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Saludos

Bienvenidos de nuevo al Semanario de Utilidades-d20, un lugar abierto a vuestra participación donde podéis compartir experiencias, consejos y utilidades para vuestros juegos de rol.

El tema del SUd20 de esta semana resume algunas tramas generales para aventuras, que podemos utilizar en nuestras partidas. Se utilizará un esquema para definir cada trama en el que se describirá su tipo, los personajes implicados, cómo se desarrolla ésta a lo largo de una historia y algunos ejemplos.

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Algunas tramas interesantes I

Con este semanario damos comienzo a una serie de temas dirigidos a directores de juego para tratar ideas generales de tramas para aventuras. Para obtener y desarrollar la información de las diferentes tramas, me he basado en algunos libros de referencia para escritores, como el de Georges Polti titulado Thirty-Six Dramatic Situations (1945) o el de Victoria Lynn, Story Structure Architect (2005). Para cada tipo de trama, resumiré las siguientes características: nombre, descripción de la trama, personajes que actúan en ella, subtipos posibles de trama, acontecimiento que desencadena la trama, desarrollo de ésta y su resolución. Por último, añadiré algunos ejemplos o ideas para desarrollar en nuestra campaña.

Las tramas generales que aquí presentamos pueden terminar siendo el esqueleto principal en el que se estructure una aventura, una idea secundaria que complemente a otra trama principal diferente, o bien un simple acontecimiento que ocurra a lo largo de la partida. Esta semana trataremos tres tipos generales de tramas: la rebelión, el conflicto con un dios y el descuido. Las tres tienen en común que necesitan sólo dos personajes principales y que hablan acerca de romper el orden establecido.

LA REBELIÓN

Descripción

  • Levantamiento contra la autoridad con el fin de derrocarla.

  • Desobediencia premeditada faltando al llamamiento de la autoridad.

Personajes principales

  • Tirano: líder que tiene el control. Siempre hace lo que cree lo justo y no acepta opinión de otros.

  • Conspiradores: grupo de personajes engañados o abusados por el tirano. Dentro de ese grupo puede haber un líder.

Subtipos

  • Por cuestiones materiales: orgullo, envidia, poder, fama, riquezas, política, etc.

  • Por cuestiones ideales: ética, justicia, libertad, humanitarismo, etc.

Comienzo

  • El tirano hace uso de su poder y da un motivo a la rebelión.

  • Los conspiradores no pueden aguantar más.

Desarrollo

  • El tirano puede saber o no lo que le viene encima.

  • Los conspiradores se reúnen y hacen planes en secreto, pudiendo haber de por medio traiciones.

Resolución

  • El tirano y los conspiradores se enfrentan.

Ejemplos/Ideas

  • Los personajes son esclavos de una matriarca drow y no soportan más las injusticias de su ama. Estalla un conflicto y deben luchar contra la guardia de su ama para poder escapar.

  • Los aldeanos de una población se niegan a pagar el tributo a su gobernador. Los personajes son enviados para apaciguar al pueblo pacíficamente y buscar la razón del enfrentamiento.

  • Todos los constructos de una orden de magos se rebelan contra estos y los personajes deben valorar las razones de la riña que aducen ambos grupos para decidir a cuál unirse.

 

EL CONFLICTO CON UN DIOS

Descripción

  • Combate o enfrentamiento contra un dios.

  • Discusión, falta de armonía, desacuerdo con un dios.

Personajes

  • Mortal: en un principio cree en su dios, pero posteriormente pone en duda sus principios.

  • Dios: es inmortal y se encuentra por encima del creyente. Puede ignorar por completo al creyente o ser cercano a éste (para bien o para mal...).

Subtipos

  • Lucha o rivalidad contra un dios o sus creyentes.

  • Castigo por parte del dios.

Comienzo

  • El mortal se cuestiona sus creencias por algo que sucede o por algo que realiza (o no) su dios.

  • El dios puede hacer o no hacer algo concreto, pero el resultado final va a provocar la duda en su creyente.

Desarrollo

  • El mortal expresa su conflicto y se mete en problemas.

  • El dios puede tomar (o no) represalias.

Resolución

  • El mortal resuelve su conflicto y paga por sus pecados.

  • El dios redime (o no) a su antiguo creyente.

Ejemplos/Ideas

  • Un clérigo o paladín de un dios comete una acción en contra de sus principios y contrata a los personajes para acompañarle en una misión que debe realizar con el fin de redimirse.

  • Un mortal maligno se enfrenta a un dios también maligno en su plano para arrebatarle su poder deífico. Los personajes acaban en medio del conflicto y tienen que elegir entre el mal menor.

  • Un dios pierde a todos sus seguidores salvo a los personajes y estos deben luchar por su causa y proclamar su nombre para que, obteniendo creyentes, vuelva a recuperar su poder.

 

EL DESCUIDO

Descripción

  • Falta de cautela, moderación, sensatez o buen juicio.

Personajes

  • Imprudente: comete un descuido y se mete en problemas, pudiendo arrastrar a otros con él. Puede ser un rebelde o, simplemente, un tonto.

  • Víctima/Objeto perdido: su error es estar en el momento y lugar equivocados. Puede ser el mismo imprudente.

Subtipos

  • Por credulidad o debilidad.

  • Por curiosidad o pasión.

Comienzo

  • El imprudente se siente motivado a realizar una acción y no se cuestiona sus consecuencias. Puede incluso que alguien se lo advierta, pero no lo tome en cuenta.

