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Saludos

Bienvenidos otra semana más al Semanario de Utilidades-d20. Esta semana pasada me la he tomado de descanso completo y espero que todos vosotros hayáis descansado tanto como yo. Eso sí, le he dedicado bastante tiempo a los juegos de rol, sobre todo porque tengo en la cabeza comenzar una nueva campaña y estaba dándole vueltas a diversas ideas. Si tenéis algún consejo, por pequeño que sea, que darme en relación a comenzar una nueva campaña, os agradecería mucho que me enviarais un e-mail.

El tema del SUd20 de esta semana nos cuenta cómo realizar una lista de elementos "decorativos" que podemos utilizar para completar las descripciones de las diferentes localizaciones de un dungeon.

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Decorando las mazmorras

Nuestro tema de esta semana surgió como resultado de una propuesta de uno de nuestros lectores, Aarón Santín, administrador de la página de MuchoRol (http://muchorol.ath.cx/dnd/).  Me sugería que planteara un tema sobre los elementos que podemos utilizar para decorar nuestros dungeons, para que no parezcan monótonos. Así pues, en el presente tema, dirigido a directores de juego, comentaré algunas ideas para añadir detalles a posteriori a nuestras mazmorras.

Antes de nada, quiero dejar claro que la idea principal de este tema es la de contar con una serie de elementos decorativos (llamémosles EDs a partir de ahora) que puedan en cualquier momento completar la descripción de cualquier estancia de un dungeon. Los fines para añadir estos EDs pueden ser variados, pero destaco los siguientes: a) los jugadores requieren más información acerca de una sala (ya sea que hacen preguntas sobre detalles de ésta, realizan búsquedas dentro de ella, etc.); b) el director de juego quiere aportar más información sobre una sala, con el fin de añadir mayor detalle; c) el director de juego necesita aportar información para amenizar la partida (aportando nuevos datos que proporcionen pistas verdaderas o falsas, o simplemente para  captar momentáneamente la atención de los jugadores).

En cualquier caso, cada localización (sala, habitación, claro en el bosque, etc.) dentro de ese dungeon debe ya estar de antemano preparada y sólo se debe recurrir a los EDs en caso necesario. En definitiva, estos EDs ayudan a añadir más realismo a nuestras aventuras, pero previamente es necesario conocer qué y cómo es el dungeon, quién lo habita, para qué ha sido construido, etc, de modo que los elementos que posteriormente puedan ser añadidos no desentonen, en general, de éste.

La estrategia fundamental, por tanto, es la de conocer previamente un dungeon y contar con un listado de EDs que podamos utilizar posteriormente y que puedan ser añadidos en cualquiera de sus salas, sin necesidad de cambiar el concepto previo de cada sala, sino de completar con más información su descripción. Así pues, una vez tengamos la partida preparada y el dungeon a punto de ser explorado, confeccionaremos una lista de EDs para tener a mano durante la partida. ¿Cuántos EDs añadimos a la lista? Desde mi punto de vista, prefiero tener una lista más o menos considerable, para que no falten si son requeridos, aunque muchos de ellos se podrían repetir sin ningún problema. Personalmente, yo suelo preparar alrededor de un 50% del número de localizaciones presentes en el dungeon, aunque siempre fijo el número en el posible resultado de un dado, porque es cómodo poder obtener un ED al azar. Así, por ejemplo, si el dungeon se compone de 30 localizaciones principales, yo prepararía alrededor de 12 ó 20 EDs diferentes, de modo que así se pueda obtener uno de forma aleatoria con 1d12 ó 1d20.

A la hora de idear y preparar la lista de EDs nos puede ayudar bastante considerar los cuatro siguientes posibles puntos para cada uno de ellos:

  • Según sentidos: podemos tener en cuenta de qué manera cada ED puede ser percibido por los personajes. Pueden ser percibidos por uno o por varios sentidos a la vez y pueden ser cosas concretas (p.e. objetos) o situaciones (p.e. sucesos). Así pues, pueden consistir en:

  • Sonidos: p.e. el goteo de una estalactita, el derrumbe de un pasillo, la activación de una boca mágica, voces, ruidos de instrumentos al ser utilizados o de pasos, etc.

  • Olores/sabores: p.e. el aroma a ozono de un rayo mágico, olor a azufre de una fumarola volcánica, fetidez de algo descompuesto, sudor de una bestia, perfumes, etc.

  • Efectos visuales: p.e. una ilusión programada, rastros y huellas, cambios y juegos de luces, diferentes texturas de las salas, etc.

  • Efectos táctiles: p.e. corrientes de aire, charcos, vibraciones naturales o provocadas, cambios de temperatura, objetos, humedad, etc.

  • Según frecuencia de aparición: podríamos controlar la rareza con la que un ED puede presentarse en un dungeon concreto, considerando si el ED es muy común, común, no común, raro o excepcional. Así, podemos aumentar el rango de probabilidades de su aparición en una tirada de dados. Por ejemplo, un ED muy común podría aparecer el doble de veces que un ED común, un ED no común podría aparecer la mitad de veces que un ED común, o un ED excepcional podría aparecer al azar una cuarta parte de las veces que un ED común.

  • Según valor: podemos inventar EDs considerando posibles valores de estos para nuestra partida. Hay diversos tipos de valor para un ED:

  • En primer lugar, un valor económico; p.e. si los personajes se encuentran un objeto, debemos considerar si pueden sacar algo de dinero (como si fuera una parte de tesoro) por él o si su coste es despreciable.

  • En segundo lugar, debemos considerar un valor material/espiritual; p.e., los personajes pueden encontrarse un objeto sin valor económico, pero que hubiera pertenecido a un personaje importante para ellos o sea un símbolo de otra cosa.

