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Bienvenidos al Semanario de Utilidades-d20. A lo largo de esta semana pasada acabamos de superar ya las 5.000 entradas en la página principal de Utilidades-d20 y más de 13.000 en cualquiera de las páginas dentro del sitio (si lo comparáis con otras páginas de rol dedicadas al sistema d20 tal vez no os parezca demasiado, pero ¡yo estoy francamente orgulloso de estos cinco millares de entradas!). La gran mayoría de nuestros lectores proceden de dos países: México y España; no obstante, hemos recibido lectores de alrededor de 30 países. A todos vosotros, ¡muchas gracias por vuestro voto de confianza en Utilidades-d20! Utilidades-d20 continuará mientras haya aficionados que se sientan interesados por ella. Y si queréis colaborar aquí, en su Semanario de Utilidades-d20, aportando comentarios, experiencias, sugerencias, etc., sólo tenéis que  enviar un correo a la dirección contsud20@gmail.com.

El tema del SUd20 de esta semana trata, como la semana pasada, acerca de los sistemas de alineamiento en Dungeons & Dragons. Si la semana pasada hicimos un rápido repaso de los diferentes sistemas de alineamiento propuestos para este juego, esta semana proponemos un nuevo sistema alternativo de control del alineamiento, que considera a los alineamientos como un continuo y añade posibles influencias de los cambios de alineamiento en la mecánica del juego.

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Sistemas de alineamientos. Segunda parte

En el presente semanario continuamos con el tema de los alineamientos. Esta semana presento un sistema alternativo de seguimiento del alineamiento, que he nombrado con el nombre de Cuadro de Alineamientos. Una copia de este Cuadro de Alineamientos, para vuestro uso personal, la podéis encontrar en la sección de Archivos o en la siguiente dirección: http://www.utilidades-d20.com/archivos/Cuadro_de_alineamientos.pdf.

Este sistema puede ser tan preciso o tan laxo como queráis. Es una combinación de varios sistemas como los que vimos el día anterior, que trata a los alineamientos más como un espectro que como algo absoluto. No obstante, los alineamientos se encuentran bien definidos (siguen siendo los 9 que conocemos) y lo que puede variar en cada personaje es el mayor o menor grado de afinidad a los aspectos del Bien-Mal y Ley-Caos, que se demuestra mediante algunos efectos incorporados a la mecánica del juego. En cualquier caso, estos efectos son opcionales, por si no queréis complicaros demasiado o si simplemente queréis utilizar el cuadro de alineamientos de cualquier otra manera que se os ocurra.

Después de la descripción de la mecánica del Cuadro de Alineamientos, describo también algunos ejemplos de acciones pertenecientes a los diferentes aspectos extremos del alineamiento (Ley, Caos, Bien, Mal) y doy algunos consejos para valorarlos y poder cuantificarlos para su uso en este sistema.

1. El Cuadro de Alineamientos: a continuación explicaré las bases de este sistema, seguido por algunas normas opcionales que podéis implementar en él:

  • Se comienza en el centro del alineamiento elegido para el personaje (el lugar, dentro de cada cuadro que representa un alineamiento, que está marcado con una cruz). En la Figura que viene a continuación está representado por la letra A (para aquellos que recibáis el SUd20 por correo, podéis encontrar la Figura en la dirección http://www.utilidades-d20.com/imagenes/cuadroalineamientos.jpg).

  • Según las acciones que realice el personaje a lo largo de una sesión de juego, el DM desplazará la posición 1-3 cuadrículas hacia el bien o el mal y 1-3 cuadrículas hacia la ley o el caos al finalizar la partida. Recuerda que para el bien hay que desplazarse hacia la derecha y para el mal hacia la izquierda, para la ley hacia arriba y para el caos hacia abajo.

  • Mientras el personaje se encuentre dentro del cuadrado que representa a su alineamiento original, seguirá siendo de dicho alineamiento.

  • Los efectos mágicos basados en alineamiento (como, por ejemplo, Castigar al Mal de un paladín) tienen un resultado normal sobre el personaje mientras éste se encuentre dentro de un alineamiento concreto que pueda ser afectado por dicho efecto mágico.