  • La víctima/objeto perdido aún no sabe lo que le espera.

Desarrollo

  • El imprudente comete la acción y desestabiliza a la víctima/objeto perdido.

  • La víctima/objeto perdido recibe todas las consecuencias de la acción del imprudente, sin ni siquiera verlas venir.

Resolución

  • El imprudente es castigado.

  • La víctima/objeto perdido es recompensada o encontrada.

Ejemplos/Ideas

  • El jefe de un gremio de ladrones cede imprudentemente su báculo a uno de sus secuaces, que tiene planes propios para enriquecerse, sin tener en cuenta a un tercero que le es fiel. Éste último contrata a los personajes para desenmascarar al actual sucesor.

  • Los personajes son pagados por un mercader para que escolten a su hijo a otra ciudad. El hijo es muy travieso y mete constantemente en problemas a los personajes.

  • Un experimento mágico por parte de uno de los personajes termina saliendo mal y creando una serie de bestias mágicas que acechan a las aldeas vecinas (el mismo personaje puede haber sido transformado). Los personajes deben combatir a las bestias y volver a traer la paz a la región.

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Consejo de la semana: Hojas de personaje

Esta semana quiero compartir con todos vosotros una versión alternativa a la oficial de hojas de personaje para Dungeons & Dragons, similar a la que se utiliza en nuestro grupo de juego. La podréis encontrar en la sección de Archivos o bien en el enlace www.utilidades-d20.com/archivos/Hoja_Personaje_DD.pdf.

Como veréis, se trata de una versión algo más extendida de una hoja de personaje habitual; personalmente, prefiero detallar bien las características del personaje y tener un espacio para cada detalle. Encontraréis un total de 14 páginas, divididas de la siguiente forma:

- 1ª Página: detalles generales de personaje, características, información para combates (ataques, puntos de vida, clase de armadura, iniciativa, etc.), tiradas de salvación, puntos de acción, etc.

- 2ª Página: habilidades.

- 3ª Página: idiomas, rasgos raciales y de clase.

- 4ª Página: dotes y defectos (según las reglas de Arcanos Desenterrados).

- 5ª Página: descripción general del personaje, descripción física y de la personalidad, datos generales (mundo de juego, origen, alineamiento, edad, etc.) y rasgos de personaje (según las reglas de Arcanos Desenterrados).

- 6ª Página: reputación (según las reglas de Arcanos Desenterrados), datos de la familia o ancestros del personaje, de amigos o conocidos y de enemigos.

- 7ª Página: contactos (según las reglas de Arcanos Desenterrados), datos sobre el pasado y notas.

- 8ª Página: crónica de avance de clases y niveles.

- 9ª Página: información sobre equipo.

- 10ª Página: información sobre equipo llevado en montura, tesoro, carga y movimiento, y otras posesiones.

- 11ª Página: información para equipo común del grupo de personajes.

- 12ª Página: datos de lanzador de conjuros (arcano o divino).

- 13ª Página: datos de un libro de conjuros de mago (incluye detalles presentes en El Arcano Completo).

- 14ª Página: para apuntar conjuros de clases que necesitan prepararlos con antelación.

Tal vez no os sean útiles todas las páginas (o tal vez sí), pero espero que alguna de ellas os pueda servir para vuestras partidas. Si tenéis algún comentario que hacer con respecto a la hoja de personaje propuesta, no dudéis en mandarme un e-mail. Me gustaría también que próximamente, si tuvierais también otros modelos de hojas de personajes caseras o de páginas que puedan servir para reunir información sobre los personajes, las pudierais compartir con todos nosotros.

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Mensajes de nuestros lectores

(Esta semana he recibido un mensaje de un lector muy especial. Se trata de Johnn Four, el creador de Roleplaying Tips. Como sabréis bien los que habitualmente seguís Utilidades-d20, esta página le debe mucho a Roleplaying Tips, por lo que su opinión me es muy importante. Sólo puedo darle las gracias y felicitarle por sus más de 300 números. Ojalá con el tiempo, Utilidades-d20 pueda ser también una página de referencia sobre consejos de rol en español, así como Roleplaying Tips es para los anglosajones. Todo depende de vosotros)

Hi Francisco,

You have a great website. I like your background image. :)

Do I see you are up to issue #30? Congrats!

Cheers,

Johnn
Have more fun at every game!
http://www.roleplayingtips.com

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Palabras finales

En el presente semanario se ha hablado acerca de algunas tramas generales que pueden utilizarse como ideas para nuestras aventuras. Próximamente seguiremos añadiendo más tramas interesantes y diferentes. Mientras tanto, ¿se te ocurren más ejemplos para estas tres que hemos propuesto? ¿Qué te parece si cada uno de nosotros aportara por lo menos un ejemplo para cada una de las tres e hiciéramos un listado de ideas para aventuras? Puedes enviarme un e-mail comentándomelas o bien podemos continuar este tema en el Foro.

Si quieres proponer algún tema para próximos semanarios o te gustaría que habláramos de alguna cuestión en especial, puedes enviarme un e-mail a la dirección contsud20@gmail.com.

¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas!

                      Francisco J. Cabrero

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Francisco J. Cabrero - http://www.utilidades-d20.com/ - contsud20@gmail.com
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Actualizaciones -Utilidades-d20 v.2.7 - 1 de Enero de 2009