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Saludos

Bienvenidos de nuevo al Semanario de Utilidades-d20. Como ya habréis podido leer en el foro, el día 19 de julio se cumplirá un año de la página de Utilidades-d20 y de su primer semanario. Por esta razón, quiero hacer algo especial para celebrarlo; tengo ya prevista alguna idea, pero estoy también abierto a otras posibilidades que se os puedan ocurrir.

Por otra parte, me gustaría también que con motivo del primer aniversario expresarais qué es lo que añadiríais, cambiaríais o eliminaríais de Utilidades-d20 y de sus semanarios; de esta forma, podríamos reunir todas las desideratas y ver cómo haríamos de Utilidades-d20 un lugar más acorde a nuestras expectativas. Sentíos libres de mandarme algún mensaje o de escribir en el foro vuestras opiniones al respecto.

Esta semana contamos con la participación de Ludovich como tema del SUd20. Ludovich nos comentará cómo podemos considerar diferentes niveles de magia en nuestras ambientaciones y algunas peculiaridades de dichos niveles.

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Cantidad de magia

Consejos generales para elegir el nivel de magia presente en tus campañas, por Ludovich, Badalona (Barcelona, España):

Inspirándome en un fragmento de la Guía del Dungeon Master en el que se habla de los mundos de campaña y cómo crearlos o modificarlos, he querido dedicar este tema a hablar sobre la cantidad de magia en las partidas, con el objetivo de que, como directores de juego, podamos ser capaces de elegir el nivel adecuado para nuestro escenario de campaña.

Desde mi punto de vista, creo que se pueden dividir los mundos al menos en tres categorías de fantasía (alta, media y baja) y que puede aplicarse no sólo en el rol sino también en la literatura o el cine. A continuación describiré con más detalle estas tres categorías:

- Baja fantasía: en un mundo con este nivel de magia, un campesino (es decir, el 95% de la población medieval) puede que crea en todo lo mágico y sobrenatural (dioses, demonios, fantasmas, vampiros, dragones, hadas, etc.), pero en su vida no habrá contactado con nada de esto jamás, o al menos no será consciente de ello. Los personajes jugadores, por tanto, son individuos increíbles dentro del mundo de campaña (héroes, en una palabra) y se encuentran con cosas que la gente nunca podrá creer cuando se las cuenten. Normalmente no hay tiendas de magia y la mayoría de adversarios son humanos. En cuanto a los monstruos, o son muy poco frecuentes y en pocas cantidades (nada de ejércitos de millares de orcos) o están extremadamente bien escondidos a los ojos humanos (como los vampiros o las hadas). La sociedad encaja perfectamente con la sociedad feudal medieval europea, aunque los PJs no tienen por qué ajustarse a ella (incluso pueden ser contradictorios a sus principios fundamentales): por ejemplo, el mago y el hechicero pueden tener problemas con algún tipo de inquisición y por tanto deberán vivir en secretismo (practiquen magia blanca o negra); los clérigos en muy raras ocasiones lanzarán conjuros, y menos en público; y, los druidas podrán ser acusados de paganismo. En cualquier caso, puede existir también un límite al nivel de conjuros posible que se pueda lanzar (por ejemplo, tal vez sólo se pueden realizar conjuros de hasta 3º nivel) y los individuos pertenecientes a las clases con poderes mágicos podrían ser más bien escasos. Las razas no humanas, aparte de ser muy poco frecuentes y misteriosas, pueden tener problemas en contacto con la sociedad humana (no me imagino un elfo noldor en medio de las calles del Londres del siglo XI…). Por último, los objetos mágicos son extremadamente raros. Algunos ejemplos de mundos de rol o ficción de baja fantasía podrían ser Ravenloft, todo el arco de Mundo de Tinieblas, Conan, La Llamada de Cthulhu o Excalibur; y películas como Lady Halcón o El Último Dragón.

- Media Fantasía: en mi opinión, creo que es Tolkien, por su trascendencia y por ser el impulsor de la literatura fantástica, la base para medir los otros mundos con un nivel medio de fantasía. En estos mundos el campesino medio tiene alrededor de un 75-90% de probabilidad de que a lo largo de su vida no entre en contacto con lo sobrenatural/mágico; no obstante, estos mundos poseen un contacto más directo y claro con lo sobrenatural, de forma que no es difícil encontrar algo de esas características si se sabe dónde buscarlo. En estos mundos, las razas no humanas ya tienen sus propias poblaciones e incluso reinos, la magia no es común pero tampoco rara excepción y la gente cree en ella no por superstición, como el mundo de baja fantasía, sino por su propia experiencia. Se pueden llegar a ver monstruos sin tener que ser aventurero y algún veterano de guerra podría haberse enfrentado perfectamente con un ejército de orcos o drow. Así pues, los monstruos no son tan "invisibles" a los ojos humanos, como tampoco aquellas clases con poderes sobrenaturales (estas clases serían algo más comunes). Tal vez, los niveles de magia sean variables según la ambientación y pueda haber un límite al nivel de conjuros que se puedan realizar, aunque se podrían contemplar fácilmente todos los niveles (0-9º y épicos) de conjuros sin ningún problema. La adquisición de magia y el presenciar encuentros fantásticos son mas comunes y menos misteriosos que en mundos de baja fantasía; en resumen, éste podría ser el típico mundo de espada y brujería tradicional y básico del D&D. Aún así, el 75% de la geografía, culturas y arte de los reinos se asemejan y están directamente inspirados en culturas y zonas históricas reales (por ejemplo, Rohan con Escandinavia, o Gondor con una ciudad estado italiana del siglo XIV). Algunos ejemplos de mundos o ambientaciones con un nivel medio de fantasía podrían ser El Señor de los Anillos, Dragonlance, Forgotten Realms, Elric de Melniboné o La leyenda de los 5 Anillos, y películas como El Señor de los Anillos, Willow o Dungeons & Dragons.

