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Índice
Saludos
Hola de nuevo y bienvenido
otra semana más al Semanario de Utilidades-d20. Como os comentaba la
semana pasada, me estaba cuestionando si merecía la pena conservar el
Foro de
nuestra página, como consecuencia de que hubiera tan poca participación
por parte de los lectores. Según la encuesta que os propuse, dos de cada
tres lectores prefieren que éste siga como sección de Utilidades-d20.
Así pues, por el momento lo dejaré tal cual está. No obstante, quiero
pediros algo de participación en él, para darle más movimiento. Tan sólo
os estoy pidiendo algo así como un pequeño mensaje en el que os
presentéis o nos comentéis cualquier cosa sobre la página o alguno de
sus temas, si os parece bien. Así podremos conocernos más y compartir
nuestras ideas sobre los juegos de rol. Por mi parte os aseguro que
responderé a todo mensaje que enviéis y que prestaré especial atención a
todas vuestras sugerencias u opiniones sobre la página.
El tema del SUd20 de esta semana
trata sobre los arquetipos de personajes secundarios
presentes en la televisión, cine y literatura. Echaremos un vistazo a las
características principales de los arquetipos
más comunes y comentaremos cómo pueden aparecer a lo
largo de una campaña.
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Arquetipos de personajes secundarios
En el tema de esta
semana hablaremos acerca de los arquetipos de personajes secundarios que suelen aparecer en las diferentes
artes narrativas, como la literatura, el cine o el teatro. Como
recordaréis en el SUd20#24 y en el
SUd20#29 hablamos acerca de los arquetipos de
personajes principales (héroes y villanos) masculinos y femeninos. Los arquetipos
se identifican con modelos concretos de
personalidad a los que se puede reducir cualquier personaje que podemos
encontrar en estas artes narrativas. Representan figuras recurrentes que
estamos acostumbrados a reconocer en dichas artes y, de la misma manera,
pueden ser trasladados también a nuestro juego.
Los personajes
secundarios se corresponderían en los juegos de rol con los Personajes
No Jugadores más importantes de nuestras aventuras: amigos, allegados,
contactos, villanos menores, etc. En general, existirían tres conjuntos
de arquetipos de personajes secundarios: amigos, rivales y símbolos. Los
amigos son personajes secundarios que suelen ayudar a los personajes
jugadores (PJs) y tienen buenas intenciones, aunque a veces provoquen
problemas. Los rivales son personajes secundarios que suelen ser también
amistosos o al menos no son los antagonistas de los PJs, pero
desencadenan conflictos sobre ellos. Por último, los símbolos son
personajes secundarios que simbolizan o reflejan algo de los PJs.
En una primera tabla,
os presento algunas características generales de cada uno de los
principales arquetipos para cada conjunto diferente. La segunda tabla
muestra qué papel puede tener este personaje secundario a lo largo de
una campaña.
|
Personajes secundarios |
Características |
|
Amante (Amigo) |
-
Es el amor de
alguno de los PJs
-
Es donde está
el hogar del PJ, donde puede descargar sus temores y sus
dudas
-
Los PJs
sienten que deben ayudarlos como sea
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|
Confidente (Amigo) |
-
Es aquel que
siempre está dispuesto a ayudar a los PJs como sea (y
viceversa), aunque tal vez no esté suficientemente
preparado
-
Se encuentra
al mismo nivel que los PJs
-
Estima mucho
la amistad con los PJs y hace lo posible por ellos
|
|
Instructor (Amigo) |
-
Es aquel que
ofrece consejo gratuitamente y enseña a los Pjs
-
Se encuentra
en un nivel cercano al de los PJs, pero algo por encima
-
Le gusta
revivir su pasado en el presente de los PJs
-
Se puede ver
atraído por el prestigio que gana al ayudar a los PJs
-
Suele ser muy
paciente
|
|
Erudito (Amigo) |
-
Es la voz de
la sabiduría
-
Es aquel al
que recurren los Pjs cuando necesitan alguna información
-
Siempre se
encuentra en un nivel superior al de los Pjs
