<<                        SUd20#37                         >>

 

Índice


Saludos

Hola de nuevo y bienvenido otra semana más al Semanario de Utilidades-d20. Como os comentaba la semana pasada, me estaba cuestionando si merecía la pena conservar el Foro de nuestra página, como consecuencia de que hubiera tan poca participación por parte de los lectores. Según la encuesta que os propuse, dos de cada tres lectores prefieren que éste siga como sección de Utilidades-d20. Así pues, por el momento lo dejaré tal cual está. No obstante, quiero pediros algo de participación en él, para darle más movimiento. Tan sólo os estoy pidiendo algo así como un pequeño mensaje en el que os presentéis o nos comentéis cualquier cosa sobre la página o alguno de sus temas, si os parece bien. Así podremos conocernos más y compartir nuestras ideas sobre los juegos de rol. Por mi parte os aseguro que responderé a todo mensaje que enviéis y que prestaré especial atención a todas vuestras sugerencias u opiniones sobre la página.

El tema del SUd20 de esta semana trata sobre los arquetipos de personajes secundarios presentes en la televisión, cine y literatura. Echaremos un vistazo a las características principales de los arquetipos más comunes y comentaremos cómo pueden aparecer a lo largo de una campaña.

Volver a Índice


Arquetipos de personajes secundarios

En el tema de esta semana hablaremos acerca de los arquetipos de personajes secundarios que suelen aparecer en las diferentes artes narrativas, como la literatura, el cine o el teatro. Como recordaréis en el SUd20#24 y en el SUd20#29 hablamos acerca de los arquetipos de personajes principales (héroes y villanos) masculinos y femeninos. Los arquetipos se identifican con modelos concretos de personalidad a los que se puede reducir cualquier personaje que podemos encontrar en estas artes narrativas. Representan figuras recurrentes que estamos acostumbrados a reconocer en dichas artes y, de la misma manera, pueden ser trasladados también a nuestro juego.

Los personajes secundarios se corresponderían en los juegos de rol con los Personajes No Jugadores más importantes de nuestras aventuras: amigos, allegados, contactos, villanos menores, etc. En general, existirían tres conjuntos de arquetipos de personajes secundarios: amigos, rivales y símbolos. Los amigos son personajes secundarios que suelen ayudar a los personajes jugadores (PJs) y tienen buenas intenciones, aunque a veces provoquen problemas. Los rivales son personajes secundarios que suelen ser también amistosos o al menos no son los antagonistas de los PJs, pero desencadenan conflictos sobre ellos. Por último, los símbolos son personajes secundarios que simbolizan o reflejan algo de los PJs.

En una primera tabla, os presento algunas características generales de cada uno de los principales arquetipos para cada conjunto diferente. La segunda tabla muestra qué papel puede tener este personaje secundario a lo largo de una campaña.

Personajes secundarios

Características

Amante (Amigo)

  • Es el amor de alguno de los PJs

  • Es donde está el hogar del PJ, donde puede descargar sus temores y sus dudas

  • Los PJs sienten que deben ayudarlos como sea

Confidente (Amigo)

  • Es aquel que siempre está dispuesto a ayudar a los PJs como sea (y viceversa), aunque tal vez no esté suficientemente preparado

  • Se encuentra al mismo nivel que los PJs

  • Estima mucho la amistad con los PJs y hace lo posible por ellos

Instructor (Amigo)

  • Es aquel que ofrece consejo gratuitamente y enseña a los Pjs

  • Se encuentra en un nivel cercano al de los PJs, pero algo por encima

  • Le gusta revivir su pasado en el presente de los PJs

  • Se puede ver atraído por el prestigio que gana al ayudar a los PJs

  • Suele ser muy paciente

Erudito (Amigo)

  • Es la voz de la sabiduría

  • Es aquel al que recurren los Pjs cuando necesitan alguna información

  • Siempre se encuentra en un nivel superior al de los Pjs

  • Le gusta estar solo, como un ermitaño

  • Sabe cómo ayudar a los PJs, pero puede creer que la mayor sabiduría es dejar que los Pjs lo experimenten por sí mismos

Opuesto (Rival)

  • Es un creador amistoso de problemas

  • Le suele gustar complicar la vida de los PJs y puede estar un poco celoso de ellos