  • Si un personaje pasa a una zona de transición entre alineamientos, en ese instante su alineamiento no se encontrará bien definido para ese aspecto concreto (moral o ético, o ambos al mismo tiempo). Si te fijas en el esquema, un área de transición está dividida en dos, con una zona más cercana a un alineamiento (en la Figura, letra B) y la otra más cercana al otro (en la Figura, letra C). Si un personaje pasa a una zona de transición cercana a su alineamiento sólo sufre una penalización de -1 a las tiradas de ataque, -1 a la Clase de Armadura y un 10% de fallo de conjuro (arcano o divino), como consecuencia del desequilibrio emocional por el que está pasando, que le hace estar distraído pensando en otras cosas. Si además se pasa a la zona de transición más cercana al otro alineamiento diferente al suyo original, perderá todos los beneficios que tuviera anteriormente y que dependieran de dicho alineamiento: habilidades de clase (como las del paladín), conjuros divinos (si su dios no permite el nuevo alineamiento entre sus seguidores), dotes, etc. Si un personaje se encontrara en una zona de transición entre cuatro alineamientos (en la Figura, letra D), sufriría la suma de las penalizaciones de cada zona de transición (-2 a las tiradas de ataque, -2 a la Clase de Armadura, 20% de fallo por conjuro, y, según el caso, pérdida de todos los beneficios por alineamiento anterior).

Porción del Cuadro de Alineamientos

Como ejemplo para explicar el sistema, atenderemos al extremo superior derecho del cuadro de alineamientos, es decir, el equivalente a un alineamiento Legal bueno.

A: Centro del alineamiento LB; B: Zona de transición cercana a LB; C: Zona de transición lejana a LB; D: Zona de transición entre cuatro alineamientos; E y F: Zonas más potentes para aspectos de la Ley y del Bien; G: Zonas extraordinariamente potentes para aspectos de la Ley y del Bien; H: Zona extraordinariamente potente para ambos aspectos de la Ley y del Bien.

  • (Opcional) - Si un personaje se encuentra en una zona de transición entre alineamientos y es afectado por un efecto mágico basado en alineamiento (como, por ejemplo, Castigar al Mal de un paladín), sólo sufre la mitad del daño (o la mitad de duración) de dicho efecto, como consecuencia de que su alineamiento no se encuentra bien definido.

  • (Opcional) - Dentro de cada cuadrado de alineamiento, salvo el Neutral Puro, existe una zona en la que uno de los cuatro aspectos extremos (Ley, Caos, Bien, Mal) es mucho más potente. Esta zona ocupa la mitad del cuadrado, desde la cruz central del cuadrado hasta el extremo más distante al cuadrado del aspecto opuesto (en la Figura, si consideramos la letra E que está a la misma altura que la F y la letra F, juntas serán la zona más potente para el aspecto Legal; si consideramos, por el contrario, la letra E que se encuentra en la vertical con la letra F y la letra F, juntas serán la zona más potente para el aspecto Bueno). En alineamientos con ambos aspectos extremos, es decir Legal maligno, Legal bueno, Caótico maligno y Caótico bueno, existen dos zonas en las que cada uno de los aspectos es más potente (en la Figura, las zonas representadas por la letra E) y una tercera zona de en la que ambos son más potentes al mismo tiempo (en la Figura, la letra F). Los desplazamientos en las cuadrículas de estas zonas cuando se realizan a favor de dicho aspecto cuestan más que en las zonas normales; así, a todo movimiento a favor del aspecto en cuestión se le resta una cuadrícula (siendo el mínimo desplazamiento posible final igual a cero cuadrículas). Por ejemplo, si el DM cree que un personaje con alineamiento Legal maligno (que está dentro de la región más potente para la Ley y para el Mal) debe moverse, de acuerdo a su comportamiento en la sesión, una cuadrícula hacia el Mal y tres hacia la Ley, sólo se moverá dos hacia la Ley. Los desplazamientos dentro de estas zonas más potentes cuando se realizan en contra del aspecto en cuestión son normales. Así, en el ejemplo anterior, si el DM decide que el personaje debe moverse una cuadrícula hacia el Mal y dos hacia el Caos, moverá dos hacia el Caos.

  • (Opcional) - Rodeando los cuadrados de todos los alineamientos, salvo el del Neutral Puro, que está en el centro, existe una zona en la que los aspectos extremos (Ley, Caos, Bien, Mal) son extraordinariamente potentes (en la Figura, letras G). Si un personaje es afectado por un efecto mágico basado en alineamiento (como, por ejemplo, Castigar al Mal de un paladín), sufre el doble de daño (o el doble de duración) de dicho efecto, como consecuencia de que su alineamiento se encuentra bien marcado.

