|
Índice
Saludos
Bienvenidos otra semana más al
Semanario de Utilidades-d20. Esta semana pasada me la he tomado de
descanso completo y espero que todos vosotros hayáis descansado tanto
como yo. Eso sí, le he dedicado bastante tiempo a los juegos de rol,
sobre todo porque tengo en la cabeza comenzar una nueva campaña y estaba
dándole vueltas a diversas ideas. Si tenéis algún consejo, por pequeño
que sea, que darme en relación a comenzar una nueva campaña, os
agradecería mucho que me enviarais un e-mail.
El tema del SUd20 de esta semana
nos cuenta cómo realizar una lista de elementos "decorativos" que
podemos utilizar para completar las descripciones de las diferentes
localizaciones de un dungeon.
Volver a Índice
Decorando las mazmorras
Nuestro tema de esta
semana surgió como resultado de una propuesta de uno de nuestros
lectores, Aarón Santín, administrador de la página de
MuchoRol (http://muchorol.ath.cx/dnd/).
Me sugería que planteara un tema sobre los elementos que podemos
utilizar para decorar nuestros dungeons, para que no parezcan monótonos.
Así pues, en el presente tema, dirigido a directores de juego, comentaré
algunas ideas para añadir detalles a posteriori a nuestras mazmorras.
Antes de nada, quiero
dejar claro que la idea principal de este tema es la de contar con una
serie de elementos decorativos (llamémosles EDs a partir de ahora) que
puedan en cualquier momento completar la descripción de cualquier
estancia de un dungeon. Los fines para añadir estos EDs pueden
ser variados, pero destaco los siguientes: a) los jugadores requieren
más información acerca de una sala (ya sea que hacen preguntas sobre
detalles de ésta, realizan búsquedas dentro de ella, etc.); b) el
director de juego quiere aportar más información sobre una sala, con el
fin de añadir mayor detalle; c) el director de juego necesita aportar
información para amenizar la partida (aportando nuevos datos que
proporcionen pistas verdaderas o falsas, o simplemente para captar
momentáneamente la atención de los jugadores).
En cualquier caso, cada
localización (sala, habitación, claro en el bosque, etc.) dentro de ese
dungeon debe ya estar de antemano preparada y sólo se debe
recurrir a los EDs en caso necesario. En definitiva, estos EDs ayudan a
añadir más realismo a nuestras aventuras, pero previamente es necesario
conocer qué y cómo es el dungeon, quién lo habita, para qué ha
sido construido, etc, de modo que los elementos que posteriormente
puedan ser añadidos no desentonen, en general, de éste.
La estrategia
fundamental, por tanto, es la de conocer previamente un dungeon y
contar con un listado de EDs que podamos utilizar posteriormente y que
puedan ser añadidos en cualquiera de sus salas, sin necesidad de cambiar
el concepto previo de cada sala, sino de completar con más información
su descripción. Así pues, una vez tengamos la partida preparada y el
dungeon a punto de ser explorado, confeccionaremos una lista de EDs
para tener a mano durante la partida. ¿Cuántos EDs añadimos a la lista?
Desde mi punto de vista, prefiero tener una lista más o menos
considerable, para que no falten si son requeridos, aunque muchos
de ellos se podrían repetir sin ningún problema. Personalmente, yo suelo
preparar alrededor de un 50% del número de localizaciones presentes en
el dungeon, aunque siempre fijo el número en el posible resultado
de un dado, porque es cómodo poder obtener un ED al azar. Así, por
ejemplo, si el dungeon se compone de 30 localizaciones
principales, yo prepararía alrededor de 12 ó 20 EDs diferentes, de modo
que así se pueda obtener uno de forma aleatoria con 1d12 ó 1d20.
A la hora de idear y
preparar la
lista de EDs nos puede ayudar bastante considerar los cuatro siguientes
posibles puntos para cada uno de ellos:
-
Sonidos: p.e. el goteo de una estalactita, el derrumbe
de un pasillo, la activación de una boca mágica, voces,
ruidos de instrumentos al ser utilizados o de pasos,
etc.
