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Índice
Saludos
Bienvenidos de nuevo al
Semanario de Utilidades-d20, un lugar donde compartir nuestras
experiencias roleras, donde todo el mundo puede participar. Si queréis
aportar algún consejo, tema o un simple saludo, sólo tenéis que enviarme
un mensaje o pasaros por el foro.
El tema del SUd20 de esta
semana es continuación del que venimos tratando durante las dos semanas
anteriores. Presentamos otras cuatro tramas generales de argumento, que
podemos utilizar para crear nuestras aventuras.
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Algunas tramas interesantes III
Durante las pasadas dos
semanas, desarrollamos una serie de temas dirigidos a directores de
juego para hablar de posibles tramas para crear aventuras. Esta semana
añadimos cuatro tramas diferentes adicionales a las observadas en los
anteriores semanarios: la misión imposible, el viaje curativo, el
desastre y el milagro.
Cada trama viene definida
por las siguientes características: nombre, descripción de la
trama, personajes que actúan en ella, subtipos posibles de trama,
acontecimiento que desencadena la trama, desarrollo de ésta, su
resolución y algunos ejemplos para
desarrollar.
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LA MISIÓN IMPOSIBLE |
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Descripción |
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Personajes
principales |
-
Líder: es el
personaje que tiene la tarea de conseguir el Objeto.
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Objeto: es
aquello que quiere conseguir el Líder. Puede ser una
persona, un lugar, una cosa, una idea, etc.
-
Adversario:
quiere el mismo Objeto que el Líder o está envidioso de
él y quiere destruir dicho Objeto.
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Subtipos |
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Comienzo |
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Desarrollo |
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Resolución |
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Ejemplos/Ideas |
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Búsqueda de la
reliquia: un sumo sacerdote se les acerca a los
personajes para pedirles que se unan a él en la búsqueda
de una reliquia de su dios, perdida en unas ruinas
plagadas de trampas y monstruos. Mientras tanto, los
seguidores de un dios enemigo del primero intentan
conseguirla también para sus propios fines.
-
Persecución:
los personajes son perseguidos a través de unas
mazmorras por un ser sobrenatural que quiere algo
concreto de ellos. Mientras tanto, los monstruos
presentes en la mazmorra también quieren capturarles
como alimento. Los personajes deben escapar de dicho
lugar antes de que les atrapen cualquiera de los dos
bandos, sean víctimas de las luchas entre ambos bandos o
caigan en alguna trampa de las mazmorras.
-
Carrera contra
el tiempo: los personajes deben impedir que un culto que
adora a dragones muertos vivientes obtenga lo necesario
para levantar a uno de ellos especialmente peligroso.
Los miembros del culto están a punto de conseguirlo y
sólo les queda algún material. Los personajes deben
ponérselo difícil para encontrar los materiales o
incluso terminar destruyendo al dragón.
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EL VIAJE CURATIVO |
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Descripción |
-
Camino hacia
la sanación de las dolencias, hasta encontrar aquello
que remedie o repare el mal de algo o alguien.
-
Se puede
combinar esta trama con la de la Misión Imposible.
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Personajes |
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Subtipos |
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El objeto es
algo material (antídoto, algo que ayude a la comunidad
del sanador, etc.)
-
El objeto es
algo espiritual (conocimiento, paz, iluminación, etc.).
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Comienzo |
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Desarrollo |
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Resolución |
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Ejemplos/Ideas |
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Expedición:
los personajes son contratados para encontrar un
antídoto que salve a una población de una plaga
desconocida.
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Sueños: los
personajes deben realizar un viaje al semiplano de los
sueños para vencer el mal que está produciendo
pesadillas a todos los seres con capacidad de soñar.
-
Pecados: los
personajes se ven obligados a dominar sus propios
demonios personales, que han cobrado forma material y
están causando estragos. Deben vencerlos en ambos
niveles: espiritual y material.
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EL DESASTRE |
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Descripción |
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Personajes |
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Poder
desastroso: es el que provoca el desastre. Puede ser una causa natural
o alguien en concreto. Rompe el orden natural
establecido de las cosas.
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Personajes
principales: pueden ser de tres tipos: enemigo
victorioso, mensajero o víctima.
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Subtipos |
Según el tipo de
personaje principal en que se base (aunque pueden estar los tres tipos a la
vez):
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Enemigo
victorioso: es aquel que trae consigo al poder
desastroso, de
una forma conflictiva.
-
Mensajero: es
aquel que ve acercarse al poder desastroso antes de que
produzca el desastre y da a conocer este hecho.
-
Víctima: se
encuentra en el lugar y momento inadecuados, cuando
sucede el desastre. Reacciona ante el desastre con
furia, aceptándolo, con miedo o conmocionada.