  • En tercer lugar, debemos considerar un posible valor real/potencial; tal vez, el objeto no tenga ninguna utilidad aparente, pero luego, en cualquier otra partida, puede tener alguna ventaja el haberlo encontrado.

  • Por último, debemos considerar si el ED se encuentra o no relacionado con la partida; por ejemplo, si tenemos unos gusanos gigantes dentro de nuestro dungeon y queremos añadir a nuestra lista un ED que pueda delatar tal vez su presencia, éste puede ser un rastro de baba a lo largo de un corredor. Otra posibilidad es introducir un ED que no tenga absolutamente ninguna relación con la aventura, lo que pueda servir para que los personajes se queden desconcertados.

  • Según origen: otra cualidad que podemos considerar acerca del ED es su naturaleza. Podríamos tener en cuenta los siguientes orígenes:

  • Magia/Tecnología: p.e. auras residuales, efectos mágicos, conjuros programados, objetos o rastros de origen mágico, etc.

  • Inorgánico natural: p.e. estalactitas y estalagmitas, desprendimientos, efectos ambientales (temperatura, humedad, etc.), inundaciones, fuego, piedras y arena, etc.

  • Inorgánico artificial: p.e. objetos de arte, joyas o dinero, gemas, utensilios, objetos cotidianos de uso, juguetes, armas, muebles, estatuas, ropa, grafitis en las paredes, notas, escombros, etc. Pueden encontrarse enteros o ser simplemente pedazos de dichos objetos.

  • Orgánico inerte: p.e. basura, cadáveres, hojas y material vegetal secos, comida y víveres, sangre, etc.

  • Orgánico vivo: p.e. pequeños animales, plantas, limos y musgos, hongos, etc.

 

Como ejemplo final, vamos a confeccionar una lista de EDs para un posible dungeon teniendo en cuenta las ideas anteriores. Imaginemos que estamos jugando una partida de d20 Moderno dentro de una nave extraterrestre que los personajes han encontrado estrellada, que presenta alrededor de 20 localizaciones diferentes. Vamos a preparar 10 EDs diferentes y consideraremos que dos de estos tienen una frecuencia muy común, por lo que utilizaremos como base 1d12 para crear la lista:

  • 1-2. Las luces de la estancia parpadean. Permanecen apagadas durante unos segundos/minutos y luego vuelven a encenderse (efecto visual, muy común).

  • 3-4. Olor a cables y maquinaria chamuscados, puede haber incluso algo de humo (olor y tal vez efecto visual, muy común).

  • 5. Voz ambiental andrógina en idioma desconocido (sonido, común, en realidad la voz está anunciando la autodestrucción de la nave en el término de una hora, aunque tal vez no puedan entenderla, tecnología).

  • 6. Panel caído en el que se muestra una especie de mapa de la nave, aunque se encuentra en un idioma desconocido (efectos táctiles y visuales, común, valor potencial para conocer la nave).

  • 7. Compartimento aplastado por el impacto y abierto, con restos mucilaginosos de color pardo y de olor a hongos. En realidad son desechos orgánicos de los extraterrestres (olor, efectos visuales y ¿táctiles?, común, valor potencial si se realizan ciertos análisis para saber qué comen los extraterrestres, orgánico inerte).

  • 8. Puerta automática que se abre y se cierra sola. Entre las dos planchas de la puerta se encuentra una especie de collar, con una medalla oval plana. Esta medalla es un recuerdo que llevaba uno de los alienígenas (sonido, efectos visuales y táctiles, común, valor potencial si se fuera telépata o si se encuentra el medio tecnológico adecuado para activar un holograma de un alienígena, también valor económico).

  • 9. Sonidos como de roedores por dentro de los paneles que cubren las paredes de la nave. En realidad se trata de unos animalillos inofensivos que se encuentran en los respiraderos de la nave, a modo de ratas. Desaparecen en cuanto escuchan ruido de los personajes (sonido, común, origen orgánico vivo).

  • 10. Los paneles se transforman en pantallas y empiezan a emitir diferentes cadenas de televisión humanas. Puede comenzar de repente, dando un susto a los personajes, o bien estos pueden escuchar voces humanas hablando en su idioma en un pasillo y al llegar a éste observar que se trata de la televisión (sonido, común, valor potencial para crear desconcierto entre los personajes).

  • 11. Un cráneo humano. En realidad, los alienígenas no son violentos ni peligrosos. Encontraron ese cráneo al tomar muestras de suelo y lo conservaron para su estudio. Pero los personajes no lo saben... (efectos visuales y táctiles, común, valor potencial para confundir a los personajes).

  • 12. Convulsión de la nave. La nave está a punto de autodestruirse y tiene temblores debido a fallos de estabilidad de la maquinaría. La convulsión dura 1d4+2 asaltos y los personajes deben realizar una tirada de Equilibrio con Clase de Dificultad 15 para no caer al suelo. Este ED funciona mejor en combinación con algún encuentro o momento de clímax de la aventura (efectos táctiles, común, tecnología).

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Palabras finales

En el presente semanario nos hemos parado a observar cómo podemos crear una lista de elementos decorativos para complementar la información de las localizaciones de un dungeon, cuando sea necesario. ¿Se te ocurren otras maneras de darle vida a un dungeon, aparte de crear una posible lista de elementos decorativos para utilizar durante las partidas? ¿Se te ocurren otras formas o métodos para crear una lista de estos elementos? ¿Quieres tal vez compartir alguna lista de elementos decorativos que hayas creado para tus partidas?

¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas!

                      Francisco J. Cabrero

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Francisco J. Cabrero - http://www.utilidades-d20.com/ - contsud20@gmail.com
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Actualizaciones -Utilidades-d20 v.2.7 - 1 de Enero de 2009