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Bienvenidos de nuevo al Semanario de Utilidades-d20. Hoy hace ya un año que colgué el primer semanario (SUd20#0) y dio comienzo nuestra cita semanal habitual: cuarenta y nueve semanas han contado con SUd20 a lo largo de este año (exceptuando 3 semanas en las que nos tomamos un descanso). Gracias a todos vosotros por vuestra presencia y por vuestro apoyo. Utilidades-d20 no sería nada sin sus lectores. Para celebrarlo hemos recopilado todos los semanarios en un Anuario que esperamos que os guste. En el tema del SUd20 de esta semana hablaré acerca de algunos posibles secretos personales con los que un personaje podría comenzar una campaña, para hacer más interesante al personaje y poder ligarlo más adecuadamente a toda la trama. Suele ser una constante entre los jugadores de rol el hecho de que al hacerse un personaje deseen que éste sea único y especial, diferente por completo a todos los demás personajes jugadores o no jugadores que aparezcan en el juego o que hayan interpretado alguna otra vez en el pasado. De hecho, creo recordar que en todas las campañas que he jugado en mi vida siempre existía algún motivo que convertía a cada personaje jugador en un ser especial por encima incluso del resto de aventureros, investigadores o cualquier otro tipo de personajes similares. Por lo general, al crear un personaje ya contamos con una idea original especial, o ésta va surgiendo según lo desarrollamos, que le confiere una identidad única e interesante. En realidad, es una estrategia muy cómoda y es fácil recurrir a una idea que marque la creación, la historia o el mismo sentido de ser del personaje, puesto que los personajes en los que existe ya una idea tan marcada también son más fáciles de interpretar. No obstante, la cosa no suele quedar ahí, sino que al mismo tiempo nos suele gustar ocultar esta información al resto de nuestros compañeros e irla, posiblemente, desvelando poco a poco, según nuestra conveniencia a lo largo de una campaña. Así pues, por lo general, esas ideas que pueden marcar la existencia de un personaje suelen ser también a su vez secretos inconfesables que no se revelan hasta que nuestro personaje gana confianza con los demás o bien hasta un momento apoteósico de la campaña. Supongo que esta situación es generalmente la habitual en cualquier grupo de juego, así que en el presente tema me he propuesto hacer una retrospectiva hacia las diversas campañas que he jugado y exponeros algunas de las generalidades en cuanto a secretos de personajes que en ellas han aparecido, con el fin de que, tal vez, os sean útiles y os puedan surgir ideas al respecto en vuestro grupo de juego. Como posiblemente penséis, es más adecuado que nuestro personaje tenga secretos cuando forma parte de una campaña extendida en el tiempo que cuando se trata de un personaje con el que jugamos de vez en cuando diversas aventuras inconexas entre sí. Además, también es muy interesante que nuestros secretos se puedan ligar con la trama general o las subtramas presentes en la campaña, con lo que de esta forma habrá encontrado su lugar en el mundo de juego y encajará perfectamente con la campaña; éste es sin duda trabajo propio del director de juego o conjunto entre cada jugador y el director de juego. También, en caso de que el director de juego exclusivamente desarrolle para cada personaje algún secreto personal podría decidir si dicho personaje (y su jugador correspondiente) conocen o no la existencia del posible secreto; por ejemplo, si el director de juego decide que un personaje tiene un destino especial en la campaña que se está jugando, el personaje en concreto y el jugador que lo interpreta tal vez no tendrían por qué saberlo (aunque sí podrían sospecharlo, posiblemente). A continuación os presento 10 posibles secretos de personaje generales que podéis administrar a vuestros personajes, e incluso mezclarlos entre sí, para hacerlos más interesantes e integrarlos de una manera atractiva en vuestra campaña: 1. Orígenes: el personaje tiene unos orígenes diferentes a los que se supone que debería tener (puede ser un monstruo ajeno de otro plano existencial, un ser transformado o reencarnado en otro, alguien creado y no nacido, el hijo de un ser divino, tener una plantilla de monstruo concreto, etc.). Por ejemplo, uno de los personajes que apareció fugazmente en una campaña que jugué anteriormente era en realidad un constructo venido del futuro, aunque el resto de personajes jugadores nunca supo la verdad sobre él. 2. Acontecimiento mágico: el personaje ha sido testigo o víctima de un evento mágico. Esto le ha podido dejar secuelas de por vida o hasta que logre finalizar una misión. Por otra parte, también es posible que ni siquiera sepa que haya sido víctima de un acontecimiento mágico. Por ejemplo, en una campaña que jugué, mi personaje era un pixie que no recordaba otro pasado diferente, pero logró posteriormente descubrir que en realidad había sido un humano al que se le había polimorfeado y borrado la memoria; en la campaña actual en la que jugamos, un personaje tiene el pelo de color blanco y sólo recuerda que un experimento mágico la dejó así (el porqué ya se irá revelando más adelante). 