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Saludos

Bienvenidos de nuevo al Semanario de Utilidades-d20. Esta semana pasada sufrimos algunos problemas con el servidor de la página de Utilidades-d20 y estuvimos algún día desaparecidos de la red; ojalá no os causara ninguna molestia. Tras solucionar esos problemas, también he aprovechado y he eliminado la publicidad de la página, para mejorar su descarga y que no seáis bombardeados con anuncios innecesarios; espero que esto sirva para que entréis más cómodamente en la página y os sintáis más a gusto en ella.

Esta semana continuaremos con el tema del pasado SUd20 acerca de las tareas que podemos realizar entre partidas. Esta vez le toca el turno a los directores de juego. Aparte de preparar la partida, expongo otras tareas que el director puede realizar entre sesión y sesión.

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Deberes entre partidas II

El presente tema es continuación del tema de la semana pasada, en el que ofrecía algunas posibles tareas que podían llevar a cabo los jugadores entre partidas para complementar y mejorar el juego. Esta semana voy a hablar de las tareas que debería realizar el director de juego entre partida y partida. En general, si hablamos del director de juego, ya sabemos que es el encargado de preparar la partida entre sesión y sesión, pero también existe una serie de tareas, algunas compartidas con los jugadores, que el director puede realizar para mejorar el juego y su función como narrador.

Así pues, a continuación presentaré un listado de tareas para directores de juego. Al igual que la semana pasada, os comento que todas estas tareas son opcionales salvo las de repartir experiencia y preparar la partida; no obstante, cuanto más tiempo dedique el director de juego a estas tareas más profundidad tendrá su ambientación y precisará de más recursos para dirigir la partida. Junto con cada tarea os sugiero un tiempo aproximado de lo que se tardaría para cada una, aunque éste podría variar según directores de juego.

Para realizar estas tareas es interesante que cada director de juego tenga un "registro de campaña", que puede ser un cuaderno, un archivador al que le vamos añadiendo hojas, o un archivo o página web en nuestro ordenador donde escribimos todos los datos de nuestras partidas. Personalmente, yo prefiero un archivador donde podemos colocar diferentes hojas con variada información (personajes no jugadores, lugares, objetos, etc.) en separaciones diferentes, con lo que es más fácil de encontrarlas. Ni que decir tiene que este registro de campaña es alto secreto para los jugadores, así que procurad que no caiga en sus manos.

- Deberes para directores de juego:

1. Pasar datos a limpio (15 minutos): durante la partida tomamos anotaciones en papeles dispersos o apuntamos nombres o datos para que no se nos olviden (nombres de personajes no jugadores, objetos mágicos que se encuentran los personajes, descripciones o información que se nos ocurre en el momento y que puede ser fundamental para partidas posteriores, etc.). Una vez terminada la partida es conveniente registrar todos estos datos en un registro de campaña y ampliar sus descripciones, para poder saber posteriormente de qué se trataban.

2. Escribir diario de campaña (30 minutos): la semana pasada propuse que uno de los deberes de los jugadores podría ser el de escribir un resumen de lo que hubiera sucedido durante la sesión de juego, para acordarnos posteriormente de todo. Desde mi punto de vista, creo que es preferible que el diario de campaña lo lleven los jugadores, porque, para el director de juego, éste puede ser una medida de lo mucho o poco que han podido comprender o, inclusive, imaginar de la partida. No obstante, en algunos grupos de juego, esta responsabilidad recae sobre el director de juego. En cualquiera de los casos, el diario debe ser un espacio abierto para que el resto de los jugadores añada la información que crea necesaria y pueda acceder a ella cuando lo necesite. Este resumen se puede colgar en internet, en una página web de campaña o en un Wiki, para que todos puedan disponer de él.

3. Repartir experiencia (15 minutos): para esta tarea es necesario echar una ojeada al diario de campaña o bien recordar lo que ha sucedido. También es posible que durante la partida hayamos tomado notas en referencia a las acciones de los personajes o las interpretaciones de sus jugadores, para posteriormente considerar la concesión de puntos de experiencia y ver si tienen suficientes para pasar de nivel (en otros sistemas, tal vez no se utilizan los puntos de experiencia, pero sí es necesario recordar qué han hecho a lo largo de la sesión los personajes). Si los personajes obtienen suficientes puntos para pasar de nivel, debemos transmitírselo a sus jugadores, para que realicen los cambios pertinentes antes de la siguiente sesión. Según los estilos de juego del grupo, esta tarea puede ser necesaria realizarla tras cada sesión o sólo tras cada aventura completada. En los semanarios SUd20#1 y SUd20#2 comenté otros sistemas alternativos para conceder experiencia, que puede que nos sean útiles para esta tarea.

