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Índice
Saludos
Bienvenidos al Semanario de
Utilidades-d20. A lo largo de esta semana pasada acabamos de superar ya
las 5.000 entradas en la página principal de Utilidades-d20 y más de
13.000 en cualquiera de las páginas dentro del sitio (si lo comparáis con
otras páginas de rol dedicadas al sistema d20 tal vez no os parezca
demasiado, pero ¡yo estoy francamente orgulloso de estos cinco millares de
entradas!). La gran mayoría de nuestros lectores proceden de dos países:
México y España; no obstante, hemos recibido lectores de alrededor de 30
países. A todos vosotros, ¡muchas gracias por vuestro voto de confianza en
Utilidades-d20! Utilidades-d20 continuará mientras haya aficionados que se
sientan interesados por ella. Y si queréis colaborar aquí, en su Semanario
de Utilidades-d20, aportando comentarios, experiencias, sugerencias, etc.,
sólo tenéis que enviar un correo a la dirección
contsud20@gmail.com.
El tema del SUd20 de esta
semana trata, como la semana pasada, acerca de los sistemas de
alineamiento en Dungeons & Dragons. Si la semana pasada hicimos un
rápido repaso de los diferentes sistemas de alineamiento propuestos para
este juego, esta semana proponemos un nuevo sistema alternativo de control
del alineamiento, que considera a los alineamientos como un continuo y
añade posibles influencias de los cambios de alineamiento en la mecánica
del juego.
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Sistemas de alineamientos. Segunda parte
En el presente semanario
continuamos con el tema de los alineamientos. Esta semana presento un
sistema alternativo de seguimiento del alineamiento, que he nombrado con
el nombre de Cuadro de Alineamientos. Una copia de este Cuadro de
Alineamientos, para vuestro uso personal, la podéis encontrar en la
sección de Archivos o en la siguiente
dirección:
http://www.utilidades-d20.com/archivos/Cuadro_de_alineamientos.pdf.
Este sistema puede ser
tan preciso o tan laxo como queráis. Es una combinación de varios sistemas
como los que vimos el día anterior, que trata a los alineamientos más como
un espectro que como algo absoluto. No obstante, los alineamientos se
encuentran bien definidos (siguen siendo los 9 que conocemos) y lo que
puede variar en cada personaje es el mayor o menor grado de afinidad a los
aspectos del Bien-Mal y Ley-Caos, que se demuestra mediante algunos
efectos incorporados a la mecánica del juego. En cualquier caso, estos
efectos son opcionales, por si no queréis complicaros demasiado o si
simplemente queréis utilizar el cuadro de alineamientos de cualquier otra
manera que se os ocurra.
Después de la descripción
de la mecánica del Cuadro de Alineamientos, describo también algunos
ejemplos de acciones pertenecientes a los diferentes aspectos extremos del
alineamiento (Ley, Caos, Bien, Mal) y doy algunos consejos para valorarlos
y poder cuantificarlos para su uso en este sistema.
1. El Cuadro de
Alineamientos: a continuación explicaré las bases de este sistema,
seguido por algunas normas opcionales que podéis implementar en él:
Se comienza en el centro
del alineamiento elegido para el personaje (el lugar, dentro de cada
cuadro que representa un alineamiento, que está marcado con una cruz). En
la Figura que viene a continuación está representado por la letra A (para
aquellos que recibáis el SUd20 por correo, podéis encontrar la Figura en
la dirección
http://www.utilidades-d20.com/imagenes/cuadroalineamientos.jpg).
Según las acciones que
realice el personaje a lo largo de una sesión de juego, el DM desplazará
la posición 1-3 cuadrículas hacia el bien o el mal y 1-3 cuadrículas hacia
la ley o el caos al finalizar la partida. Recuerda que para el bien hay
que desplazarse hacia la derecha y para el mal hacia la izquierda, para la
ley hacia arriba y para el caos hacia abajo.
Mientras el personaje se
encuentre dentro del cuadrado que representa a su alineamiento original,
seguirá siendo de dicho alineamiento.
Los efectos mágicos
basados en alineamiento (como, por ejemplo, Castigar al Mal de un
paladín) tienen un resultado normal sobre el personaje mientras éste se encuentre
dentro de un alineamiento concreto que pueda ser afectado por dicho efecto
mágico.
