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Bienvenidos de nuevo al Semanario de Utilidades-d20. Esta semana comenzaremos ya el verano: tiempo tal vez de descanso para algunos y, cómo no, más tiempo para jugar a rol. Espero que disfrutéis y, si queréis, que nos contéis cómo está siendo vuestra experiencia estos próximos meses. El tema del SUd20 de esta semana ha surgido como consecuencia de que esté en estos momentos a punto de comenzar una nueva campaña de Dungeons & Dragons. A la hora de crear personajes, nos hemos enfrentado a una cantidad inmensa de opciones distribuidas por muchos libros diferentes. Tanta información que es casi imposible disponer fácilmente de ella... Por este motivo, me he dispuesto a recopilar las diferentes opciones con las que contamos para crear un personaje. Opciones para crear personajes en D&D A la hora de crear un personaje para Dungeons & Dragons nos podemos sentir abrumados por la cantidad de opciones existentes desperdigadas por todos los libros. Aunque con el Manual del Jugador contamos con la información básica para crear un personaje, en otros libros de D&D se han expuesto otras muchas alternativas que nos pueden ayudar a desarrollar enormemente nuestro personaje. En este tema, haré una recopilación de las opciones más interesantes para crear un personaje que han aparecido en los libros oficiales de D&D, con el fin de tener una visión general de todas y poder integrarlas en nuestro juego si es que estamos interesados. 1. OPCIONES BÁSICAS: estas opciones aparecen por primera vez en los manuales básicos y son las estrictamente necesarias para crear un personaje: 1.1. Características: ésta es la opción básica fundamental. Cada personaje tiene seis características diferentes (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma) que se definen mediante una tirada de 3d6. 1.2. Razas: otra opción básica. Cada personaje pertenece a una raza diferente, desde humano a cualquiera otra fantástica. Cada raza tiene unas características raciales concretas que se definen en unas bonificaciones o penalizaciones a las características o a las habilidades, o mediante la concesión de habilidades especiales. En el Manual del Jugador aparecen las siete razas básicas (humanos, elfos, enanos, medianos, gnomos, semielfos y semiorcos), pero en posteriores libros aparecen muchas otras (por nombrar alguno de los libros donde aparecen otras razas, el Escenario de Campaña de Reinos Olvidados, el Escenario de Campaña de Eberron, o los libros de la serie Races, inéditos en inglés). 1.3. Clases: otra opción primordial. Cada personaje tiene una clase como profesión. Cada clase proporciona un avance diferente según los niveles en cuanto a tiradas de salvación, bonificaciones al ataque, puntos de vida y puntos de habilidades, expone qué habilidades son cláseas y cuáles no, y desarrolla unas habilidades especiales concretas. En el Manual del Jugador aparecen las once clases básicas (bárbaro, bardo, clérigo, druida, explorador, guerrero, hechicero, mago, monje, paladín y pícaro); no obstante en otros libros, como los de la serie Completo o el Expanded Psionics Handbook, inédito en inglés, se presentan nuevas alternativas de clases). 1.4. Habilidades: otra opción fundamental. Cada personaje tiene unas cualidades en su formación o innatas que dictan lo que sabe hacer o no. En el Manual del Jugador aparecen 45 habilidades diferentes. En el Expanded Psionics Handbook se añaden otras 4 habilidades adicionales; no obstante, en libros posteriores no se han añadido más, aunque sí se han aportado nuevos usos para las habilidades (ver, por ejemplo, los libros de la serie Completo). 1.5. Dotes: otra de las opciones básicas y a la que se le ha dedicado un mayor número de páginas después de los conjuros. Son rasgos especiales que proporcionan al personaje bonificaciones a habilidades, ventajas al realizar alguna acción o habilidades especiales. En el Manual del Jugador aparecen 109 dotes diferentes. Casi cualquier otro accesorio de juego proporciona un número adicional de dotes, destacando el Expanded Psionics Handbook, la serie Races, o la serie Completo). 1.6 Alineamiento: el alineamiento es una forma de resumir las creencias morales y éticas del personaje. Existen 9 alineamientos diferentes, según el Manual del Jugador, resultantes de la combinación del eje ley-caos con el del bien-mal. Cada personaje selecciona un alineamiento diferente y puede cambiarlo a lo largo de varias sesiones de juego, siempre que cambie su forma de pensar o de actuar. 1.7. Religión: cada personaje puede adorar a uno o más dioses. Este aspecto no proporciona ninguna ventaja adicional al personaje, salvo que tal vez éste sea de una clase con magia divina; sólo sirven para complementar la información acerca de los gustos personales del personaje. En el Manual del Jugador se ofrecen por defecto los dioses de la ambientación de Greyhawk, pero en el Escenario de Campaña de los Reinos Olvidados o en el Escenario de Campaña de Eberron, se exponen los dioses de Faerûn o de Eberron, respectivamente. 1.8. Equipo: una lista general de materiales que puede llevar un personaje la encontramos en el Manual del Jugador, aunque en muchos otros libros encontramos también de vez en cuando algunos objetos desperdigados. 1.9. Dominios y Conjuros: aquellas clases que lanzan conjuros tienen un listado de conjuros básicos en el Manual del Jugador. Los clérigos eligen también un par de dominios, que expresan aquellos aspectos de su deidad que mejor desarrollan. Los conjuros han sido el aspecto que más se ha desarrollado para el juego; de hecho, en la mayoría de los accesorios de juego se añaden nuevos conjuros y dominios, destacando los de la serie Completo, o el Spell Compendium, inédito en inglés. 1.10. Conjuntos iniciales: los conjuntos iniciales son una selección rápida de las habilidades, las dotes y el equipo para cada clase de personaje. Son útiles cuando se quiere crear un personaje rápido. Aparecen en el Manual del Jugador y se proporcionan otras alternativas para cada clase en el Player's Handbook II, inédito en inglés. 1.11. Clases de prestigio: esta opción aparece en la Guía del Dungeon Master, que presenta 16 clases de prestigio diferentes. Son clases alternativas de juego que representan la especialización del personaje en su carrera de aventurero, de una forma más personalizada. Ésta es otra de las opciones a las que se le ha dedicado bastante tinta; forma parte del trío dotes-conjuros-clases de prestigio, de adiciones habituales en cualquier accesorio. Entre algunos libros donde aparece un mayor número de clases de prestigio encontramos los de las series Completo y Races.