-
Olores/sabores:
p.e. el aroma a ozono de un rayo mágico, olor a azufre
de una fumarola volcánica, fetidez de algo descompuesto,
sudor de una bestia, perfumes, etc.
-
Efectos
visuales: p.e. una ilusión programada, rastros y
huellas, cambios y juegos de luces, diferentes texturas
de las salas, etc.
-
Efectos
táctiles: p.e. corrientes de aire, charcos, vibraciones
naturales o provocadas, cambios de temperatura, objetos,
humedad, etc.
|
-
Según frecuencia de
aparición: podríamos controlar la rareza con la que un ED puede
presentarse en un dungeon concreto, considerando si el ED es
muy común, común, no común, raro o excepcional. Así, podemos
aumentar el rango de probabilidades de su aparición en una tirada de
dados. Por ejemplo, un ED muy común podría aparecer el doble de
veces que un ED común, un ED no común podría aparecer la mitad de
veces que un ED común, o un ED excepcional podría aparecer al azar
una cuarta parte de las veces que un ED común.
-
Según valor:
podemos inventar EDs considerando posibles valores de estos para nuestra partida.
Hay diversos tipos de valor para un ED:
-
En primer lugar, un valor
económico; p.e. si los personajes se encuentran un objeto, debemos
considerar si pueden sacar algo de dinero (como si fuera una parte
de tesoro) por él o si su coste es
despreciable.
-
En segundo lugar, debemos considerar un valor
material/espiritual; p.e., los personajes pueden encontrarse un
objeto sin valor económico, pero que hubiera pertenecido a un
personaje importante para ellos o sea un símbolo de otra cosa.
-
En
tercer lugar, debemos considerar un
posible valor real/potencial; tal vez, el objeto no tenga ninguna
utilidad aparente, pero luego, en cualquier otra partida, puede
tener alguna ventaja el haberlo encontrado.
-
Por
último, debemos considerar si el ED se encuentra o no
relacionado con la partida; por ejemplo, si tenemos unos
gusanos gigantes dentro de nuestro dungeon y
queremos añadir a nuestra lista un ED que pueda delatar
tal vez su presencia, éste puede ser un rastro de baba a
lo largo de un corredor. Otra posibilidad es
introducir un ED que no tenga absolutamente ninguna relación con la
aventura, lo que pueda servir para que los personajes se queden desconcertados.
|
-
Magia/Tecnología:
p.e. auras residuales, efectos mágicos, conjuros
programados, objetos o rastros de origen mágico, etc.
-
Inorgánico natural: p.e. estalactitas y estalagmitas,
desprendimientos, efectos ambientales (temperatura,
humedad, etc.), inundaciones, fuego, piedras y arena,
etc.
-
Inorgánico artificial: p.e. objetos de arte, joyas o dinero,
gemas, utensilios, objetos cotidianos de uso, juguetes,
armas, muebles, estatuas, ropa, grafitis en las paredes, notas,
escombros, etc. Pueden encontrarse enteros o ser simplemente pedazos de dichos
objetos.
-
Orgánico inerte: p.e. basura, cadáveres, hojas y
material vegetal secos, comida y víveres, sangre, etc.
-
Orgánico vivo: p.e. pequeños animales,
plantas, limos y musgos, hongos, etc.
|
Como ejemplo final, vamos
a confeccionar una lista de EDs para un posible dungeon teniendo
en cuenta las ideas anteriores. Imaginemos que estamos jugando una
partida de d20 Moderno dentro de una nave extraterrestre que los
personajes han encontrado
estrellada, que presenta alrededor de 20 localizaciones diferentes. Vamos a
preparar 10 EDs diferentes y consideraremos que dos de estos tienen una
frecuencia muy común, por lo que utilizaremos como base 1d12 para crear
la lista:
-
1-2.