Si un personaje pasa a
una zona de transición entre alineamientos, en ese instante su
alineamiento no se encontrará bien definido para ese aspecto concreto
(moral o ético, o ambos al mismo tiempo). Si te fijas en el esquema, un
área de transición está dividida en dos, con una zona más cercana a un
alineamiento (en la Figura, letra B) y la otra más cercana al otro (en la
Figura, letra C). Si un personaje pasa a una
zona de transición cercana a su alineamiento sólo sufre una penalización
de -1 a las tiradas de ataque, -1 a la Clase de Armadura y un 10% de fallo
de conjuro (arcano o divino), como consecuencia del desequilibrio
emocional por el que está pasando, que le hace estar distraído pensando
en otras cosas. Si además se pasa a la zona de transición más cercana al
otro alineamiento diferente al suyo original, perderá todos los beneficios
que tuviera anteriormente y que dependieran de dicho alineamiento:
habilidades de clase (como las del paladín), conjuros divinos (si su dios
no permite el nuevo alineamiento entre sus seguidores), dotes, etc. Si un
personaje se encontrara en una zona de transición entre cuatro
alineamientos (en la Figura, letra D), sufriría la suma de las penalizaciones de cada zona de
transición (-2 a las tiradas de ataque, -2 a la Clase de Armadura, 20% de
fallo por conjuro, y, según el caso, pérdida de todos los beneficios por alineamiento
anterior).
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Porción del Cuadro de Alineamientos
Como ejemplo para explicar
el sistema, atenderemos al extremo superior derecho del cuadro de
alineamientos, es decir, el equivalente a un alineamiento Legal
bueno.
A: Centro del
alineamiento LB; B: Zona de transición cercana a LB; C: Zona de
transición lejana a LB; D: Zona de transición entre cuatro
alineamientos; E y F: Zonas más potentes para aspectos de la
Ley y del Bien; G: Zonas extraordinariamente potentes para
aspectos de la Ley y del Bien; H: Zona extraordinariamente
potente para ambos aspectos de la Ley y del Bien. |
(Opcional) - Si un
personaje se encuentra en una zona de transición entre alineamientos y es
afectado por un efecto mágico basado en alineamiento (como, por ejemplo,
Castigar al Mal de un paladín), sólo sufre la mitad del daño (o la
mitad de duración) de dicho efecto, como consecuencia de que su
alineamiento no se encuentra bien definido.
(Opcional) -
Dentro de cada cuadrado de alineamiento, salvo el Neutral Puro, existe una
zona en la que uno de los cuatro aspectos extremos (Ley, Caos, Bien, Mal)
es mucho más potente. Esta zona ocupa la mitad del cuadrado, desde la cruz
central del cuadrado hasta el extremo más distante al cuadrado del aspecto
opuesto (en la Figura, si consideramos la letra E que está a la misma
altura que la F y la letra F, juntas serán la zona más potente para el
aspecto Legal; si consideramos, por el contrario, la letra E que se
encuentra en la vertical con la letra F y la letra F, juntas serán la zona
más potente para el aspecto Bueno). En alineamientos con ambos aspectos extremos, es decir Legal
maligno, Legal bueno, Caótico maligno y Caótico bueno, existen dos zonas
en las que cada uno de los aspectos es más potente (en la Figura, las zonas
representadas por la letra E) y una tercera zona de en la que
ambos son más potentes al mismo tiempo (en la Figura, la letra F). Los desplazamientos en las
cuadrículas de estas zonas cuando se realizan a favor de dicho aspecto
cuestan más que en las zonas normales; así, a todo movimiento a favor del
aspecto en cuestión se le resta una cuadrícula (siendo el mínimo
desplazamiento posible final igual a cero cuadrículas). Por ejemplo, si el DM cree
que un personaje con alineamiento Legal maligno (que está dentro de la
región más potente para la Ley y para el Mal) debe moverse, de acuerdo a
su comportamiento en la sesión, una cuadrícula hacia el Mal y tres hacia
la Ley, sólo se moverá dos hacia la Ley. Los desplazamientos dentro de
estas zonas más potentes cuando se realizan en contra del aspecto en
cuestión son
normales. Así, en el ejemplo anterior, si el DM decide que el personaje
debe moverse una cuadrícula hacia el Mal y dos hacia el Caos, moverá dos
hacia el Caos.
(Opcional) -
Rodeando los cuadrados de todos los alineamientos, salvo el del Neutral
Puro, que está en el centro, existe una zona en la que los aspectos
extremos (Ley, Caos, Bien, Mal) son extraordinariamente potentes (en la
Figura, letras G). Si un
personaje es afectado por un efecto mágico basado en alineamiento (como,
por ejemplo, Castigar al Mal de un paladín), sufre el doble de daño
(o el doble de duración) de dicho efecto, como consecuencia de que su
alineamiento se encuentra bien marcado.