-
Le gusta estar
solo, como un ermitaño
-
Sabe cómo
ayudar a los PJs, pero puede creer que la mayor
sabiduría es dejar que los Pjs lo experimenten por sí
mismos
|
|
Opuesto (Rival) |
-
Es un creador
amistoso de problemas
-
Le suele
gustar complicar la vida de los PJs y puede estar un
poco celoso de ellos
-
No puede vivir
sin tener a los PJs para fastidiarles, aunque puede
unirse a ellos si tienen una meta común
|
|
Preguntón (Rival) |
-
Fastidia a los
PJs con preguntas
-
Es muy
inseguro y necesita saber todo con precisión para tomar
una decisión
-
Es muy celoso
de los PJs porque puede tener metas similares, aunque no
se atreva a realizarlas
|
|
Patoso (Rival) |
-
Arruina los
planes de los PJs como consecuencia de sus errores,
aunque suele tener buenas intenciones
-
No tiene
demasiada coordinación física o lucidez mental
-
Los PJs se
sienten obligados al patoso, porque es inocente,
sincero, menos afortunado o lo conocen de toda la vida
|
|
Agorero (Rival) |
-
Siempre juzga
las acciones de los PJs, con su constante desaprobación
-
Tiene una
actitud fatalista al estilo de "eso nunca funcionará",
"eso es imposible", "eso no puedes hacerlo", etc
-
Les gusta ver
que sus dudas paralizan a los PJs
|
|
Pesado (Rival) |
-
Es un creador
astuto de problemas sobre los PJs, a los que gusta
fastidiar y tomar el pelo
-
Le gusta
sentirse el centro de atención, por eso gasta bromas
-
Piensa que así
hace que el mundo se divierta y se relaje; cuando alguno
de los PJs se pone serio, el pesado aparece y convierte
la escena en comedia
|
|
Sabelotodo (Rival) |
-
Cree que lo
sabe todo y no deja de recordárselo a los PJs
-
Tiene una
actitud superior e intenta predecir qué pasará a
continuación
-
Intenta
obligar a los PJs a que tomen su línea pensada de
actuación, desde su punto de vista "omnisciente"
|
|
Lado-oscuro
(Símbolo) |
-
Es una
personificación de los defectos, imperfecciones y
temores de los PJs
-
Suele ser un
personaje exagerado
-
Crea
desequilibrio en los PJs, al verse estos reflejados en
él
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|
Precursor
(Símbolo) |
|
|
Copia (Símbolo) |
-
Es aquello a
lo que quieren llegar los PJs cuando cumplan sus metas
-
Es experto en
todo lo que sean los PJs
-
Los PJs le
pueden admirar o criticar
|
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Personajes secundarios |
Aparición en la campaña |
|
Amante (Amigo) |
-
Es un apoyo
para alguno de los PJs
-
Puede ser la
única persona que confíe y crea en él
-
Puede ser una
carga para los PJs, aunque sus intenciones sean buenas
|
|
Confidente (Amigo) |
-
El confidente
ayuda incondicionalmente en lo que sea a los PJs
-
Puede ser una
carga para los PJs porque, aunque las intenciones del
confidente sean buenas, puede dar malos consejos, tener
celos, hacer sentir a los PJs culpables y, en general,
causar problemas
|
|
Instructor (Amigo) |
-
El instructor
enseña, aconseja o adiestra a los PJs
-
Puede tener
una meta que nunca ha alcanzado y que sea muy similar a
la de los PJs, por lo que cree que si los PJs consiguen
llegar a ella gracias a él, él también la habrá
conseguido
-
Se puede
convertir en un competidor, si observa que los PJs le
superan en grado de jerarquía
|
|
Erudito (Amigo) |
-
El erudito
proporciona la información que los PJs necesitan para
completar su misión
-
A veces, no le
importan los problemas mundanos y debe ser convencido
para que ayude
-
Los Pjs se
pueden enfadar con el erudito porque éste no les da la
información que necesitan o les da una información
errónea, pero más tarde se darán cuenta que la mayor
lección es que lo aprendan por sí mismos
|
|
Opuesto (Rival) |
-
El opuesto
complica la vida de los PJs, por su inacción o bien
activamente, porque quiere que sufran un poco como él
-
Añade presión
a las decisiones de los PJs, porque siempre está
presente para juzgarles
|
|
Preguntón (Rival) |
-
El preguntón
no deja de preguntar constantemente a los PJs cualquier
cosa
-
Traslada su
