineamiento u otro podía perjudicar seriamente no
sólo a los clérigos para recibir conjuros de sus dioses, sino también,
entre otros, a
los magos, que recibían conjuros diferentes según la túnica (y, por tanto,
alineamiento correspondiente) que llevaran. En el primer libro de
escenario de campaña de Dragonlance, conocido como Dragonlance
Adventures (inédito en inglés), se propuso una técnica para controlar
por parte del DM el alineamiento de los personajes jugadores. Consistía en
la representación de un eje en el que existían dos extremos: el bien y el
mal. En el centro se encontraba la neutralidad y entre los tres aspectos
éticos había dos zonas de transición. Cada aspecto de alineamiento tenía
un total de 20 marcas y cada porción de transición tenía 10. Al comienzo
de la aventura/campaña el personaje tenía su alineamiento en la posición
intermedia de su aspecto ético; posteriormente el DM iba desplazando por
cada una de sus acciones entre 1 a 3 marcas hacia el extremo del eje en
que se llevara a cabo dicha acción. Cuando un personaje se encontraba en
transición entre dos alineamientos, perdía todas sus habilidades
dependientes de estos y sufría penalizaciones al ataque, a la Clase de
Armadura y al lanzamiento de conjuros, mientras no se definiera dentro de
uno u otro alineamiento.
Sistema de The Book
of Hallowed Might: Monte Cook, uno de los diseñadores de D&D 3ª
Edición, propuso un sistema alternativo al presente en D&D. Es parecido al
sistema de Eberron en tanto que procura considerar todo el espectro
de los alineamientos habituales (es decir, los alineamientos no son
absolutos). Pero difiere de los demás sistemas en el hecho de que sólo
existen cuatro categorías posibles de alineamientos: Legal bueno, Legal
maligno, Caótico bueno y Caótico maligno. Dentro de cada aspecto (Legal,
Caótico, Bueno, Maligno) existen nueve subcategorías y estas van desde un
sencillo apego a dicho aspecto (subcategoría 1) a un fanatismo frente a
dicho aspecto (subcategoría 9). Este sistema asume que en realidad hay
pocos personajes neutrales; realmente sólo se consideran neutrales en el
aspecto moral o ético aquellos que presentan subcategorías de 1. Como
ejemplo, un personaje L4B8 es un estricto seguidor de normas que
sacrificaría su vida para salvar la de cualquier otro, mientras que un
personaje C3M2 podría ser desorganizado, capaz de hacer daño a los demás
pero sólo cuando puede sacar algo de provecho. Según la subcategoría correspondiente,
los conjuros y objetos mágicos podrían no afectar (1) afectar a la mitad
(2-3), normal (4-8) o al doble de su efecto (9).
2.
Tipos de sistemas según se consideren los alineamientos:
así pues, como hemos observado en los diferentes sistemas anteriores,
existen tres tipos según como se conceptúe el alineamiento:
Sistemas absolutos de
alineamientos: estos sistemas proponen categorías muy concretas y
objetivas de alineamiento. Estas categorías poseen patrones de
comportamiento muy marcados, como arquetipos para nuestros personajes;
así, a simple vista podemos saber cómo será la tendencia general de
comportamiento para cada personaje, conociendo su categoría. Sin embargo,
no definen correctamente la personalidad del personaje con respecto a su
ética y moralidad, pues ésta podría variar entre personajes de un mismo
alineamiento.
Sistemas de espectro
de alineamientos: aquí podrían entrar cualesquiera otros sistemas que
no consideren como absolutos a los alineamientos, sino como continuos.
Aunque las categorías de alineamiento pueden estar más o menos bien
señaladas, conocer el alineamiento de un personaje no implica saber a
fondo cómo es su comportamiento. Estos sistemas suelen permitir una mayor
definición del personaje dentro de cada categoría de alineamiento.
Implican un mayor esfuerzo de control y valoración detallada del
comportamiento de los personajes, pues, por lo general, éste puede estar
constantemente oscilando hacia un lado u otro de la balanza.
Sistemas sin
alineamiento: este sistema no proporciona ninguna medida, ni visión
global, ni definición del comportamiento moral o ético del personaje.
Exige el mayor esfuerzo constructivo e interpretativo por parte del
jugador. No se valoran las acciones del personaje, ni influyen en aspectos
técnicos del juego.
3. ¿Cómo medir los
aspectos del alineamiento?: en cierto modo, es difícil reunir en una
sola categoría de alineamiento el comportamiento moral y ético de un
personaje. ¿Qué es lo que se supone que debemos considerar para valorar
dicho comportamiento?:
-
Pensamientos:
¿definen en tu campaña los pensamientos de un personaje su alineamiento?