  • No puede vivir sin tener a los PJs para fastidiarles, aunque puede unirse a ellos si tienen una meta común

Preguntón (Rival)

  • Fastidia a los PJs con preguntas

  • Es muy inseguro y necesita saber todo con precisión para tomar una decisión

  • Es muy celoso de los PJs porque puede tener metas similares, aunque no se atreva a realizarlas

Patoso (Rival)

  • Arruina los planes de los PJs como consecuencia de sus errores, aunque suele tener buenas intenciones

  • No tiene demasiada coordinación física o lucidez mental

  • Los PJs se sienten obligados al patoso, porque es inocente, sincero, menos afortunado o lo conocen de toda la vida

Agorero (Rival)

  • Siempre juzga las acciones de los PJs, con su constante desaprobación

  • Tiene una actitud fatalista al estilo de "eso nunca funcionará", "eso es imposible", "eso no puedes hacerlo", etc

  • Les gusta ver que sus dudas paralizan a los PJs

Pesado (Rival)

  • Es un creador astuto de problemas sobre los PJs, a los que gusta fastidiar y tomar el pelo

  • Le gusta sentirse el centro de atención, por eso gasta bromas

  • Piensa que así hace que el mundo se divierta y se relaje; cuando alguno de los PJs se pone serio, el pesado aparece y convierte la escena en comedia

Sabelotodo (Rival)

  • Cree que lo sabe todo y no deja de recordárselo a los PJs

  • Tiene una actitud superior e intenta predecir qué pasará a continuación

  • Intenta obligar a los PJs a que tomen su línea pensada de actuación, desde su punto de vista "omnisciente"

Lado-oscuro (Símbolo)

  • Es una personificación de los defectos, imperfecciones y temores de los PJs

  • Suele ser un personaje exagerado

  • Crea desequilibrio en los PJs, al verse estos reflejados en él

Precursor (Símbolo)

  • Este personaje simboliza el pasado de los PJs

  • Es la imagen de a dónde hubieran llegado los PJs si no hubieran cumplido sus metas

Copia (Símbolo)

  • Es aquello a lo que quieren llegar los PJs cuando cumplan sus metas

  • Es experto en todo lo que sean los PJs

  • Los PJs le pueden admirar o criticar

 

Personajes secundarios

Aparición en la campaña

Amante (Amigo)

  • Es un apoyo para alguno de los PJs

  • Puede ser la única persona que confíe y crea en él

  • Puede ser una carga para los PJs, aunque sus intenciones sean buenas

Confidente (Amigo)

  • El confidente ayuda incondicionalmente en lo que sea a los PJs

  • Puede ser una carga para los PJs porque, aunque las intenciones del confidente sean buenas, puede dar malos consejos, tener celos, hacer sentir a los PJs culpables y, en general, causar problemas

Instructor (Amigo)

  • El instructor enseña, aconseja o adiestra a los PJs

  • Puede tener una meta que nunca ha alcanzado y que sea muy similar a la de los PJs, por lo que cree que si los PJs consiguen llegar a ella gracias a él, él también la habrá conseguido

  • Se puede convertir en un competidor, si observa que los PJs le superan en grado de jerarquía

Erudito (Amigo)

  • El erudito proporciona la información que los PJs necesitan para completar su misión

  • A veces, no le importan los problemas mundanos y debe ser convencido para que ayude

  • Los Pjs se pueden enfadar con el erudito porque éste no les da la información que necesitan o les da una información errónea, pero más tarde se darán cuenta que la mayor lección es que lo aprendan por sí mismos

Opuesto (Rival)

  • El opuesto complica la vida de los PJs, por su inacción o bien activamente, porque quiere que sufran un poco como él

  • Añade presión a las decisiones de los PJs, porque siempre está presente para juzgarles

Preguntón (Rival)

  • El preguntón no deja de preguntar constantemente a los PJs cualquier cosa

  • Traslada su inseguridad a los PJs realizando preguntas, para verificar si creen que han tomado la buena dirección

  • El preguntón puede parecer servicial al principio, pero termina sacando de quicio a los PJs

Patoso (Rival)

  • El patoso intenta ayudar a los PJs, pero siempre fastidia todo

  • Finalmente, los PJs se ven obligados a aparcar sus planes y ayudar al patoso o resolver los problemas que provoca