(Opcional) - Cuando el alineamiento de un personaje se encuentre en
estas zonas de alineamiento extraordinariamente potentes, el personaje
recibe un aura correspondiente a ese aspecto extremo igual a los dados de
golpe que tenga (ver conjuro de Detectar el Mal). Por ejemplo, si
un personaje de nivel 15º con un alineamiento Neutral bueno se encuentra
en la zona extraordinariamente potente para el aspecto del Bien, tendrá un
aura moderada del bien (salvo que sea clérigo de nivel 15º, en cuyo caso
su aura será abrumadora, al ser la de mayor potencia según el cuadro
presente en la descripción de Detectar el Mal).
(Opcional) - Cuando el alineamiento de un personaje se encuentre en
estas zonas de alineamiento extraordinariamente potentes, el personaje se
encuentra imbuido del poder de la ley, del caos, del bien o del mal,
comportándose como un arma axiomática, anárquica, sagrada o sacrílega,
respectivamente, al dañar a seres de alineamientos opuestos.
(Opcional) -
En estas
zonas extraordinariamente potentes para los aspectos extremos de
alineamiento (Ley, Caos, Bien, Mal), los desplazamientos en sus cuadrículas cuando se realizan a favor de
dicho aspecto cuestan más que en las zonas normales; así, a todo
movimiento a favor del aspecto en cuestión se le restan dos cuadrículas
(siendo el mínimo desplazamiento posible final igual a cero cuadrículas).
Por ejemplo, si el DM cree que un personaje con alineamiento Legal maligno
(que está dentro de la región extraordinariamente potente para la Ley)
debe moverse, de acuerdo a su comportamiento en la sesión, tres
cuadrículas hacia la
Ley, sólo se moverá una hacia la Ley; si el DM, por otra parte, cree que
este personaje sólo puede moverse de cero a dos cuadrículas hacia la Ley,
no se moverá ninguna. Los desplazamientos dentro de estas
zonas extraordinariamente potentes cuando se realizan en contra del
aspecto en cuestión cuestan una cuadrícula más. Así pues, por ejemplo, si
un personaje con alineamiento Legal maligno (que está dentro de la región
extraordinariamente potente para la Ley) debe moverse, de acuerdo a su
comportamiento en la sesión, una cuadrícula hacia el Caos, se moverá dos
hacia éste.
2.
Tipos de acciones: más o menos todo el mundo tiene una idea de cómo
podrían ser valoradas moral o éticamente las acciones. El DM debe
considerar en términos globales cómo se ha comportado el personaje durante
la sesión de juego. A continuación se exponen algunos ejemplos para los
diferentes aspectos de alineamiento, aunque habrá que examinar cada caso:
Acciones legales:
adoración de dioses legales, lanzamiento de conjuros legales, fidelidad,
venganza, ser diligente, templanza, honor, palabra, cumplir con las leyes,
respetar a la autoridad, respeto a la sociedad, orden, procesos
constructivos, obediencia, seguir la tradición, decir la verdad, justicia,
rectitud.
Acciones caóticas:
adoración de dioses caóticos, lanzamiento de conjuros caóticos, traición,
ira, pereza, gula, mentira, independencia, considerar los detalles,
sensibilidad, no respetar las leyes, desorden, anarquía, destrucción,
individualismo, imprudencia.
Acciones buenas:
ayudar al prójimo, caridad y generosidad, curación de otros seres,
sacrificio personal, adoración de dioses buenos, lanzamiento de conjuros
buenos, piedad, perdón, llevar esperanza a los demás, redimir el mal,
confianza en los demás, destruir muertos vivientes, castidad, humildad.
Acciones malignas:
adoración de dioses malignos, lanzamiento de conjuros malignos, mentira,
traición, robo, asesinato, estafa, venganza, animar muertos vivientes,
dañar o perjudicar a otros, utilizar o manipular a otros en beneficio
propio, llevar la desesperanza a los demás, tentar, ser avaricioso,
lujuria, soberbia.
