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Bienvenidos de nuevo al Semanario de Utilidades-d20. Durante los próximos 14 días (es decir, desde el 27 de junio hasta el 10 de julio), por motivos de trabajo que me imposibilitarán estar cerca de un ordenador y de una conexión a Internet, me será difícil renovar la página y, por tanto, no podré colgar el SUd20#46 correspondiente a la semana del 3-9 de julio. Tampoco podré contestar a vuestros correos hasta el mismo 10 de julio. Ruego que me disculpéis estas inconveniencias, pero me ha sido imposible buscar una solución adecuada. No obstante, para compensaros os comunico que durante la semana del 10-17 de julio habrá dos actualizaciones del Semanario de Utilidades-d20: una la de rigor del martes 11 de julio (SUd20#46) y otra posiblemente entre el jueves y el domingo (SUd20#47). Estad atentos durante esa semana (y también durante la siguiente, en la que cumpliremos un año, con lo que tengo preparada una sorpresa...). El tema del SUd20 de esta semana tiene como objetivo establecer qué pasos debemos dar para organizarnos al comenzar una nueva campaña que tal vez nos ocupe una larga temporada de juego. Este tema es resultado directo de que vaya a empezar próximamente una campaña. Esta vez me he estado tomando mi tiempo para prepararla y he querido pensar bien los pasos a seguir para ello. Este tema simplemente presenta una serie de puntos que pueden ayudarnos a dar comienzo a una campaña; no obstante, si preferimos jugar aventuras independientes, algunos de estos pasos pueden ser innecesarios. A continuación, desde mi experiencia, os comentaré algunos posibles puntos que deberíamos considerar para comenzar una campaña. 1. Componentes del grupo: una de las decisiones principales para jugar es resolver quién va a jugar. Casi todos los jugadores tenemos nuestro grupo de juego y la decisión tal vez no sea demasiado trascendente. No obstante, en algunas ocasiones sí es conveniente realizar una reflexión entre compañeros para determinar cuál sería la disposición de cada uno frente a una nueva campaña, y de este modo llegar a algún acuerdo para unirnos al juego o abandonarlo y buscar otro que más convenga a nuestros intereses. También puede darse el caso de que decidamos abrir el juego a otras personas que nunca hayan jugado con nosotros, o que decidamos cerrarlo a otras personas con las que hayamos podido tener problemas en el pasado. Y, por último, es totalmente necesario llegar a un acuerdo en cuanto a quién hará de director de juego; puede, de nuevo, que en algunos grupos no sea un problema, tal vez porque siempre sea la misma persona, pero también puede darse el caso de que nadie quiera ser director o de que lo quieran ser varios... En fin, cada grupo de jugadores es un mundo, pero, en definitiva, hay que decidir con quiénes vamos a sentirnos a gusto jugando a nuestro hobby. 2. Decisiones acerca del juego: una vez que hemos decidido quién va a jugar, debemos acordar a qué vamos a jugar. Tenemos que decidir a qué juego, en qué ambientación y con qué género. La decisión puede ser tomada exclusivamente por el director de juego, sobre todo si es el único que realiza este papel y se siente más seguro con un juego que ya conoce. También puede hacerse un consenso entre lo que quiere el director o lo que quieren los jugadores; es decir, se puede llegar a un acuerdo entre todos. O también, puede realizarse entre todos una votación democráticamente y tomar las opciones de la mayoría. De nuevo, es muy importante que todos se sientan cómodos con las opciones elegidas (juego, ambientación y género, básicamente), puesto que una campaña podría alargarse durante años. 3. Convenciones de juego: en la mayoría de los casos, y, sobre todo, después de haber jugado durante un tiempo más o menos prolongado dentro de un grupo de jugadores, no hace falta saber cómo es la forma de jugar de nuestros compañeros o cuáles son sus gustos para jugar. No obstante, nos podemos ahorrar muchos problemas o roces posteriores llegando a definir una serie de convenciones entre todos que nos ayuden a saber qué esperamos de nuestros compañeros y qué etiqueta debemos seguir para asegurar la convivencia. Por ejemplo, podríamos charlar entre todos para decidir las horas que dedicaremos al juego, las reglas caseras que aplicaremos, qué hacer en ciertas ocasiones conflictivas, etc. 4. Hojas de personajes: pienso que, aunque el director de juego tenga en mente un estilo de campaña una vez que se hayan decidido los puntos anteriores que hemos tratado, es conveniente crear los personajes antes de continuar preparando la campaña, puesto que las aventuras para una campaña son más interesantes cuando son personalizadas. Por ello, el director de juego debe, llegados a este punto, tomar la decisión de cómo crear a los personajes y transmitirlo a sus jugadores. Así pues, en primer lugar debe decidir qué opciones tienen los personajes para su creación; por ejemplo, si sólo se deben utilizar libros básicos para crearlos o si se pueden utilizar otros, si se permiten todas las habilidades, dotes, conjuros, etc., o si sólo hay disponibles ciertos tipos de razas, clases, etc. Y en segundo lugar, el director de juego debe decidir quién creará a los personajes; pueden existir varias opciones: utilizar personajes pregenerados (sacados directamente de algún libro), usar personajes creados exclusivamente por el director de juego, dejar que los jugadores se hagan por sí solos el personaje, o bien crear conjuntamente los personajes el director de juego y los jugadores (todos en grupo, o en cada caso reuniéndose el director de juego con cada jugador). 