Si comparamos con el mundo real, en la mayoría de los casos nuestros
pensamientos dictan nuestras intenciones y nuestras acciones, pero no
sucede siempre, ya que un pensamiento puede ser erróneo o podemos pensar
una cosa y decidirnos finalmente por otra. Y, en definitiva, todo el mundo
tiene libertad para pensar lo que quiera o imaginarse lo que sea (ya se
sabe, la imaginación es "la loca de la casa")... Si pretendes, de todas
formas, que los pensamientos de tu personaje puedan ser valorados
adecuadamente para que influyan sobre tu alineamiento, tendrás que
informar continuamente a tu DM sobre ellos, porque si no él no se podrá
enterar de ninguna manera.
-
Intenciones: por
lo general, tomar una decisión frente a algo implica directamente tomar
una acción correspondiente, pero no siempre se correlaciona la intención
con la acción. A veces se puede tener la intención concreta de hacer algo,
pero es imposible llevar a cabo una acción consecuente con ella; otras, se
puede tener la intención, pero por cualquier otro motivo, nunca nos
ponemos en movimiento para realizar la acción correspondiente. Si, pese a
todo, quieres que pueda ser valorado para influir sobre tu alineamiento,
tendrás que hablarle también sobre ellas a tu DM constantemente.
-
Acciones: en
general, lo más idóneo para considerar el alineamiento (al ser éste una
valoración del comportamiento de un personaje) serían precisamente las
acciones. Ya se suele decir, Hechos son razones que no buenos amores,
es decir que en el fondo los hombres nos juzgamos a nosotros mismos por lo
que solemos realizar. Normalmente es la forma que tenemos de valorar la
moral o ética de una persona, ya que no conocemos qué piensa o qué tiene
intención de hacer dentro de sí mismo. Por lo general, la acción realizada
está en consonancia con los pensamientos e intenciones que tenemos, pero
no siempre sucede, como acabamos de ver. Para el DM es más fácil que el
sistema de alineamiento se base exclusivamente en acciones, pues los
hechos realizados por los personajes suelen ser claros de interpretar.
-
Consecuencias:
valorar las consecuencias de nuestros actos puede ya írsenos de las manos.
Por ejemplo, podemos llevar a cabo buenas acciones que a largo plazo
pueden ser perjudiciales para algo o alguien, o viceversa. ¿Qué plazo de
tiempo deberíamos considerar para valorar una consecuencia como buena,
neutral, maligna, legal o caótica? Si, no obstante, quieres considerar en
tu juego las consecuencias de las acciones de tus personajes como método
para valorar el alineamiento, tu DM va a tener que trabajar duro en
algunos de los casos, pues puede ser realmente difícil valorar cada hecho.
Estad atentos al
semanario que viene, pues en la segunda parte de este tema propondremos un
sistema alternativo de alineamiento para vuestros personajes.
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Consejo de la semana:
Test de alineamiento on-line
Como esta semana va de
alineamientos, os propongo que hagáis para vuestros personajes un simple
test, que os dirá qué alineamiento sería el más correcto en cada caso. El
test lo podéis encontrar en la
Guía del Creador de
Héroes (Devir), aquellos que la tengáis a mano.
Si no tenéis este libro,
Wizards of the Coast facilitó este mismo test en inglés a través de
sus páginas de internet, para que todo jugador pudiera valorar el
alineamiento de sus personajes. El test consta de 36 preguntas; tras
contestarlas, sólo tenéis que enviar las respuestas y se os abrirá otra
página con vuestro alineamiento real y una descripción algo más amplia.
Este test de alineamiento on-line lo podéis encontrar en la página
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/dnd/20001222b.
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Ideas para futuros SUd20s
En el SUd20 de esta
semana hemos tratado el tema de los sistemas de alineamientos y
continuaremos con él la próxima semana. ¿Qué importancia le dais al
alineamiento en vuestras partidas? ¿Qué tipo de sistema de alineamientos
utilizáis? ¿En qué basáis vuestra valoración del alineamiento
(pensamientos, intenciones, hechos o consecuencias)? ¿Qué os gustaría
tratar con respecto al tema del alineamiento en las próximas semanas? Si
queréis comentarnos algo referente a este tema o queréis añadir algo,
mandadnos un e-mail a
contsud20@gmail.com y vuestro mensaje podrá ser publicado en el
semanario.
Entre los temas que
trataremos próximamente en los semanarios, en la línea de los que estamos
últimamente dedicando a los personajes, me gustaría dedicarle uno a la
presentación de los personajes. En muchas ocasiones nos hacemos una idea
visual muy diferente de un personaje con respecto a cómo es realmente (a
cómo ha sido creado). Me gustaría reunir algunos consejos para describir a
un personaje de la forma más apropiada posible. Cuando aparece un
personaje nuevo en vuestras partidas, ¿qué es lo que os llama más la
atención de él? ¿En qué os fijáis más? ¿Qué detalles son los que
describís? Si se os ocurren ideas acerca de este tema (o con respecto a
otros temas que os gustaría ver en un futuro en los SUd20s) podéis
mandarme también un e-mail a
contsud20@gmail.com.
¡Hasta la próxima semana y que
consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas!
Francisco J. Cabrero (contsud20@gmail.com)
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Francisco J. Cabrero -
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