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Saludos

Bienvenidos otra semana más al Semanario de Utilidades-d20. Como habréis podido observar, esta semana ya alcanzamos el semanario número 39 (el 19 de la segunda temporada de nuestra página). Si recordáis las navidades pasadas, cuando llegamos al número 20 de la primera temporada descansé durante un mes, con el fin de volver con ideas frescas para esta segunda temporada. Sin embargo, esta vez he decidido aumentar el número de semanarios para esta segunda temporada (seguramente hasta llegar al 50º ó al 55º), puesto que prefiero interrumpirla más adelante, debido a causas personales (¡me caso en septiembre! y, por tanto, estaré un poco desconectado de todo durante esos días, entre boda y luna de miel...). Sólo espero poder contar con suficientes temas interesantes para continuar hasta el final de esta temporada; no obstante, si se os ocurren a vosotros otros temas y queréis colaborar con el semanario, os lo agradeceré muchísimo (llega un momento en que la fuente de ideas comienza a secarse...). La verdad es que sería estupendo que pudierais mandarme alguna colaboración como tema principal o algún comentario para los próximos semanarios.

En el tema del SUd20 de esta semana hablaré acerca de cómo construir mensajes codificados sencillos en nuestras partidas como retos para los jugadores.

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Criptografía básica para partidas

Hace poco me he leído La fortaleza digital, de Dan Brown, un libro, como otros de este autor, en el que se juega con el uso de mensajes en clave y de códigos secretos. Inspirado por el libro y picado por el gusanillo de la criptografía, he pensado dedicar el tema de esta semana a proponer algunas formas de encriptación básicas, para que aquellos que sean directores de juego puedan utilizar claves simples y divertidas en sus partidas como retos para sus jugadores.

Los conjuros del estilo de Comprensión Idiomática no pueden descifrar códigos, por lo que los jugadores tendrán que investigar por sí mismos el contenido de los escritos cifrados que aparezcan durante la aventura. Por ello, los métodos que a continuación expongo son de los más simples en criptografía, puesto que, a mi parecer, lo mejor es no utilizar códigos demasiado complejos para su uso en los juegos de rol, puesto que pueden arruinar la diversión si los jugadores se quedan frustrados sin saber cómo descifrarlos.

Existen dos métodos principales para codificar mensajes, por sustitución y por transposición, que describiré a continuación:

- Sustitución: ésta es la forma de codificación más básica y conocida de todas. Consiste en sustituir cada carácter del mensaje por otro carácter (letra, número o signo). Por ejemplo, para el siguiente mensaje, LA CONTRASEÑA ES: BOLA DE FUEGO, se podría cambiar cada letra del mensaje de diversas maneras (he considerado para todos los ejemplos la letra ñ como si fuera una n):

* Por la letra que alfabéticamente la precede o la sigue: KZ BNMSQZRDMZ DR ANKZ CD ETDFN, o bien MB DPOUSBTFOB FT CPMB EF GVFHP, respectivamente

* En general, por otra letra situada X posiciones antes o después (por ejemplo, 4 posiciones después): PE GSRXVEWIRE IV FSPE HI JYIKS

* Por otra letra o número al azar (por ejemplo, A, B, C, D, E, F, G, L, N, O, R, S, T y U van a ser sustituidas por O, P, J, Y, E, S, D, T, R, A, L, I, C y M, respectivamente): TO JARCLOIERO EI PATO YE SMEDA

* Por un número: se le asigna un número a cada letra, al azar o con algún criterio. Por ejemplo, lo más sencillo sería sustituir cada letra por su posición en el alfabeto: 12 1 3 15 14 20 18 1 19 5 14 1 5 19 2 15 12 1 4 5 6 21 5 7 15

* Por un símbolo: se le asigna un símbolo a cada letra (por ejemplo, A, B, C, D, E, F, G, L, N, O, R, S, T y U serán O, P, J, Y, E, S, D, T, R, A, L, I, C y M, respectivamente): TO JARCLOIERO EI PATO YE SMEDA

- Transposición: consiste en modificar el orden en el que se encuentran escritos los caracteres del mensaje de acuerdo a un patrón concreto de cifrado.