inseguridad a los PJs realizando preguntas, para
verificar si creen que han tomado la buena dirección
-
El preguntón
puede parecer servicial al principio, pero termina
sacando de quicio a los PJs
|
|
Patoso (Rival) |
-
El patoso
intenta ayudar a los PJs, pero siempre fastidia todo
-
Finalmente,
los PJs se ven obligados a aparcar sus planes y ayudar
al patoso o resolver los problemas que provoca
|
|
Agorero (Rival) |
|
|
Pesado (Rival) |
-
El pesado es
un personaje problemático, pero inofensivo
-
Puede conocer
secretos de los PJs y utilizarlos en su contra para
divertirse
-
Puede hacer
que los PJs se desvíen de su camino, volviéndolos locos
|
|
Sabelotodo (Rival) |
-
El sabelotodo
es un personaje que quiere meter mano en todo y quiere
estar presente en todo
-
Insiste en que
sabe más que nadie y puede hacer dudar, atemorizar o
estropear los planes de los PJs
|
|
Lado-oscuro
(Símbolo) |
|
|
Precursor
(Símbolo) |
-
El precursor
es un personaje que hace recordar a los PJs de dónde
vinieron y cuánto cambiaron desde entonces
-
Puede hacer
que los PJs duden de sus logros, haciéndoles sentir
culpables o confundidos
|
|
Copia (Símbolo) |
-
La copia es un
modelo a seguir por los PJs
-
Les muestra
dónde van a llegar si siguen así y los PJs pueden
aceptar o criticar partes que tal vez no les guste para
ellos
-
Puede evitar
el progreso de los PJs para que no sean como él
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Consejo de la semana:
Control de objetos mágicos
Algunas veces en mi grupo de
juego hemos perdido la cuenta de quién llevaba un objeto mágico justo
cuando se necesitaba, o no encontrábamos los datos en un momento dado de
cuántas cargas le quedaban a dicho objeto. Una posible solución es que
el director de juego centralice todos esos datos y los guarde en alguna
hoja destinada para ello. Aquí os presento un posible formato para
resumir la información de los objetos mágicos que vayan apareciendo
durante la aventura.
En este formato se pueden
incluir la información de hasta cuatro objetos diferentes, o bien podéis
recortar los recuadros y hacer tarjetas, como más os guste. Tal vez no
son necesarios todos los datos que he incluido en el formato, pero los
he dejado por si alguno de vosotros es más quisquilloso con ellos. Si
queréis, para anotar la información conocida por los personajes
jugadores, podéis realizar algún tipo de marca, por ejemplo con un
asterisco. Cuando algún objeto mágico cambie de poseedor, sólo tenéis
que cambiar en el espacio de "PJ" el nombre del nuevo dueño. Y cuando
alguno de estos objetos mágicos se acabe, se rompa o su magia sea
disipada definitivamente, sólo tenéis que tachar el recuadro o
eliminarlo (si lo tenéis recortado como tarjeta). El formato para
objetos mágicos lo podéis encontrar en la sección de
archivos, bajo el nombre de
Plantilla para
objetos mágicos (http://www.utilidades-d20.com/archivos/Plantilla_de_objetos_magicos.pdf).
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Palabras finales
Antes de despedirme
hasta el próximo semanario, me gustaría preguntaros cuál es vuestra
opinión sobre el tema de esta semana. Hoy hemos hablado acerca de
algunos de los posibles personajes secundarios principales que podemos
encontrar en las artes narrativas, de modo que nos puedan surgir ideas
para integrarlos en nuestras partidas. ¿Se os ocurren otros personajes
secundarios principales que nos puedan haber faltado? ¿Habéis incluido
algún personaje de este tipo en vuestras partidas? ¿Se os ocurren
ejemplos de estos personajes sacados del cine, de la televisión, de los
libros, etc.? Si tenéis algún comentario, podéis compartir vuestra
opinión con los demás lectores en el
Foro o
enviarme un e-mail.
¡Hasta la próxima semana y que
consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas!
Francisco J. Cabrero
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Francisco J. Cabrero -
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- contsud20@gmail.com
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