4. Revisar alineamientos (5 minutos): también, tras haber observado qué es lo que han realizado los personajes durante la sesión, es aconsejable revisar si sus acciones han podido modificar o apoyar su alineamiento original, sobre todo en aquellos personajes con alineamientos estrictos. En los semanarios SUd20#27 y SUd20#28 hablé acerca de cómo considerar los alineamientos y qué aspectos valorar para revisar los alineamientos, así como propuse un sistema alternativo de alineamiento, que espero nos pueda ser útil.

5. Actualizar información confidencial sobre personajes (15 minutos): debemos actualizar tras cada sesión la información secreta que sabemos de cada personaje jugador, como, por ejemplo, el número de cargas de los objetos mágicos, secretos de su pasado que se van revelando (o se nos van ocurriendo), enemigos, familiares y aliados de los personajes, etc. Por si nos puede servir, en el semanario SUd20#38, propuse como consejo de la semana una posible plantilla para guardar toda esta información confidencial sobre los personajes.

6. Analizar consecuencias de la partida (15 minutos): esta tarea tiene su mayor utilidad cuando la aventura ha llegado a su término después de varias sesiones de juego y debemos valorar cuáles son las consecuencias de las acciones de los personajes y de qué manera pueden afectar en próximas partidas (enemigos recurrentes, desestabilización de equilibrio entre diferentes poderes, posibles futuros aliados, etc.

7. Análisis post-partida (15 minutos): en el SUd20#34 comenté algunas ideas para realizar un análisis post-juego que nos ayudara a localizar los puntos fuertes y flojos de cada sesión con el fin de potenciarlos o evitarlos, respectivamente. En ese mismo semanario, propuse para el consejo de la semana una plantilla para el director de juego, que nos puede ser útil para este fin. Para la valoración de los diferentes puntos de la sesión hay que tener en cuenta qué jugadores están relacionados con ellos y qué beneficios o problemas hemos podido observar a lo largo de la sesión. En el semanario SUd20#5 y en el SUd20#6 hemos resumido algunos de los problemas más corrientes que podemos encontrar en nuestras partidas y en el SUd20#38  comento algunos de mis errores como director de juego, por si coincidimos en alguno.

8. Preparación de la siguiente partida (1+ horas): esta es la tarea más evidente e imprescindible para que pueda haber una partida de rol. La preparación de la partida tiene dos partes principales:

8.1. Aventura en sí: debemos considerar cuál va a ser la aventura que se desarrollará durante la sesión. Hay directores de juego a los que les va muy bien improvisar y, por tanto, no necesitan hacer una preparación minuciosa de todo lo que ocurrirá en una sesión. No obstante, en la mayor parte de los casos, hay que pensar, aunque no se desarrollen exhaustivamente, en unas posibles tramas (por ejemplo, ver semanarios SUd20#31, SUd20#32 y SUd20#33, para ver algunos ejemplos), unos posibles personajes no jugadores que aparezcan durante la partida (ver, también como ejemplo, algunos arquetipos para personajes en los SUd20#24, SUd20#29 y SUd20#37), unas posibles consecuencias, tesoros, encuentros, etc. Si queréis buscar algo de inspiración para vuestra próxima aventura podéis echar un vistazo al SUd20#17, en el que enuncio algunas fuentes de donde podemos obtener ideas.

8.2. Personalización: para cada sesión es recomendable encontrar un gancho para cada personaje jugador (una razón que motive al personaje, y al jugador, para sumergirse en la aventura) y un momento en el que pueda brillar cada uno (una situación en la que cada uno de los personajes pueda mostrar sus habilidades exclusivas).

9. Preparar otros componentes de juego (1+ horas): esta tarea consiste en preparar de antemano la información complementaria que precisen los jugadores durante las partidas, es decir, todos aquellos materiales que se les entregue a los jugadores en la sesión. Así pues, me estoy refiriendo a mapas o dibujos para la aventura, escritos o códigos que encuentran los personajes, modelos en 3D de los planos para nuestra aventura (ver, por ejemplo, el consejo de la semana presente en el SUd20#12), motivos decorativos relacionados con algo de la sesión, etc.