Agorero (Rival)

  • El agorero siempre está recordando el lado pesimista de las cosas a los PJs

  • Puede desesperar a los PJs rechazando todas las buenas ideas de estos y provocando la duda o la inactividad de los PJs

Pesado (Rival)

  • El pesado es un personaje problemático, pero inofensivo

  • Puede conocer secretos de los PJs y utilizarlos en su contra para divertirse

  • Puede hacer que los PJs se desvíen de su camino, volviéndolos locos

Sabelotodo (Rival)

  • El sabelotodo es un personaje que quiere meter mano en todo y quiere estar presente en todo

  • Insiste en que sabe más que nadie y puede hacer dudar, atemorizar o estropear los planes de los PJs

Lado-oscuro (Símbolo)

  • El lado-oscuro es un personaje que ayuda a que los PJs superen aquello de sí mismos que no les gusta

  • Provoca que los PJs se enfrenten a él y terminen o bien aceptándolo o bien venciéndolo

Precursor (Símbolo)

  • El precursor es un personaje que hace recordar a los PJs de dónde vinieron y cuánto cambiaron desde entonces

  • Puede hacer que los PJs duden de sus logros, haciéndoles sentir culpables o confundidos

Copia (Símbolo)

  • La copia es un modelo a seguir por los PJs

  • Les muestra dónde van a llegar si siguen así y los PJs pueden aceptar o criticar partes que tal vez no les guste para ellos

  • Puede evitar el progreso de los PJs para que no sean como él

Volver al Índice


Consejo de la semana: Control de objetos mágicos

Algunas veces en mi grupo de juego hemos perdido la cuenta de quién llevaba un objeto mágico justo cuando se necesitaba, o no encontrábamos los datos en un momento dado de cuántas cargas le quedaban a dicho objeto. Una posible solución es que el director de juego centralice todos esos datos y los guarde en alguna hoja destinada para ello. Aquí os presento un posible formato para resumir la información de los objetos mágicos que vayan apareciendo durante la aventura.

En este formato se pueden incluir la información de hasta cuatro objetos diferentes, o bien podéis recortar los recuadros y hacer tarjetas, como más os guste. Tal vez no son necesarios todos los datos que he incluido en el formato, pero los he dejado por si alguno de vosotros es más quisquilloso con ellos. Si queréis, para anotar la información conocida por los personajes jugadores, podéis realizar algún tipo de marca, por ejemplo con un asterisco. Cuando algún objeto mágico cambie de poseedor, sólo tenéis que cambiar en el espacio de "PJ" el nombre del nuevo dueño. Y cuando alguno de estos objetos mágicos se acabe, se rompa o su magia sea disipada definitivamente, sólo tenéis que tachar el recuadro o eliminarlo (si lo tenéis recortado como tarjeta). El formato para objetos mágicos lo podéis encontrar en la sección de archivos, bajo el nombre de Plantilla para objetos mágicos (http://www.utilidades-d20.com/archivos/Plantilla_de_objetos_magicos.pdf).

Volver al Índice


Volver al Índice


Palabras finales

Antes de despedirme hasta el próximo semanario, me gustaría preguntaros cuál es vuestra opinión sobre el tema de esta semana. Hoy hemos hablado acerca de algunos de los posibles personajes secundarios principales que podemos encontrar en las artes narrativas, de modo que nos puedan surgir ideas para integrarlos en nuestras partidas. ¿Se os ocurren otros personajes secundarios principales que nos puedan haber faltado? ¿Habéis incluido algún personaje de este tipo en vuestras partidas? ¿Se os ocurren ejemplos de estos personajes sacados del cine, de la televisión, de los libros, etc.? Si tenéis algún comentario, podéis compartir vuestra opinión con los demás lectores en el Foro o enviarme un e-mail.

¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas!

                      Francisco J. Cabrero

Volver al Índice


Francisco J. Cabrero - http://www.utilidades-d20.com/ - contsud20@gmail.com
(CC) Utilidades-d20. 2005-2009. España. Algunos derechos reservados
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 2.5 License.

Free counter and web stats
 

 

 

Actualizaciones -Utilidades-d20 v.2.7 - 1 de Enero de 2009