  • (Opcional) - Cuando el alineamiento de un personaje se encuentre en estas zonas de alineamiento extraordinariamente potentes, el personaje recibe un aura correspondiente a ese aspecto extremo igual a los dados de golpe que tenga (ver conjuro de Detectar el Mal). Por ejemplo, si un personaje de nivel 15º con un alineamiento Neutral bueno se encuentra en la zona extraordinariamente potente para el aspecto del Bien, tendrá un aura moderada del bien (salvo que sea clérigo de nivel 15º, en cuyo caso su aura será abrumadora, al ser la de mayor potencia según el cuadro presente en la descripción de Detectar el Mal).

  • (Opcional) - Cuando el alineamiento de un personaje se encuentre en estas zonas de alineamiento extraordinariamente potentes, el personaje se encuentra imbuido del poder de la ley, del caos, del bien o del mal, comportándose como un arma axiomática, anárquica, sagrada o sacrílega, respectivamente, al dañar a seres de alineamientos opuestos.

  • (Opcional) - En estas zonas extraordinariamente potentes para los aspectos extremos de alineamiento (Ley, Caos, Bien, Mal), los desplazamientos en sus cuadrículas cuando se realizan a favor de dicho aspecto cuestan más que en las zonas normales; así, a todo movimiento a favor del aspecto en cuestión se le restan dos cuadrículas (siendo el mínimo desplazamiento posible final igual a cero cuadrículas). Por ejemplo, si el DM cree que un personaje con alineamiento Legal maligno (que está dentro de la región extraordinariamente potente para la Ley) debe moverse, de acuerdo a su comportamiento en la sesión, tres cuadrículas hacia la Ley, sólo se moverá una hacia la Ley; si el DM, por otra parte, cree que este personaje sólo puede moverse de cero a dos cuadrículas hacia la Ley, no se moverá ninguna. Los desplazamientos dentro de estas zonas extraordinariamente potentes cuando se realizan en contra del aspecto en cuestión cuestan una cuadrícula más. Así pues, por ejemplo, si un personaje con alineamiento Legal maligno (que está dentro de la región extraordinariamente potente para la Ley) debe moverse, de acuerdo a su comportamiento en la sesión, una cuadrícula hacia el Caos, se moverá dos hacia éste.

2. Tipos de acciones: más o menos todo el mundo tiene una idea de cómo podrían ser valoradas moral o éticamente las acciones. El DM debe considerar en términos globales cómo se ha comportado el personaje durante la sesión de juego. A continuación se exponen algunos ejemplos para los diferentes aspectos de alineamiento, aunque habrá que examinar cada caso:

  • Acciones legales: adoración de dioses legales, lanzamiento de conjuros legales, fidelidad, venganza, ser diligente, templanza, honor, palabra, cumplir con las leyes, respetar a la autoridad, respeto a la sociedad, orden, procesos constructivos, obediencia, seguir la tradición, decir la verdad, justicia, rectitud.

  • Acciones caóticas: adoración de dioses caóticos, lanzamiento de conjuros caóticos, traición, ira, pereza, gula, mentira, independencia, considerar los detalles, sensibilidad, no respetar las leyes, desorden, anarquía, destrucción, individualismo, imprudencia.

  • Acciones buenas: ayudar al prójimo, caridad y generosidad, curación de otros seres, sacrificio personal, adoración de dioses buenos, lanzamiento de conjuros buenos, piedad, perdón, llevar esperanza a los demás, redimir el mal, confianza en los demás, destruir muertos vivientes, castidad, humildad.

  • Acciones malignas: adoración de dioses malignos, lanzamiento de conjuros malignos, mentira, traición, robo, asesinato, estafa, venganza, animar muertos vivientes, dañar o perjudicar a otros, utilizar o manipular a otros en beneficio propio, llevar la desesperanza a los demás, tentar, ser avaricioso, lujuria, soberbia.