Las luces de la estancia parpadean. Permanecen apagadas
durante unos segundos/minutos y luego vuelven a
encenderse (efecto visual, muy común).
-
3-4.
Olor a cables y maquinaria chamuscados, puede haber
incluso algo de humo (olor y tal vez efecto visual,
muy común).
-
5. Voz
ambiental andrógina en idioma desconocido (sonido,
común, en realidad la voz está anunciando la
autodestrucción de la nave en el término de una hora,
aunque tal vez no puedan entenderla, tecnología).
-
6.
Panel caído en el que se muestra una especie de mapa de
la nave, aunque se encuentra en un idioma desconocido
(efectos táctiles y visuales, común, valor potencial
para conocer la nave).
-
7.
Compartimento aplastado por el impacto y abierto, con
restos mucilaginosos de color pardo y de olor a hongos.
En realidad son desechos orgánicos de los
extraterrestres (olor, efectos visuales y ¿táctiles?,
común, valor potencial si se realizan ciertos análisis
para saber qué comen los extraterrestres, orgánico
inerte).
-
8.
Puerta automática que se abre y se cierra sola. Entre
las dos planchas de la puerta se encuentra una especie
de collar, con una medalla oval plana. Esta medalla es
un recuerdo que llevaba uno de los alienígenas
(sonido, efectos visuales y táctiles, común, valor
potencial si se fuera telépata o si se encuentra el
medio tecnológico adecuado para activar un holograma de
un alienígena, también valor económico).
-
9.
Sonidos como de roedores por dentro de los paneles que
cubren las paredes de la nave. En realidad se trata de
unos animalillos inofensivos que se encuentran en los
respiraderos de la nave, a modo de ratas. Desaparecen en
cuanto escuchan ruido de los personajes (sonido,
común, origen orgánico vivo).
-
10. Los
paneles se transforman en pantallas y empiezan a emitir
diferentes cadenas de televisión humanas. Puede comenzar
de repente, dando un susto a los personajes, o bien
estos pueden escuchar voces humanas hablando en su
idioma en un pasillo y al llegar a éste observar que se
trata de la televisión (sonido, común, valor
potencial para crear desconcierto entre los personajes).
-
11. Un
cráneo humano. En realidad, los alienígenas no son
violentos ni peligrosos. Encontraron ese cráneo al tomar
muestras de suelo y lo conservaron para su estudio. Pero
los personajes no lo saben... (efectos visuales y
táctiles, común, valor potencial para confundir a los
personajes).
-
12.
Convulsión de la nave. La nave está a punto de
autodestruirse y tiene temblores debido a fallos de
estabilidad de la maquinaría. La convulsión dura 1d4+2
asaltos y los personajes deben realizar una tirada de
Equilibrio con Clase de Dificultad 15 para no caer al
suelo. Este ED funciona mejor en combinación con algún
encuentro o momento de clímax de la aventura (efectos
táctiles, común, tecnología).
|
Volver al Índice

Volver al
Índice
Palabras finales
En el presente
semanario nos hemos parado a observar cómo podemos crear una lista de
elementos decorativos para complementar la información de las
localizaciones de un dungeon, cuando sea necesario. ¿Se te
ocurren otras maneras de darle vida a un dungeon, aparte de crear
una posible lista de elementos decorativos para utilizar durante las
partidas? ¿Se te ocurren otras formas o métodos para crear una lista de
estos elementos? ¿Quieres tal vez compartir alguna lista de elementos
decorativos que hayas creado para tus partidas?
¡Hasta la próxima semana y que
consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas!
Francisco J. Cabrero
Volver al
Índice
Francisco J. Cabrero -
http://www.utilidades-d20.com/
- contsud20@gmail.com
(CC) Utilidades-d20. 2005-2009. España. Algunos derechos reservados
This work is licensed under a
Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 2.5 License.
|