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Saludos

Bienvenidos de nuevo al Semanario de Utilidades-d20, una publicación electrónica que cada semana pretende compartir entre todos los jugadores nuestra experiencia con los juegos de rol. Si vosotros también queréis poner en común algún consejo o utilidad, sólo tenéis que enviarme un mensaje o pasaros por nuestro foro.

El tema del SUd20 de esta semana continúa presentando otras tres tramas generales que podemos utilizar como hilo principal de nuestras aventuras. Además, comentaré la manera de integrarlas en nuestras partidas.

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Algunas tramas interesantes II

La semana pasada iniciamos una serie de temas dirigidos a directores de juego para tratar diferentes tramas para nuestras aventuras. Esta semana continuaré con otras tres tramas diferentes a añadir a las del semanario anterior: el auxilio, el suceso sobrenatural y la prudencia. Tras la descripción de las tres tramas, expondré también algún comentario sobre cómo podemos utilizar las tramas para crear nuestras aventuras.

Cada trama viene definida por las siguientes características: nombre, descripción de la trama, personajes que actúan en ella, subtipos posibles de trama, acontecimiento que desencadena la trama, desarrollo de ésta, su resolución y algunos ejemplos para desarrollar.

EL AUXILIO

Descripción

  • Prestación que satisface alguna necesidad.

  • Protección, apoyo, ayuda o favor.

Personajes principales

  • Tirano: líder que tiene el control.

  • Auxiliado: sufre los abusos del tirano.

  • Auxiliador: ayuda al auxiliado a luchar contra el tirano.

Subtipos

  • Conflicto entre tirano y auxiliado debido a cuestiones materiales: orgullo, envidia, poder, fama, riquezas, política, etc.

  • Conflicto entre tirano y auxiliado debido a cuestiones ideales: ética, justicia, libertad, humanitarismo, etc.

Comienzo

  • El tirano se enfrenta de alguna manera al que será auxiliado.

  • El que será auxiliado busca o encuentra al auxiliador.

  • El auxiliador decide ayudar al auxiliado.

Desarrollo

  • El tirano se encuentra con el auxiliador y hay un primer enfrentamiento.

Resolución

  • El tirano y el auxiliador se enfrentan definitivamente.

Ejemplos/Ideas

  • Doncella en apuros: una joven se aproxima a los personajes solicitándoles su ayuda para recuperar a su hermano, que ha sido capturado por un mercader de esclavos. Los personajes deben hacerse pasar por mercaderes de esclavos para entrar en el mundo del secuestrador, que éste les tome confianza y finalmente puedan así acceder al lugar donde está retenido el hermano de la joven.

  • Pena de muerte: los personajes son testigos de un asesinato y son acusados de éste. Deben encontrar a alguien que les defienda en un juicio en el que está en juego su cabeza.

  • Nuevo rey: los personajes son contratados por el capitán de la guardia para defender al futuro rey de un posible intento de asesinato antes de ser coronado. Frustrarán varios intentos de asesinato y por último, durante la coronación del rey, se tendrán que enfrentar al antagonista, que hará lo posible por eliminar al monarca.

 

EL SUCESO SOBRENATURAL

Descripción

  • Acontecimiento que excede los términos de la naturaleza.

  • Violación de la realidad comprensible.

Personajes

  • Favorecido: aquel que recibe u observa el acontecimiento sobrenatural.

  • Fuerza superior: poder superior incognoscible, que puede ser una fuerza de la naturaleza, la muerte, un dios, procedente de otro mundo, etc.

Subtipos

  • El favorecido es receptor de un don extraordinario.

  • El favorecido es testigo de alguien que tiene un don extraordinario.

Comienzo

  • El favorecido recibe un don o es testigo de un suceso sobrenatural y lucha por aceptarlo.

Desarrollo

  • El favorecido pasa por una etapa de conflicto, mientras asimila el suceso.

Resolución

  • El favorecido aprende a controlar su don o termina aceptando lo sucedido.

Ejemplos/Ideas

  • Amnesia: los personajes despiertan en un lugar desconocido, sin recordar nada de su vida anterior. Según pasa el tiempo cada uno de ellos va descubriendo que tiene una serie de poderes especiales. Deben aprender a convivir con dichos poderes y a descubrir su pasado.

  • Chico agraciado: los personajes deben proteger a un niño que tiene un cierto don sobrenatural. Tal vez alguien quiere raptar al chico para sus propios fines o tal vez el chico debe aprender a manejar su don antes de dañar a alguien.

  • Casa embrujada: los personajes acuden a una mansión abandonada con la intención de exorcizar a los fantasmas. Deben reunir las pistas de lo que sucedió en la mansión, para así permitir que los fantasmas puedan finalmente descansar en paz.

 

LA PRUDENCIA

Descripción

  • Templanza, cautela, moderación, sensatez, buen juicio.

  • Acción llevada a cabo con precaución, astucia, maña, sutileza o reserva.

Personajes

  • Cauto: alguien que se pasa el tiempo decidiendo una acción porque no quiere cometer un error.

Subtipos

  • El conflicto se encuentra en la existencia de un gran número de opciones posibles.

  • El conflicto se encuentra en la dificultad de elegir la opción adecuada.