3. Valoración de las acciones: el DM debe tener en cuenta la suma de las acciones realizadas por los personajes durante la sesión para considerar cuántas cuadrículas se desplazaría su alineamiento dentro del Cuadro de Alineamientos (en general, entre 1-3 cuadrículas por sesión hacia cada una de las dos direcciones: bien-mal, ley-caos). Es difícil poner "costes" de desplazamiento a las diferentes acciones, pues dependerá de cada caso y del comportamiento global del personaje durante una sesión. Algunas generalidades:

  • Bien-Mal: si un personaje es pasivo frente a un hecho bueno o maligno su alineamiento se podría desplazar una cuadrícula, así como cuando realizara algunas acciones menores que no afectasen (para bien o para mal) demasiado a otros seres o no tuviesen demasiada importancia. Realizar una acción buena o mala que afecte seriamente a un ser vivo, o llevar a cabo una acción que afecte moderadamente (bien o mal) a muchos seres podría desplazar el alineamiento dos cuadrículas. Por último, actuar en pro de los conceptos del Bien o del Mal o realizar una acción que afecte (bien o mal) de forma importante a muchos seres puede desplazar el alineamiento tres casillas.

  • Ley-Caos: ser afín a unas u otras características de los conceptos de la Ley y del Caos y aplicarlas a la propia vida del personaje (ser ordenado o desordenado, seguir un código moral o ser caprichoso, etc.) podría costar desplazamientos de una cuadrícula. Respetar o no normas externas y anteponer o no a la sociedad frente al individuo, desplazaría el alineamiento dos cuadrículas. Actuar directamente bajo los designios de la Ley o del Caos puede desplazar el alineamiento tres casillas.

4. Algunas recomendaciones finales: como te comentaba al principio, puedes utilizar este sistema como mejor te parezca; tal vez quieras aplicar todas las normas opcionales o tal vez sólo algunas. Piensa también que tener un seguimiento preciso del alineamiento de los personajes sólo merece la pena cuando hay una continuidad en las aventuras o en la campaña; si no, busca algo más sencillo para tener en cuenta el alineamiento para un personaje. Por otra parte, como DM, procura guardar en secreto la situación del alineamiento de cada personaje y que, en el caso de un cambio de una zona a otra dentro del cuadro, adivinen los jugadores por su cuenta qué sucede cuando sufran todos los efectos combinados positivos o negativos del cambio.

Si se te ocurren otras modificaciones a este sistema u observas algún inconveniente en él al aplicarlo en tus partidas, mándanos un e-mail comentándonos tu experiencia.

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Consejo de la semana: Más elementos de creación de PJs

Esta semana os quiero recomendar una página que aporta gran cantidad de recursos para la creación de personajes, tema que hemos tratado en algunos de los últimos SUd20s. La página se encuentra en inglés (espero que no sea demasiado problema para muchos de vosotros...) y se llama Burning Void (http://www.burningvoid.com/rpg/). En su parte dedicada a jugadores (http://www.burningvoid.com/rpg/play.php) podréis encontrar una sección titulada elementos de personaje (elements of character) en la que se incluyen varios artículos que merecen la pena considerar a la hora de crear o desarrollar a vuestro personaje.

Entre estos artículos encontraréis uno dedicado a los métodos de creación de los personajes, alusiones a la creación de personajes "tridimensionales", un cuestionario de preguntas para desarrollar más a nuestro personaje, trucos para meterse en la piel del personaje y un archivo que podéis descargaros con otro formulario de 365 preguntas para hacernos acerca de nuestro personaje. Espero que encontréis útiles estos artículos.

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Ideas para futuros SUd20s

En el SUd20 de esta semana hemos seguido tratando el tema de los sistemas de alineamientos. Si termináis manejando el sistema propuesto del Cuadro de Alineamientos y tenéis sugerencias que hacer con respecto a éste o con respecto a otros sistemas que utilicéis, las podéis enviar a contsud20@gmail.com, para compartirlas con los demás jugadores.

Como ya os habréis percatado, en los últimos semanarios hemos dedicado el tema principal a aspectos diversos de los personajes. Si tenéis alguna sugerencia que hacer con respecto algún tema, se os ocurre proponer algún tema o consejo para exponer, u os gustaría que se trataran ciertos elementos del juego en relación con los personajes en los próximos semanarios, podéis mandarme un e-mail a esa misma dirección. Espero ávidamente vuestras sugerencias y/o aportaciones.

¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas!

                      Francisco J. Cabrero (contsud20@gmail.com)

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Actualizaciones -Utilidades-d20 v.2.7 - 1 de Enero de 2009