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Saludos

Bienvenidos de nuevo al Semanario de Utilidades-d20, un lugar donde compartir nuestras experiencias roleras, donde todo el mundo puede participar. Si queréis aportar algún consejo, tema o un simple saludo, sólo tenéis que enviarme un mensaje o pasaros por el foro.

El tema del SUd20 de esta semana es continuación del que venimos tratando durante las dos semanas anteriores. Presentamos otras cuatro tramas generales de argumento, que podemos utilizar para crear nuestras aventuras.

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Algunas tramas interesantes III

Durante las pasadas dos semanas, desarrollamos una serie de temas dirigidos a directores de juego para hablar de posibles tramas para crear aventuras. Esta semana añadimos cuatro tramas diferentes adicionales a las observadas en los anteriores semanarios: la misión imposible, el viaje curativo, el desastre y el milagro.

Cada trama viene definida por las siguientes características: nombre, descripción de la trama, personajes que actúan en ella, subtipos posibles de trama, acontecimiento que desencadena la trama, desarrollo de ésta, su resolución y algunos ejemplos para desarrollar.

LA MISIÓN IMPOSIBLE

Descripción

  • Acción o tarea que entraña dificultad y cuya ejecución requiere un gran esfuerzo y riesgo.

Personajes principales

  • Líder: es el personaje que tiene la tarea de conseguir el Objeto.

  • Objeto: es aquello que quiere conseguir el Líder. Puede ser una persona, un lugar, una cosa, una idea, etc.

  • Adversario: quiere el mismo Objeto que el Líder o está envidioso de él y quiere destruir dicho Objeto.

Subtipos

  • Personal: el objeto está ligado emocionalmente al líder y es su motivación.

  • Objetivo: el objeto no está ligado emocionalmente al líder. Sus motivaciones no son personales y su vida no depende de ello.

Comienzo

  • El líder quiere o necesita alcanzar un objeto. Obtiene información sobre éste.

  • El adversario se da a conocer.

Desarrollo

  • El líder supera diversos obstáculos en la búsqueda del objeto.

  • El adversario pone obstáculos en la búsqueda del líder o supera también los mismos obstáculos para llegar al objeto antes que el líder.

Resolución

  • El líder encuentra el objeto.

  • El adversario llega hasta donde se encuentra el líder y se produce un encuentro final y decisivo entre ellos.

Ejemplos/Ideas

  • Búsqueda de la reliquia: un sumo sacerdote se les acerca a los personajes para pedirles que se unan a él en la búsqueda de una reliquia de su dios, perdida en unas ruinas plagadas de trampas y monstruos. Mientras tanto, los seguidores de un dios enemigo del primero intentan conseguirla también para sus propios fines.

  • Persecución: los personajes son perseguidos a través de unas mazmorras por un ser sobrenatural que quiere algo concreto de ellos. Mientras tanto, los monstruos presentes en la mazmorra también quieren capturarles como alimento. Los personajes deben escapar de dicho lugar antes de que les atrapen cualquiera de los dos bandos, sean víctimas de las luchas entre ambos bandos o caigan en alguna trampa de las mazmorras.

  • Carrera contra el tiempo: los personajes deben impedir que un culto que adora a dragones muertos vivientes obtenga lo necesario para levantar a uno de ellos especialmente peligroso. Los miembros del culto están a punto de conseguirlo y sólo les queda algún material. Los personajes deben ponérselo difícil para encontrar los materiales o incluso terminar destruyendo al dragón.

 

EL VIAJE CURATIVO

Descripción

  • Camino hacia la sanación de las dolencias, hasta encontrar aquello que remedie o repare el mal de algo o alguien.

  • Se puede combinar esta trama con la de la Misión Imposible.

Personajes

  • Sanador: aquel que debe curarse o curar algo o a los demás.

  • Objeto: es aquello que debe encontrar el sanador para curar.

Subtipos

  • El objeto es algo material (antídoto, algo que ayude a la comunidad del sanador, etc.)

  • El objeto es algo espiritual (conocimiento, paz, iluminación, etc.).

Comienzo

  • El sanador observa el mal presente en sí mismo, en otros o en algo concreto y decide realizar una búsqueda para encontrar el objeto necesario para su curación.

Desarrollo

  • El sanador hace lo posible por seguir la pista del objeto.

Resolución

  • El sanador encuentra el objeto.

Ejemplos/Ideas

  • Expedición: los personajes son contratados para encontrar un antídoto que salve a una población de una plaga desconocida.

  • Sueños: los personajes deben realizar un viaje al semiplano de los sueños para vencer el mal que está produciendo pesadillas a todos los seres con capacidad de soñar.

  • Pecados: los personajes se ven obligados a dominar sus propios demonios personales, que han cobrado forma material y están causando estragos. Deben vencerlos en ambos niveles: espiritual y material.

 

EL DESASTRE

Descripción

  • Desgracia grande, suceso infeliz y lamentable.

Personajes

  • Poder desastroso: es el que provoca el desastre. Puede ser una causa natural o alguien en concreto. Rompe el orden natural establecido de las cosas.

  • Personajes principales: pueden ser de tres tipos: enemigo victorioso, mensajero o víctima.

Subtipos

Según el tipo de personaje principal en que se base (aunque pueden estar los tres tipos a la vez):

  • Enemigo victorioso: es aquel que trae consigo al poder desastroso, de una forma conflictiva.

  • Mensajero: es aquel que ve acercarse al poder desastroso antes de que produzca el desastre y da a conocer este hecho.