2. OPCIONES ADICIONALES: las siguientes opciones pueden ayudar a desarrollar mucho más la creación del personaje. No aparecen en los manuales básicos, sino que han ido surgiendo con los accesorios del juego: 2.1. Psiónicos: la alternativa a los conjuros para los personajes con habilidades psiónicas aparece en el Expanded Psionics Handbook. Posteriormente también se han detallado poderes psiónicos en otros suplementos, entre ellos los de la serie Races o Complete Psionic, inédito en inglés. 2.2. Regiones: en el Escenario de Campaña de Reinos Olvidados se nombró por primera vez el aspecto de región de un personaje. Este concepto ayuda a definir qué clases, razas, dotes, idiomas, etc. son más frecuentes en cada región del mundo de campaña. Posteriormente también ha aparecido este concepto en el Escenario de Campaña de Eberron, y según el accesorio de Faerûn: Guía del Jugador las regiones pueden proporcionar también un equipo de inicio adicional para cada personaje. 2.3. Variantes de raza: en Arcanos Desenterrados aparece esta posibilidad para ajustar mejor la raza al ambiente o al origen que pertenece. Así pues, aparecen variantes ambientales (acuáticas, árticas, del desierto, selváticas) o variantes elementales (fuego, tierra, aire, agua) que se pueden aplicar a la raza que hayamos elegido para nuestro personaje. En definitiva, son cambios en las características o habilidades de las razas originales. 2.4. Líneas de sangre: otra opción presente en Arcanos Desenterrados. Un personaje puede ser descendiente lejano de demonios, ángeles, dragones, elementales, etc. Su herencia puede ser menor, media o mayor, y se define en bonificaciones a las características o habilidades, adquisición de dotes o nuevas habilidades especiales. 2.5. Clases raciales y de paragones raciales: las clases raciales aparecieron en Especies Salvajes; son clases que ayudaban a tomar un personaje de otra raza con un nivel de poder superior desde el primer nivel de personaje e ir ascendiendo por ellas hasta desarrollar por completo las habilidades de una raza concreta. En Arcanos Desenterrados aparece la opción similar de paragones raciales, que consiste en clases de personajes que permiten adentrarse en la esencia de cada una de las razas, potenciando sus habilidades raciales según se sube en niveles. 2.6. Variantes de clases, clases de sustitución y habilidades alternativas de clases: en Arcanos Desenterrados aparecen variantes de las clases básicas, que permiten seguir un progreso diferente y más especializado para cada personaje que el de las clases básicas; suelen cambiar alguna habilidad de clase por otra alternativa. Algo similar son las clases de sustitución, que aparecen por primera vez en el Planar Handbook, inédito en inglés, y en la serie Races; consisten en variaciones, por lo general basadas en la raza, de algunos niveles de las clases habituales. Así, por ejemplo, si eres un kobold hechicero puedes sustituir en primer nivel tu habilidad de familiar por otra que refleja más tu herencia draconiana (según Races of the Dragon, inédito en inglés). Por último, en el Player's Handbook II se presentan también habilidades opcionales de clase que las clases básicas pueden tomar en lugar de las habituales. 2.7. Rasgos de personaje: esta opción aparece inicialmente en Arcanos Desenterrados y ha sido más desarrollada en las revistas Dragon, en su versión en inglés. Consisten en cualidades, tanto físicas como de personalidad, que puede adoptar un personaje para caracterizarle mejor (hasta un máximo de dos) y que ofrecen ligeras modificaciones en algunos estadísticos, aunque las bonificaciones y penalizaciones se encuentran, por lo general, equilibradas. Por ejemplo, un personaje puede ser apasionado, con lo que gana +1 en tiradas de Fortaleza, pero sufre -1 en tiradas de Voluntad. Un acierto, además, es que cada rasgo viene acompañado con una serie de consejos de interpretación. Posteriormente, en el Player's Handbook II, se han incorporado también lo que han llamado rasgos de personalidad, que son similares a estos pero no muestran variaciones en bonificaciones o penalizaciones; además, un personaje puede incorporar hasta cuatro de estos rasgos de personalidad al crear su personaje. 