5. Desarrollo de personajes jugadores: ésta es una tarea exclusiva de los jugadores, salvo que los personajes sean ya pregenerados o que el director de juego decida crearlos él solo. Es conveniente dotar a cada personaje de una historia y desarrollar su personalidad, básicamente. También son interesantes todos los detalles que se nos ocurran y los objetivos a corto o largo plazo que tenga nuestro personaje. Debemos escribir todo esto y pasárselo a nuestro director de juego, para que así tenga material con el que ligar todas sus tramas y poder utilizarlo a lo largo de la campaña. Cuanto más desarrollado tengamos a nuestro personaje antes de empezar la campaña, mejor lo conoceremos y sabremos cómo interpretarlo. 6. Preparación de la campaña: este punto es exclusivo del director de juego. Consiste en definir unas ideas básicas para nuestra campaña, el hilo conductor que nos ayudará a no perder el rumbo durante las futuras aventuras. Es aconsejable decidir, en primer lugar, un posible tema para nuestra campaña, es decir, la idea general que pueda resumirla; por ejemplo, puede ir desde un tema muy concreto (v.g. lucha contra demonios, confrontación bien-mal, liberación de un país esclavizado, etc.) a algo más abstracto (v.g. libertad, muerte-renacimiento, iluminación, el poder de la magia, etc.). A continuación, debemos pensar en los pasos que daremos para completar el tema, es decir, qué ideas (traducidas a posibles aventuras) trataremos a lo largo de la campaña para reunir la esencia de dicho tema. Posteriormente, una vez que sepamos cuántas aventuras incluiremos, tendremos que decidir más concretamente qué personajes no jugadores estarán presentes, qué localizaciones serán las que visiten los personajes jugadores, qué secretos se irán desvelando de aventura en aventura, etc. En cualquier caso, cada director de juego tiene su forma más o menos laxa de preparar todos estos detalles (desde directores que les gusta tener todo bien definido a aquellos que se bastan con unas ideas generales de todo). En general, en este sexto punto se definirá todo lo referido al mundo de juego en el que estén inmersos los personajes jugadores. 7. Tomar ideas de personajes jugadores: una vez preparada la campaña, el director de juego debe acudir a las hojas de personajes y a los apuntes en los que los jugadores hayan desarrollado a sus personajes. Con lápiz y papel a un lado debe leer detenidamente todo cuanto le proporcionan los jugadores, puesto que de ahí saldrá material muy oportuno para la campaña, que ayudará a que los jugadores tengan un mayor interés por ella. A ser posible debe buscar algún motivo que en algún momento ligue a cada personaje con las tramas o incluso motivos que interrelacionen a varios personajes jugadores a la vez. Esto dependerá de lo más o menos compleja que el director de juego quiera desarrollar su campaña. 8. Preparar primera aventura: la primera aventura es, desde mi punto de vista, la más importante de la campaña. Puede darse la situación en la que los compañeros se junten por primera vez, seguramente pondrán a prueba sus capacidades de actuar en grupo durante un combate o durante la resolución de algún reto, y surgirán las primeras impresiones de cada personaje jugador en cada uno de los jugadores. Por ello, el director de juego debe crear una aventura en la que se puedan dar como mínimo las siguientes circunstancias: presentación de personajes, formación de la compañía, actuación en grupo y búsqueda de un objetivo común para continuar juntos. Además, debe ser una aventura que contenga un poco de cada elemento de juego, para ver cuál es la idea con que cada uno de los jugadores se enfrenta a la campaña: interpretación, combate, narración, etc. Y también, a la hora de preparar la aventura, el director de juego tiene que decidir si inventa una desde cero, si toma la de un módulo ya existente, o bien si interpreta una de un módulo adecuándola a su campaña. 9. Preparar ayudas de juego: este punto puede ir dirigido tanto a jugadores como a directores de juego. Las ayudas de juego pueden ser de varios tipos (ver SUd20#41 y SUd20#42). En general, es bastante útil al principio de la campaña tener una serie de resúmenes de algunos aspectos de nuestro mundo de campaña, para que todos puedan acceder rápidamente a dicha información. Entre estos resúmenes pueden estar: geografía, aspectos sobre la magia, religiones, dinero y equipo, personajes importantes, asociaciones destacadas, línea temporal e historia, cosmología, etc. Y también se puede elaborar una serie de resúmenes básicos de reglas, para facilitar el aprendizaje del juego con el que estamos jugando. Pueden colaborar en ellas tanto el director de juego como los jugadores. En el tema de esta semana os he contado los pasos que he dado o que estoy dando para comenzar mi próxima campaña. ¿Creéis que debo incluir algún otro paso importante que se me haya olvidado? ¿Son los mismos pasos que normalmente dais vosotros al comenzar una campaña? ¿Cuáles podrían omitirse para no complicarnos demasiado? ¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas! Francisco J. Cabrero Dirección de Utilidades-d20: http://www.utilidades-d20.com Nuestro Foro: http://sud20.mforos.com/ Comentarios o colaboraciones: contsud20@gmail.com
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Actualizaciones -Utilidades-d20 v.2.7 - 1 de Enero de 2009