3. Valoración de las
acciones: el DM debe tener en cuenta la suma de las acciones
realizadas por los personajes durante la sesión para considerar cuántas
cuadrículas se desplazaría su alineamiento dentro del Cuadro de
Alineamientos (en general, entre 1-3 cuadrículas por sesión hacia cada una
de las dos direcciones: bien-mal, ley-caos). Es difícil poner "costes" de
desplazamiento a las diferentes acciones, pues dependerá de cada caso y
del comportamiento global del personaje durante una sesión. Algunas
generalidades:
Bien-Mal: si un
personaje es pasivo frente a un hecho bueno o maligno su alineamiento se
podría desplazar una cuadrícula, así como cuando realizara algunas
acciones menores que no afectasen (para bien o para mal) demasiado a otros
seres o no tuviesen demasiada importancia. Realizar una acción buena o
mala que afecte seriamente a un ser vivo, o llevar a cabo una acción que
afecte moderadamente (bien o mal) a muchos seres podría desplazar el
alineamiento dos cuadrículas. Por último, actuar en pro de los conceptos
del Bien o del Mal o realizar una acción que afecte (bien o mal) de forma
importante a muchos seres puede desplazar el alineamiento tres casillas.
Ley-Caos: ser afín
a unas u otras características de los conceptos de la Ley y del Caos y
aplicarlas a la propia vida del personaje (ser ordenado o desordenado,
seguir un código moral o ser caprichoso, etc.) podría costar
desplazamientos de una cuadrícula. Respetar o no normas externas y
anteponer o no a la sociedad frente al individuo, desplazaría el
alineamiento dos cuadrículas. Actuar directamente bajo los designios de la
Ley o del Caos puede desplazar el alineamiento tres casillas.
4.
Algunas recomendaciones finales: como te comentaba al principio,
puedes utilizar este sistema como mejor te parezca; tal vez quieras
aplicar todas las normas opcionales o tal vez sólo algunas. Piensa también
que tener un seguimiento preciso del alineamiento de los personajes sólo
merece la pena cuando hay una continuidad en las aventuras o en la
campaña; si no, busca algo más sencillo para tener en cuenta el
alineamiento para un personaje. Por otra parte, como DM, procura guardar en secreto la
situación del alineamiento de cada personaje y que, en el caso de un
cambio de una zona a otra dentro del cuadro, adivinen los jugadores por su
cuenta qué sucede cuando sufran todos los efectos combinados positivos o negativos del
cambio.
Si se te ocurren otras modificaciones a este sistema u observas
algún inconveniente en él al aplicarlo en tus partidas, mándanos un e-mail
comentándonos tu experiencia.
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Consejo de la semana: Más elementos de creación de PJs
Esta semana os quiero
recomendar una página que aporta gran cantidad de recursos para la
creación de personajes, tema que hemos tratado en algunos de los últimos
SUd20s. La página se encuentra en inglés (espero que no sea demasiado
problema para muchos de vosotros...) y se llama
Burning Void (http://www.burningvoid.com/rpg/).
En su parte dedicada a
jugadores (http://www.burningvoid.com/rpg/play.php)
podréis encontrar una sección titulada elementos de personaje (elements
of character) en la que se incluyen varios artículos que merecen la
pena considerar a la hora de crear o desarrollar a vuestro personaje.
Entre estos artículos
encontraréis uno dedicado a los métodos de creación de los personajes,
alusiones a la creación de personajes "tridimensionales", un cuestionario
de preguntas para desarrollar más a nuestro personaje, trucos para meterse
en la piel del personaje y un archivo que podéis descargaros con otro
formulario de 365 preguntas para hacernos acerca de nuestro personaje.
Espero que encontréis útiles estos artículos.
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Ideas para futuros SUd20s
En el SUd20 de esta
semana hemos seguido tratando el tema de los sistemas de alineamientos. Si
termináis manejando el sistema propuesto del Cuadro de Alineamientos y
tenéis sugerencias que hacer con respecto a éste o con respecto a otros
sistemas que utilicéis, las podéis enviar a
contsud20@gmail.com, para
compartirlas con los demás jugadores.
Como ya os habréis
percatado, en los últimos semanarios hemos dedicado el tema principal a
aspectos diversos de los personajes. Si tenéis alguna sugerencia que hacer
con respecto algún tema, se os ocurre proponer algún tema o consejo para
exponer, u os gustaría que se trataran ciertos elementos del juego en
relación con los personajes en los próximos semanarios, podéis mandarme un
e-mail a esa misma dirección. Espero ávidamente vuestras sugerencias y/o
aportaciones.
¡Hasta la próxima semana y que
consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas!
Francisco J. Cabrero (contsud20@gmail.com)
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Francisco J. Cabrero -
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- contsud20@gmail.com
(CC) Utilidades-d20. 2005-2009. España. Algunos derechos reservados
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