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Comienzo |
-
Un desastre
está a punto de ocurrir. Es traído por el poder
desastroso, que
puede ser natural o arrastrado por el enemigo
victorioso.
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El mensajero
puede darse cuenta del desastre que se avecina y avisar
a la/s víctima/s.
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Desarrollo |
-
Desaparece el
estado normal impuesto de las cosas, al ocurrir el
desastre.
-
El desastre
afecta a la/s víctima/s.
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Resolución |
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Ejemplos/Ideas |
-
Invasión a la
vista: los personajes saben de la proximidad de una
invasión inminente (otros humanoides, seres de otros
planos, etc.) y deben convencer a la gente para que huya
rápido.
-
Terremoto,
inundación, etc.: los personajes son víctimas de un
fenómeno natural que no pueden evitar y deben resignarse
a los hechos y ayudar a los demás supervivientes.
-
Cómplices: los
personajes han favorecido a un monarca para su
nombramiento. Posteriormente, a éste se le ha subido el
poder a la cabeza y se encuentra cometiendo conflictos
sociales e internacionales. Los personajes deben
afrontar el ser rechazados por todos los afectados por
las decisiones del monarca al mismo tiempo que convencer
o detener al monarca para que cambie su actitud.
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EL MILAGRO |
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Descripción |
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Suceso o cosa
rara, extraordinaria y maravillosa, habitualmente
inexplicable y espontánea.
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Es fácil
combinar esta trama como continuación de la del
Desastre.
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Personajes |
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Subtipos |
Según el tipo de
personaje principal en que se base (aunque pueden estar los
dos tipos a la
vez):
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Comienzo |
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Desarrollo |
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Resolución |
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Ejemplos/Ideas |
-
Visionarios:
un ser superior de otros planos se les presenta a los
personajes y les pide que actúen como sus emisarios,
para comunicar un próximo milagro que se producirá
próximamente. Los personajes deben convencer a la gente
para que se congregue en cierto lugar donde se
producirá, pero la gente es muy incrédula (tal vez, al
final, incluso no se trata de un milagro ni el ser
superior es tan santo como lo pintan...).
-
Enigma: los
personajes son testigos o receptores de un hecho
asombroso y deben descubrir los porqués de ese
acontecimiento.
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Elección aleatoria de tramas para aventuras
Teniendo en cuenta las tramas
que hemos observado hasta el momento (en los
SUd20#31, SUd20#32 y presente semanario), podemos tirar 1d10 y consultar
cuál podríamos elegir al azar para nuestra próxima aventura, según la siguiente lista:
1. Rebelión; 2.
Conflicto con un Dios; 3. Descuido; 4. Auxilio; 5.
Suceso Sobrenatural; 6. Prudencia; 7. La Misión Imposible;
8. El Viaje Curativo; 9. El Desastre; 10. El
Milagro.
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Consejo de la semana:
Control de iniciativas
Esta semana quiero compartir con
vosotros una hoja para el control de iniciativa, útil principalmente
para los combates que se produzcan en vuestros juegos. La he usado un
par de veces durante las partidas, jugando a Dungeons & Dragons,
y me ha funcionado bastante bien. La podéis encontrar
en la sección de
Archivos o bien en el enlace
www.utilidades-d20.com/archivos/Iniciativas.pdf.
Como veréis, tiene recuadros
para llevar el control de hasta siete encuentros que puedan aparecer
durante una partida. El orden de la iniciativa va desde el 25 al 1,
aunque se han añadido algunas casillas por encima y por debajo de estos
números por si acaso se necesitaran. En el recuadro de la derecha se
pueden apuntar también los modificadores a la iniciativa de los
diferentes personajes. A ver qué os parece.
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Palabras finales
En los últimos
semanarios, hemos hablado acerca de algunas tramas generales para nuestras aventuras.
Por el momento hemos comentado 10 tramas diferentes y, aunque haremos un
descanso temporal en los semanarios en cuanto a este tipo de temas,
continuaremos en el futuro proponiendo otras tramas diferentes. Por el
momento, ¿se te ocurren ejemplos de aventuras para las tramas
propuestas, aparte de los sugeridos? Si tienes otros ejemplos, puedes
enviarme un e-mail comentándomelos o puedes exponerlos en nuestro Foro, en el tema de
Tramas y más tramas.
Si quieres proponer
algún tema diferente para futuros semanarios, comentarnos algunos
consejos y experiencias o te gustaría que habláramos de
alguna cuestión en especial, puedes enviarme un e-mail a la dirección
contsud20@gmail.com.
¡Hasta la próxima semana y que
consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas!
Francisco J. Cabrero
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Francisco J. Cabrero -
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- contsud20@gmail.com
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