  • Víctima: se encuentra en el lugar y momento inadecuados, cuando sucede el desastre. Reacciona ante el desastre con furia, aceptándolo, con miedo o conmocionada.

Comienzo

  • Un desastre está a punto de ocurrir. Es traído por el poder desastroso, que puede ser natural o arrastrado por el enemigo victorioso.

  • El mensajero puede darse cuenta del desastre que se avecina y avisar a la/s víctima/s.

Desarrollo

  • Desaparece el estado normal impuesto de las cosas, al ocurrir el desastre.

  • El desastre afecta a la/s víctima/s.

Resolución

  • El poder desastroso es eliminado o resiste.

  • La/s víctima/s se tienen que adaptar al nuevo orden de las cosas.

Ejemplos/Ideas

  • Invasión a la vista: los personajes saben de la proximidad de una invasión inminente (otros humanoides, seres de otros planos, etc.) y deben convencer a la gente para que huya rápido.

  • Terremoto, inundación, etc.: los personajes son víctimas de un fenómeno natural que no pueden evitar y deben resignarse a los hechos y ayudar a los demás supervivientes.

  • Cómplices: los personajes han favorecido a un monarca para su nombramiento. Posteriormente, a éste se le ha subido el poder a la cabeza y se encuentra cometiendo conflictos sociales e internacionales. Los personajes deben afrontar el ser rechazados por todos los afectados por las decisiones del monarca al mismo tiempo que convencer o detener al monarca para que cambie su actitud.

 

EL MILAGRO

Descripción

  • Suceso o cosa rara, extraordinaria y maravillosa, habitualmente inexplicable y espontánea.

  • Es fácil combinar esta trama como continuación de la del Desastre.

Personajes

  • Poder desastroso: es la razón por la que se produce el milagro.

  • Personajes principales: pueden ser mensajeros o víctimas.

Subtipos

Según el tipo de personaje principal en que se base (aunque pueden estar los dos tipos a la vez):

  • Mensajero: es aquel que sabe que se va a producir el milagro y da a conocer este hecho.

  • Víctima: es la perjudicada por el poder desastroso y que necesita un milagro para superar su situación.

Comienzo

  • Sucede una tragedia.

  • La/s víctima/s sufre/n los efectos de la tragedia.

  • El mensajero puede traer la esperanza de que se producirá un milagro.

Desarrollo

  • Sucede un milagro que restablece el orden anterior establecido.

  • La/s víctima/s superan su situación trágica.

Resolución

  • Todos los personajes examinan el milagro y se preguntan qué ha sucedido.

Ejemplos/Ideas

  • Visionarios: un ser superior de otros planos se les presenta a los personajes y les pide que actúen como sus emisarios, para comunicar un próximo milagro que se producirá próximamente. Los personajes deben convencer a la gente para que se congregue en cierto lugar donde se producirá, pero la gente es muy incrédula (tal vez, al final, incluso no se trata de un milagro ni el ser superior es tan santo como lo pintan...).

  • Enigma: los personajes son testigos o receptores de un hecho asombroso y deben descubrir los porqués de ese acontecimiento.

 

Elección aleatoria de tramas para aventuras

Teniendo en cuenta las tramas que hemos observado hasta el momento (en los SUd20#31, SUd20#32 y presente semanario), podemos tirar 1d10 y consultar cuál podríamos elegir al azar para nuestra próxima aventura, según la siguiente lista:

1. Rebelión; 2. Conflicto con un Dios; 3. Descuido; 4. Auxilio; 5. Suceso Sobrenatural; 6. Prudencia; 7. La Misión Imposible; 8. El Viaje Curativo; 9. El Desastre; 10. El Milagro.

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Consejo de la semana: Control de iniciativas

Esta semana quiero compartir con vosotros una hoja para el control de iniciativa, útil principalmente para los combates que se produzcan en vuestros juegos. La he usado un par de veces durante las partidas, jugando a Dungeons & Dragons, y me ha funcionado bastante bien. La podéis encontrar en la sección de Archivos o bien en el enlace www.utilidades-d20.com/archivos/Iniciativas.pdf.

Como veréis, tiene recuadros para llevar el control de hasta siete encuentros que puedan aparecer durante una partida. El orden de la iniciativa va desde el 25 al 1, aunque se han añadido algunas casillas por encima y por debajo de estos números por si acaso se necesitaran. En el recuadro de la derecha se pueden apuntar también los modificadores a la iniciativa de los diferentes personajes. A ver qué os parece.

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Palabras finales

En los últimos semanarios, hemos hablado acerca de algunas tramas generales para nuestras aventuras. Por el momento hemos comentado 10 tramas diferentes y, aunque haremos un descanso temporal en los semanarios en cuanto a este tipo de temas, continuaremos en el futuro proponiendo otras tramas diferentes. Por el momento, ¿se te ocurren ejemplos de aventuras para las tramas propuestas, aparte de los sugeridos? Si tienes otros ejemplos, puedes enviarme un e-mail comentándomelos o puedes exponerlos en nuestro Foro, en el tema de Tramas y más tramas.

Si quieres proponer algún tema diferente para futuros semanarios, comentarnos algunos consejos y experiencias o te gustaría que habláramos de alguna cuestión en especial, puedes enviarme un e-mail a la dirección contsud20@gmail.com.

¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas!

                      Francisco J. Cabrero

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Actualizaciones -Utilidades-d20 v.2.7 - 1 de Enero de 2009