2.8. Defectos de personaje: al igual que la anterior, esta opción aparece en Arcanos Desenterrados y ha sido elaborada posteriormente en las revistas Dragon americanas. Es la contraparte a las dotes, es decir, son penalizaciones o perjuicios al uso de ciertas habilidades. Un personaje puede ser creado hasta con dos defectos y, a cambio, por cada uno de ellos puede adquirir una nueva dote. 2.9. Puntos de acción: esta opción surge para D&D en Arcanos Desenterrados y se convierte en parte fundamental del juego en la ambientación de Eberron, según podemos ver en el Escenario de Campaña de Eberron. Los puntos de acción dan la posibilidad de realizar algunas tiradas con una mayor eficacia; así, por cada punto de acción que se quiera gastar, se añade una bonificación a la tirada. Estos puntos de acción se ganan cada vez que se pasa de nivel. 2.10. Contactos: otra opción surgida en Arcanos Desenterrados. Los contactos son una manera de sistematizar los personajes secundarios que apoyan incondicionalmente a los personajes. Los hay de tres tipos, según sea el tipo de ayuda que ofrecen: de información, de influencia o de habilidades. Según la clase de personaje, se obtienen unos u otros contactos, que pueden ser útiles a lo largo del juego. 2.11. Reputación: aparece en Arcanos Desenterrados. Surge como una bonificación a las tiradas de habilidad que tienen que ver con la interacción con otros personajes, basándose en el nivel y clase de los personajes y en las gestas que llevan a cabo. 2.12. Honor: esta opción es mostrada inicialmente en Aventuras Orientales, pero se desarrolla más en Arcanos Desenterrados. Es una medida que define la decencia de una persona y su apego a los valores sociales establecidos. Cada personaje suele tener un valor concreto de honor dependiendo de su alineamiento, de sus acciones o de su familia. 2.13. Cordura: aunque apareció por primera vez en La Llamada de Cthulhu-d20, se ha desarrollado más en Arcanos Desenterrados. Esta opción es útil para campañas de terror en la que la observación de seres o cosas no naturales y la lectura de libros prohibidos pueden dañar la entereza de un personaje. Cada jugador comienza con un número de puntos de cordura similar a su Sabiduría multiplicada por 5 y con cada acontecimiento tétrico ésta puede ir disminuyendo y el personaje sufriendo posibles enfermedades mentales. 2.14. Temas de personaje: esta opción aparece en el Player's Handbook II. Es un complemento para el personaje que realmente no proporciona ningún beneficio estadístico ni habilidad especial al personaje. Simplemente, cada tema es una propuesta para una clase de personaje concreta que nos indica un estilo de clase diferente al habitual y una indicación para poderlo interpretar. Por ejemplo, como clérigo podemos tomar, entre otros temas que se nos puedan ocurrir para interpretar al personaje, el de donador de bendiciones, misionero, rezador, sermoneador o soldado de la divinidad. Cada personaje puede tener uno de los temas concretos. 2.15. Antecedentes de personaje: los antecedentes aparecen también en el Player's Handbook II. No proporcionan ningún beneficio en cuanto a estadísticos o habilidades especiales. Al igual que los temas, los antecedentes son elementos que permiten profundizar en el personaje y en su interpretación. Cada antecedente describe un pasado general del personaje y proporciona algunos consejos de cómo interpretarlo en la mesa de juego. Cada jugador escoge un antecedente concreto para su personaje. Algunos ejemplos de antecedentes pueden ser artesano, gladiador, vástago noble o soldado. 2.16. Arquetipos de personaje: por último, también expuestos en el Player's Handbook II, se encuentran los arquetipos, que son papeles generales de personaje. Cada personaje suele tener un arquetipo concreto (por ejemplo, inocente, líder, mártir o sabio, estratega). Los arquetipos no proporcionan ningún beneficio o perjuicio a los estadísticos del juego y únicamente ofrecen una idea de cómo piensa un personaje y cómo debemos representarlo en la mesa de juego. En el tema de esta semana hemos hablado acerca de las diferentes opciones presentes en los libros oficiales de Dungeons & Dragons con las que contamos para crear a nuestro personaje. Tal vez se me pueda haber quedado alguna en el tintero; si es así, mándame un mensaje para añadirla. En cualquier caso, ¿cuáles de estas opciones utilizáis normalmente en vuestro grupo de juego? ¿qué opciones adicionales ves más útiles? ¿Se te ocurren otras opciones alternativas para crear a tu personaje? ¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas! Francisco J. Cabrero Dirección de Utilidades-d20: http://www.utilidades-d20.com Nuestro Foro: http://sud20.mforos.com/ Comentarios o colaboraciones: contsud20@gmail.com
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Actualizaciones -Utilidades-d20 v.2.7 - 1 de Enero de 2009