10. Preparar ayudas de juego (1+ horas): tras preparar la partida, podemos seguir elaborando otro tipo de ayudas que nos pueden facilitar nuestra función como directores de juego en las siguientes sesiones. Pueden ser de ambientación y de uso durante las partidas.

10.1. Ayudas de ambientación: este tipo de ayudas van dirigidas a facilitar nuestra improvisación durante las partidas. Digamos que imaginamos por adelantado lo que nos puede ser útil para nuestras próximas sesiones. Así pues, podemos desarrollar descripciones de regiones, dioses, personajes no jugadores, objetos, nombres posibles por razas o regiones, rumores, encuentros, etc. En definitiva, puede ser cualquier tipo de información que nos pueda ayudar a complementar nuestras partidas e improvisar situaciones nuevas cuando sean necesarias.

10.2. Ayudas de uso durante partidas: este tipo de ayudas pueden ser idóneas para recopilar toda la información de juego que pueda ser necesaria durante las partidas, como tablas de reglas, índices de habilidades, datos sobre nuestro mundo de campaña, etc. En general, esta ayudan permiten no perder el tiempo buscando entre los diversos libros en mitad de una sesión de juego.

11. Consultar reglas de juego (15 minutos): debemos prestar especial atención a aquellas reglas del juego que más nos exigen para dirigir. Por ello, en cada sesión, podemos apuntar cuáles son aquellas reglas que tenemos más verdes, para encontrar un momento tras la partida en que podamos consultarlas y afianzarlas. Tenemos también que repasar los efectos de los conjuros, objetos mágicos y habilidades mágicas que se vayan a utilizar durante nuestras sesiones, para refrescarlos.

12. Repasar diario de campaña y partida (1 hora): sobre todo en partidas que se quedan en un alto o que se juegan con un gran lapso de tiempo entre medias, es necesario volver a retomarlas leyendo lo que ha sucedido previamente en nuestro diario de campaña. También, poco antes de dar comienzo a la nueva sesión debemos leer lo que hemos preparado para ella. Tenemos que prestar especial atención a los encuentros que se producirán en la sesión (estadísticos, motivaciones, ganchos para jugadores, interpretación, etc.) y revisarlos con una mayor o menor profundidad de acuerdo a su mayor o menor probabilidad de que se produzcan.

 

- Comentarios finales: en realidad, la mayor o menor aportación del director de juego suele depender del tiempo que éste tenga o quiera aportar para preparar las sesiones. Sólo la tarea 8 (preparar la partida) es estrictamente necesaria (y, no obstante, muchos directores de juego prefieren improvisar porque tienen mucha facilidad para ello).

Cada tarea tiene preferentemente su momento. Así, las tareas 1-7 deberían ser realizadas lo antes posible, es decir, justo tras acabar la sesión (por ejemplo, el mismo día o al día siguiente, siempre que sea posible), para no olvidar lo que ha sucedido durante ella. La tarea 8 ocuparía la mayor parte del tiempo entre las dos sesiones. Posteriormente, tras preparar la sesión, las tareas 9-10 podrían desarrollarse mientras se espera a la siguiente sesión. Por último, las tareas 11-12 es preferible realizarlas lo más cercanas posibles a la siguiente sesión (por ejemplo, el mismo día o el día anterior a ésta), para crear ambiente y refrescar la memoria de lo que puede suceder durante ella.

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Palabras finales

Aquí acaba el SUd20 de esta semana. Si os ha interesado el tema y queréis compartir vuestra experiencia o aportar algo relacionado, podéis continuar hablando sobre él en nuestro Foro o enviarme un e-mail a mi dirección de e-mail. Podríais contarnos si, como directores de juego, se os ocurren o soléis tener otras tareas diferentes para realizar entre partida y partida; también, podéis hablarnos sobre los tiempos que usualmente tardáis en cada una de ellas, y si difieren de los que aquí expongo; por último, podéis contarnos, así mismo, cómo realizáis alguna de estas tareas más detalladamente, si tenéis algún modo especial de hacerlas.

¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas!

                      Francisco J. Cabrero

Dirección de Utilidades-d20: http://www.utilidades-d20.com

Nuestro Foro: http://sud20.mforos.com/

Comentarios o colaboraciones: contsud20@gmail.com

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Actualizaciones -Utilidades-d20 v.2.7 - 1 de Enero de 2009