* Cremallera: es uno de los métodos más sencillos de transposición. Consiste en agrupar en zig-zag los caracteres de un mensaje. Por ejemplo, tenemos el mensaje siguiente que queremos codificar:

TANIS AMA A LAURANA

Para reorganizarlo, seleccionamos alternativamente las letras del mensaje, con lo que obtenemos dos mensajes diferentes (uno con letras en posiciones impares y otro con letras en posiciones pares). Por último, ordenamos las letras de los dos mensajes de forma correlativa (las he agrupado en grupos de a cuatro letras, pero podrían agruparse de otra manera):

T N S M A A R N   y   A I A A L U A A - TNSM AARN AIAA LUAA

* Cuadrado del César: supuestamente, una de las formas de codificar más antiguas, creada por el mismo Julio César. Esta codificación consistía en cambiar el orden de las letras de un mensaje de acuerdo a su disposición en un cuadrado perfecto donde se pudiera escribir dicho mensaje. Por ejemplo, nosotros queremos codificar el siguiente mensaje:

LOS DRAGONES CRUZARÁN EL PUENTE ESTA MISMA MEDIANOCHE

Tenemos, sin contar espacios, un total de 46 caracteres. El cuadrado más próximo por encima al número 46 es el 49 (7x7), por lo que dibujaremos un cuadrado de 7x7 casillas y colocaremos cada carácter en una de ellas siguiendo un sentido horizontal de izquierda a derecha. Si sobran casillas vacías, las rellenamos con caracteres al azar.

L O S D R A G
O N E S C R U
Z A R A N E L
P U E N T E E
S T A M I S M
A M E D I A N
O C H E F W O

Podemos crear diferentes mensajes cifrados según la dirección desde la que leamos el cuadrado. También, podemos separar los caracteres como si verdaderamente representaran palabras, o en grupos de un número concreto de caracteres (en el ejemplo siguiente, yo los he agrupado de cuatro en cuatro). Por ejemplo, leído de arriba a abajo y de izquierda a derecha obtendríamos el siguiente mensaje cifrado:

LOZP SAOO NAUT MCSE REAE HDSA NMDE RCNT IIFA REES AWGU LEMN O

* Clave de cifrado: consiste en cambiar el orden de los caracteres del mensaje de acuerdo a una clave. La clave suele ser una palabra concreta, por lo general de más de cuatro caracteres. El mensaje se escribe en columnas (tantas como caracteres tenga la clave) y luego éstas se reorganizan según se elija ordenar los caracteres de dicha clave, por ejemplo alfabéticamente. Por ejemplo, queremos cifrar el mensaje siguiente:

PARA DESACTIVAR LA TRAMPA, MOVER EL CANDELABRO

Si la palabra clave es, por ejemplo, FLECHA, reorganizamos el mensaje en columnas debajo de dicha palabra. Si sobran casillas vacías, las rellenamos con caracteres al azar.

F L E C H A
P A R A D E
S A C T I V
A R L A T R
A M P A M O
V E R E L C
A N D E L A
B R O E X Z

Si ordenamos alfabéticamente las letras de la palabra FLECHA, las columnas se nos reorganizan de la siguiente manera:

A C E F H L
E A R P D A
V T C S I A
R A L A T R
O A P A M M
C E R V L E
A E D A L N
Z E O B X R

Nuestro mensaje quedaría de la siguiente manera (por ejemplo, agrupando las letras de cuatro en cuatro):

EARP DAVT CSIA RALA TROA LATR OAPA MMCE RVLE AEDA LNZE OBXR

* Escítala: este método fue inventado por los espartanos en el siglo V a.C. para enviar mensajes en secreto. Cada una de las personas comunicantes tenía una vara de un grosor concreto. Alrededor de una de estas varas se enrollaba de forma espiral una tira de cuero o de pergamino, de forma que ésta diera varias vueltas alrededor de la vara. A continuación se escribía longitudinalmente a la vara el mensaje que se quería transmitir, una letra en cada vuelta. De esta forma, al desenroscar la tira, el mensaje era ininteligible y sólo podía ser leído por otra persona con una vara de similar grosor. Por ejemplo, nosotros podríamos tener el mensaje siguiente:

LA ESPADA SE ENCUENTRA ENTERRADA JUNTO AL CADÁVER DEL GUERRERO

Enredamos la tira alrededor de la vara y escribimos el mensaje de arriba hacia abajo de la siguiente forma (aquellos que reciban el semanario vía correo-electrónico, podrán encontrar la imagen en www.utilidades-d20.com/imagenes/escitala.jpg):