- Alta Fantasía: en estos mundos, el campesino tiene un contacto constante e inevitable con lo sobrenatural; incluso en el caso más extremo, puede que no existan los seres humanos y sean sustituidos totalmente por otras razas inventadas. Tal vez, el mundo no se parece en lo más mínimo al nuestro, ni siquiera sus culturas y arte. Las ambientaciones pueden romper con las reglas de la física o de la realidad, como por ejemplo si existen dos soles o si el tiempo pasa más deprisa o más despacio. Posiblemente, casi todos los seres inteligentes tendrían acceso a la magia y las clases con poderes mágicos serían las más habituales. Existirían conjuros superiores a 9º nivel y los artefactos y reliquias serían muy comunes. Una de las ambientaciones con un nivel alto de fantasía puede ser Planescape, y, en definitiva, cualquier juego en que se pueda viajar a un mundo diferente y de profunda fantasía, como Changeling; en el caso de películas o literatura, por ejemplo, La historia interminable, Legend, Laberinto, Narnia, Harry Potter y, sobre todo, Cristal Oscuro.

(¡Gracias, Ludovich, por escribirnos este tema!)

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Consejos adicionales

Aprovechando el tema expuesto por Ludovich, he desarrollado una plantilla de Características de Magia para definir el nivel de magia y las cuestiones relacionadas con ella cuando creemos nuestro mundo o región de ambientación de juego. Aunque está más dirigida a los asiduos de Dungeons & Dragons, algunas de las cualidades que en ella se reúnen podrían ser utilizadas también en otros juegos.

A continuación os defino someramente los apartados que podéis encontrar en ella:

- Características generales: en este cuadro podéis resumir hasta qué nivel de conjuros existe en vuestra ambientación, si hay magia divina y/o arcana, si se pueden realizar conjuros épicos o si existen otros tipos de magia diferentes (Incarnum, Truespeak, etc.).

- Peculiaridades de las clases con magia: este apartado es para añadir posibles cambios que se produzcan en las diversas clases de personaje según el nivel de magia que exista en vuestro mundo, o tal vez, para decir que dichas clases no existen en él.

- Cotidianidad de la magia: aquí podemos resumir cuál es el nivel de la magia en la sociedad y cómo es vista por la mayoría de la gente. También podemos añadir unas posibles frecuencias de realizadores de conjuros o de tiendas de venta de objetos mágicos; en estas cualidades, podéis añadir vuestras propias categorías de frecuencias (por ejemplo, muy común, común, rara, muy rara, excepcional).

- Peculiaridades de las escuelas de magia: este apartado es para resumir posibles cambios generales que se puedan producir en las ocho diferentes escuelas de magia (modificaciones o simplemente para decir que no existen en vuestra ambientación).

- Peculiaridades de conjuros: en este apartado podéis listar aquellos conjuros que no queréis utilizar en vuestra campaña o que son modificados en ella.

- Peculiaridades de objetos mágicos: como los objetos mágicos dependen del nivel y cualidades de la magia en vuestro mundo, he listado aquí todos los objetos mágicos más comunes para que podamos añadir posibles modificaciones generales que se puedan dar en ellos.

- Peculiaridades de monstruos: finalmente, como muchas categorías de monstruos dependen directamente del nivel de magia, es posible que se puedan producir modificaciones en ellos o que no existan en absoluto en vuestra campaña. Aquí podéis detallar las generalidades para las diferentes categorías de monstruos que se den en vuestra ambientación.

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Palabras finales

En el tema de esta semana hemos hablado acerca del nivel de magia de los escenarios de campaña y de cómo implementar algunas de sus cualidades. ¿Qué otros aspectos de la magia recalcaríais para definir la magia de una ambientación? ¿De qué otras maneras mediríais la cantidad de magia de vuestra ambientación? Si se os ocurre algo acerca de este tema, no dudéis en comentárnoslo en nuestro foro o mandadme un mensaje a mi dirección de correo electrónico.

¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas!

                      Francisco J. Cabrero

Dirección de Utilidades-d20: http://www.utilidades-d20.com

Nuestro Foro: http://sud20.mforos.com/

Comentarios o colaboraciones: contsud20@gmail.com

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