Comienzo

  • El cauto debe tomar una decisión.

Desarrollo

  • El cauto debe recopilar información y valorar todas las opciones disponibles.

Resolución

  • El cauto opta por una de las alternativas de la decisión o sufre las consecuencias de no tomarla a tiempo.

Ejemplos/Ideas

  • Política en la corte: los personajes son cortesanos que deben procurar mantener su imagen mientras luchan contra las conspiraciones políticas en la corte. En muchas ocasiones deberán elegir entre opciones conflictivas, búsqueda de confidentes adecuados, intrigas y traiciones.

  • Exploradores: los personajes son contratados para actuar de espías en una guerra. Deben informar detalladamente de los avances enemigos para que sus superiores puedan tomar decisiones en la batalla.

  • Asesino en serie: un asesino está jugando con los personajes. Éste les proporciona pistas de dónde va a cometer su siguiente delito, aunque las pistas son oscuras o con doble sentido. Los personajes deben desentrañar lo que quieren decir las pistas para evitar más muertes.

Cómo utilizar las tramas en nuestras partidas

Una de las formas de utilizar estas diferentes tramas es la de elegir una de ellas y convertirla en el hilo principal de nuestra aventura. Así, podemos seleccionar una que nos llame la atención o hacerlo al azar. En este último caso, con las tramas que hemos observado hasta el momento, podemos tirar 1d6 y consultar cuál es la que obtendríamos, según la siguiente lista:

1. Rebelión; 2. Conflicto con un Dios; 3. Descuido; 4. Auxilio; 5. Suceso Sobrenatural; 6. Prudencia.

Posteriormente, tenemos que identificar los personajes necesarios para cada trama con los personajes presentes en nuestra campaña, ya sean PJs o PNJs. Por ejemplo, para la trama del Auxilio, existen tres tipos de personajes: el tirano, el auxiliador y el auxiliado; los personajes jugadores ocuparán probablemente el papel de auxiliadores, pero tenemos que buscar algún/algunos personaje/s presente/s en la campaña que haga/n el papel de tirano/s y otro/s que lo haga/n de auxiliado/s.

Por último, observaremos cómo es el proceso normal de dicha trama (comienzo, desarrollo y resolución) para provocar su avance en la aventura mediante encuentros o situaciones. Así, por ejemplo, para la trama del auxilio y la idea propuesta del "Nuevo rey", el comienzo de la aventura puede producirse cuando los personajes escuchan rumores de un intento de asesinato fallido contra el futuro soberano y poco después alguien se les acerca para contratarles como guardia personal del futuro rey; el desarrollo se podría llevar a cabo cuando los personajes consiguen evitar dos o tres intentos más de asesinato o desenmascaran algún traidor que ha sido pagado para envenenar al rey; y, por último, la resolución se podría producir durante la ceremonia de coronación, durante la cual los personajes deben enfrentarse al mismo antagonista en un gran apoteosis final, que culmina al mismo tiempo que la imposición de la corona sobre el rey.

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Consejo de la semana: Índices de libros

La información de juego dispersa en los libros de rol va en aumento según sale cada libro nuevo. No sé a vosotros, pero a mí me cuesta seguirle el rastro a todas las dotes, clases de prestigio, conjuros, etc. presentes en todos los libros. Por eso, os recomiendo que tengáis preparados unos índices de toda la información que queréis incluir en vuestras partidas, para que así podáis tener un acceso rápido a ella. Para cada campaña, también pueden mostrar todo aquello que está permitido o no, de manera que los jugadores y el director de juego sepan si pueden elegir unas u otras opciones.

Podéis hacer los índices en una tabla excel o en una tabla creada en word. A mí personalmente me resulta más fácil hacerlos en una tabla excel, porque permite más fácilmente ordenar toda la información. Podéis hacer índices de clases, dotes, conjuros, clases de prestigio, monstruos, objetos mágicos, dominios, equipo, razas, psiónicos, etc. Para cada registro (clase, dote, conjuro, etc. concreto) es útil añadir una breve descripción y la página y libro donde se encuentren, para una rápida consulta.

Existen en internet algunas páginas que han reunido bastante información de libros en índices. Sin embargo, la mayoría de ellas están en inglés y por lo general sólo se dedican a Dungeons & Dragons. Entre estas páginas se encuentran la base de datos de Pen & Paper  (http://www.pen-paper.net/databases.php) o la de Crystal Keep (http://www.crystalkeep.com/d20/).

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Palabras finales

En los dos últimos semanarios, hemos hablado acerca de algunas tramas generales para nuestras aventuras. Hemos comentado hasta el momento seis tramas diferentes y seguiremos próximamente proponiendo otras. Por el momento, ¿se te ocurren ejemplos de aventuras para las tramas propuestas, aparte de los sugeridos? Si tienes otros ejemplos, puedes enviarme un e-mail comentándomelos o puedes exponerlos en nuestro Foro, en el tema de Tramas y más tramas.

Además, si quieres proponer algún tema para próximos semanarios o te gustaría que habláramos de alguna cuestión en especial, puedes enviarme un e-mail a la dirección contsud20@gmail.com.

¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas!

                      Francisco J. Cabrero

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Actualizaciones -Utilidades-d20 v.2.7 - 21 de Enero de 2009