El mensaje codificado se leería entonces de la siguiente forma:

PEEERULVLRSSUARJAAEREACREAODDEOADNTTDTARURLAENNANCEGE

 

- Ejemplos de uso de criptografía para los juegos de rol: he expuesto algunos de los métodos más sencillos y curiosos de criptografía aplicables en los juegos de rol. Como ya comentaba anteriormente, la dificultad del método apropiada es aquella que produce un mensaje en clave que divierte y no frustra a los jugadores al descodificarlo. Tal vez, para cada grupo de juego, el concepto de dificultad es diferente; por ejemplo, en mi grupo de juego, propuse un mensaje en clave modificado por transposición y mis jugadores tardaron alrededor de una hora en descifrarlo, pero yo creo que estaban al límite de la desesperación...

No obstante, no todos los jugadores suelen poner el mismo interés a la hora de descifrar un mensaje en clave, por lo que es conveniente ofrecer otras posibilidades de acción al mismo tiempo para que unos personajes estén ocupados mientras otros intentan descodificar el mensaje.

Es adecuado también ofrecer pistas si el proceso de descifrado se demora o si los jugadores comienzan a aburrirse. Un posible método es arrojar pistas según la inteligencia que tengan los personajes de los jugadores; así, realizando tiradas de inteligencia un personaje podría saber si el mensaje parece estar cifrado por sustitución o transposición, si cierto símbolo puede corresponder a cierta letra, si tal paso u otro en el proceso de descifrado puede ser adecuado, etc.

Descifrar códigos secretos puede conceder puntos de experiencia a los personajes jugadores. La dificultad del reto básico para descifrar un mensaje podría ser igual al nivel de los personajes jugadores, aumentando o disminuyéndola hasta 2-3 niveles según lo más o menos complicado que sea o según el tiempo que les lleve para descifrarlo.

Para terminar, algunas situaciones de ejemplo durante un juego de rol en las que se podrían utilizar mensajes cifrados podrían ser durante una guerra (interceptados a espías), dentro de una mazmorra (para atravesar cierta zona o para desactivar alguna trampa), como una prueba formulada por alguien a los personajes para comprobar sus capacidades, para ingresar en alguna orden esotérica, para desvelar los secretos ocultos de un mago que escribe en clave, etc. A ver qué mas situaciones se os ocurren.

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Mensajes de nuestros lectores

(Como recordaréis, la semana pasada os pedí que me comentarais posibles errores como directores de juego, aparte de los míos personales que yo os expuse. Pues bien, uno de mis compañeros jugadores todavía me mandó otro error mío más que se me había pasado por alto... Desde Madrid, España, nos escribe Fernando Arroyo, que me ha sufrido como DM en sus propias carnes...)

- Lentitud de juego: un error adicional podría ser la lentitud en algunos momentos de juego, que hace que la partida decaiga mucho (y ya todo va en cadena). A veces puede ser por los combates (combates masivos, sobre todo, en los que el director de juego tiene que decidir las acciones de diversos PNJs), pero también puede darse dicha lentitud cuando los jugadores no están haciendo nada y el director de juego está detrás de la pantalla leyendo sus notas para ver qué sucede a continuación.

De todas formas, es un problema más o menos comprensible, pero sí es cierto que hay partidas en las que esto ocurre más y otras en las que ocurre menos, aunque no sé si es debido a la complejidad de lo que se avecina, al grado de preparación de la partida, etc...

¡Gracias por tu comentario (sobre todo, porque me incumbe a mí...), Fernando!

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Palabras finales

Por hoy hemos finalizado el Semanario de Utilidades-d20. Si queréis, podéis continuar hablando acerca del tema de esta semana en nuestro Foro o mandándome un e-mail a mi dirección. Me gustaría que me comentarais si alguno de vosotros, como directores de juego, habéis incluido algún mensaje codificado en vuestras partidas para que lo resolvieran vuestros jugadores. También, si sabéis de otros métodos sencillos o curiosos de codificación de mensajes podéis contárnoslos. Y, por último, si se os ocurren situaciones en las que podríamos utilizar durante las partidas los mensajes en clave, podéis también comentárnoslas.

¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas!

                      Francisco J. Cabrero

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Francisco J. Cabrero - http://www.utilidades-d20.com/ - contsud20@gmail.com
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