3. Familiar/Ancestro: un familiar o ancestro del personaje ha sido o es aún una persona importante o conocida en el mundo de campaña. El personaje puede tener algún beneficio al respecto, como una cierta facilidad para realizar contactos al decir su nombre, riquezas, objetos mágicos, un estatus social, etc. También puede suceder lo contrario y que su familiar o ancestro hayan sido unas personas no demasiado populares, de manera que el personaje deba mantener ocultos sus lazos familiares para que no le perjudiquen. Por ejemplo, un personaje mago que tuve en una campaña pertenecía a una de las casas nobles de Aguas Profundas, en los Reinos Olvidados; como era rico, nunca tuvo problemas de dinero y estaba bien educado, pero por rebeldía solía evitar desvelar su estatus social para conseguir las cosas. 4. Pasado misterioso: el personaje tiene un pasado que prefiere ocultar o bien puede desconocerlo por completo. Por ejemplo, en nuestra campaña actual, uno de los personajes quiso ocultar que era clérigo y se hizo pasar por guerrero hasta que pudo tener confianza con sus compañeros; en otra campaña, uno de los personajes se había despertado una mañana y no recordaba en absoluto su pasado, por lo que tuvo que irlo recomponiendo poco a poco aventura tras aventura. 5. Benefactor/Enemigo: el personaje jugador tiene como protector a otra persona, que le puede sacar de un apuro en algún momento, que le ayuda a progresar o que le allana el camino. O, por otra parte, puede tener un enemigo que le complica la existencia. Tal vez incluso, el personaje ni siquiera sabe que tiene a alguien pegado como a su sombra, que sigue sus pasos y le espía. Por ejemplo, en nuestra actual campaña uno de los personajes es descendiente de un mago consejero de los primeros gobernadores de la ciudad de Aguas Profundas en los Reinos Olvidados; éste último ha vuelto como sombra y está ayudando al personaje a ir avanzando en sus estudios sobre la Urdimbre de las Sombras. 6. Elegido/Ligado a Profecía: el destino del personaje puede estar marcado por una profecía, que tal vez ni siquiera conoce y es desvelada a lo largo de la campaña. Ese destino finalmente puede ser brillante o aciago, pero convierte al personaje en algo más poderoso, le concede la responsabilidad de un objeto mágico, o simplemente le dirige hacia un enfrentamiento final contra un enemigo. Por ejemplo, en la campaña que más años jugué, uno de los personajes era el hijo de un avatar del dios Myrkul y de un avatar de la diosa Umberlee (en los Reinos Olvidados), pero ni siquiera él lo sabía; aunque el grupo de juego descubrió una profecía casi desde el principio de la campaña en la que se hablaba de un cierto Elegido, se mantuvo el misterio gran parte de la campaña hasta que en un momento concreto se desencadenaron los poderes divinos innatos del personaje. 7. Misión: antes de comenzar la campaña, se le encomienda una misión al personaje que le guiará a lo largo de ésta. Junto con la misión, que puede ser secreta, se le puede entregar algún objeto mágico, algún don o alguna información que debe utilizar en el momento adecuado. Por ejemplo, en la campaña que he comentado en el punto anterior, uno de los personajes, clérigo de Mystra, fue enviado por su orden para evitar que el Elegido diera problemas; en secreto, recibió una reliquia que contrarrestaba la magia nigromántica del Elegido. 8. Herencia: el personaje recibe un legado genético o en forma de algún objeto de parte de sus progenitores o ancestros, tal vez sin ni siquiera saberlo. Por ejemplo, en una campaña que jugamos en mi grupo una de los personajes era semidragón, pero lo fue descubriendo poco a poco a lo largo de la campaña; en otra de nuestras campañas, un personaje enano comenzó como heredero de un poderoso martillo de guerra mágico que había pertenecido a uno de sus antepasados. 9. Secretos: en general, cualquier personaje puede tener secretos, pero con esta categoría me refiero a aquellos secretos que le pueden marcar durante toda la campaña. Estos secretos pueden ser de índole familiar, personal, del pasado, de otras relaciones, etc. Por ejemplo, en una campaña que jugamos en mi grupo, uno de los personajes era mujer, pero se hacía pasar por hombre para poder participar de la vida de aventurero; sólo en la última sesión de la campaña conseguimos averiguar quién era en verdad y lo mucho que le había costado salvaguardar su secreto del resto del grupo durante todo el tiempo. 10. Habilidad especial: el personaje posee una habilidad especial que conoce o desconoce y que puede controlarla a voluntad o no, como don, tal vez concedido por un poder superior. Por ejemplo, en la actual campaña en la que juego, uno de los personajes recibe visiones en sueños de su dios Helm, que le avisa mediante símbolos de lo que le va a suceder y cómo debe actuar para proteger a los suyos. En el presente tema he comentado algunas ideas sobre posibles secretos que podéis (o vuestro director de juego puede) administrar a vuestros personajes para integrarlos más adecuadamente a vuestra campaña. ¿Qué otros secretos se os ocurren? ¿Qué otros secretos habéis utilizado en vuestras partidas? ¿Utilizáis vosotros algunos de estos secretos en vuestras partidas recurrentemente? ¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas! Francisco J. Cabrero Dirección de Utilidades-d20: http://www.utilidades-d20.com Nuestro Foro: http://sud20.mforos.com/ Comentarios o colaboraciones: contsud20@gmail.com
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Actualizaciones -Utilidades-d20 v.2.7 - 1 de Enero de 2009