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Índice

  1. Saludos
  2. Mi juego no funciona... ¿por qué?
  3. Posibles temas para futuras utilidades

Saludos

Hola de nuevo a todos los lectores del Semanario de Utilidades-d20. Comienza el mes de Septiembre y para muchos de los jugadores de rol las partidas vuelven a empezar, después de la sequía del verano... Muchos de nosotros solemos jugar con nuestros compañeros de cursos o incluso de trabajo y seguramente hemos estado esperando el momento de vernos tras las vacaciones para volver a quedar a jugar el fin de semana, por ejemplo. Buena motivación para evitar la depresión post-vacacional...

Desde aquí, en esta página de rol, os deseo lo mejor para este próximo "ciclo". Disfrutad de vuestras partidas y comentadnos todo lo que vayáis descubriendo y experimentando, para que todos podamos aprender juntos. Ya sabéis que para comentarme a mí cualquier cosa, la dirección es contsud20@gmail.com, añadiendo al asunto del mensaje [Contacto]. Y si queréis lanzaros y escribir algo para el SUd20, la dirección es contsud20@gmail.com, añadiendo al asunto [Participar].

El tema de hoy va dirigido a jugadores y Dungeon Masters por igual. ¿Cuántas veces hemos echado por la borda una campaña porque estábamos ya hartos de ella o desmotivados? ¿Quién no ha dejado una partida a medias para nunca retomarla? Sin ir más lejos, yo recuerdo temporadas en las que mi grupo y yo comenzábamos una campaña y la abandonábamos por otra que tal vez nos parecía aún más interesante; ésta segunda la volvíamos a dejar en breve por otra campaña, y así sucesivamente... Nunca aguantábamos demasiado con una campaña, porque siempre llegaba un momento en el que nos sentíamos cansados de ella de una manera u otra. Pues bien, nos proponemos hoy hacer una lista de posibles problemas que pueden surgir en nuestras partidas. No se trata de dar una solución única a todos estos problemas, si no de reconocerlos, para poder combatirlos.

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Mi juego no funciona... ¿por qué?

El presente artículo es más una lista descriptiva de las posibles razones por las que un juego no funciona que una serie de consejos para solucionarlas. Algunas de dichas razones tienen una solución casi directa, cuando se las reconoce, aunque otras son más difíciles de remediar. Tal vez, en próximos semanarios se puedan exponer diferentes soluciones para corregir los posibles baches que están perjudicando nuestra diversión en el juego.

Por el momento, nos ceñimos a una lista exhaustiva de contratiempos y a un posible consejo. Lo que es, no obstante, cierto es que una vez reconozcamos en una de estas categorías lo que ocurre en nuestro juego, daremos el primer paso para solucionar el problema: ése es el fin de este artículo.

Se han dividido las posibles contrariedades en tres categorías, según su causa de origen: jugadores, DM y juego, y meta-juego (considerando ésta última a lo que sucede alrededor del juego, pero no directamente relacionado con él).

1. Jugadores

a. Choque de caracteres entre jugadores: no todo el mundo tiene por qué llevarse bien entre sí e incluso algunas personas son incompatibles. Sólo hay dos soluciones: o terminan soportándose entre sí o se marcha alguno de ellos.

b. Diferentes estilos de juego entre jugadores: cada persona juega a rol motivado por un gancho diferente. Hay que procurar que cada jugador disfrute un poco con lo que le gusta, en cada partida.

c. Falta de distanciamiento entre jugador y personaje: muchas veces el personaje actúa motivado por los intereses propios del jugador (por ejemplo, un enfado con otro jugador implica que los personajes correspondientes puedan enfrentarse entre sí). Se debe motivar el desarrollo del personaje y la diferenciación de éste con el jugador.

d. Falta de interés o atención de los jugadores: sucede tal vez que el juego no motiva lo suficiente a los jugadores y estos se encuentran a desgana alrededor de la mesa. Habría que analizar si la falta de interés de los jugadores viene condicionada por la campaña, por el DM o por otras causas ajenas al juego.

e. Inexperiencia: en ciertas ocasiones, no conocer las reglas básicas puede ser un problema que resta agilidad, credibilidad o consistencia al juego. La mejor solución es que otros jugadores con mayor experiencia acompañen a los jugadores inexpertos y que el DM tenga paciencia y sea generoso con ellos.

f. Demasiados jugadores: un grupo con un número elevado de jugadores suele tender a dispersar la atención en otras muchas cosas aparte del juego. Hay que procurar que el número de jugadores no sea excesivo, sino, a ser posible, moderado.

g. Interacción de una sola persona: hay jugadores a los que les gusta acaparar la atención del DM sin preocuparles de que existan otros jugadores compartiendo con él la mesa. Se debe procurar ofrecer la misma atención a cada uno de los jugadores para que todos se sientan cómodos y puedan participar por igual.

h. Jugador contra el DM: a veces un jugador protesta incondicionalmente frente a las decisiones del DM. Es necesario pararle los pies cuanto antes y procurar que las discusiones queden fuera del tiempo de juego.

 

2. DM  y Juego

a. Estilo de juego no acorde con el de los jugadores: es posible que el DM tenga un estilo de juego que no sea el esperado por los jugadores. Una forma de solucionar este problema es analizar también cuál es el estilo deseado por los jugadores para llegar a un punto intermedio entre los gustos de todos.

b. Sistema no adecuado: puede ocurrir que el sistema no sea cómodo para los jugadores, por desconocimiento, por dificultad o por no ser apropiado para la presente campaña. Se pueden probar varios sistemas hasta dar con el adecuado para cada juego.

c. Género no adecuado: no todos los jugadores pueden sentirse interesados por un mismo género, sobre todo, si siempre se juega con el mismo. Una solución podría ser buscar un género intermedio que convenza a todos o cambiar periódicamente de género.

d. Historia no motivadora: la trama puede ser también un problema cuando no es del agrado de los jugadores. Se debe considerar inmiscuir a los jugadores siempre que se pueda en la trama del juego, para hacerles formar parte de ella.

e. Choque entre personajes: a veces los personajes jugadores pueden reñir, pero otras veces la enemistad es constante, lo que puede perjudicar el disfrute del juego. Antes de comenzar una partida, se debe llegar a un acuerdo entre los diferentes jugadores a la hora de crear los personajes.

f. Campaña repetitiva: en muchas ocasiones, al iniciar una nueva campaña, se vuelve a repetir una trama similar a otra anterior o bien se vuelve a realizar otra con el mismo sistema, género, estilo o mundo, lo cual puede aburrir a algunos jugadores. Antes de comenzar un nuevo juego, se debe prestar atención a los intereses de cada jugador, puesto que es posible que se quiera variar el juego durante un tiempo.

g. Cambios constantes de campaña: puede ocurrir que cambiar periódicamente de campaña sea perjudicial para interpretar los propios personajes de cada jugador o para conocer la ambientación. Siempre hay que tener una retroalimentación de los jugadores para ver si quieren seguir con el mismo juego o prefieren variar por un tiempo.

h. Falta de preparación: a veces el DM llega a la sesión sin haber preparado suficientemente la partida. El DM debería dedicar parte de su tiempo a desarrollarla antes de cada sesión, no confiándose únicamente en su improvisación.

i. Falta de experiencia: un DM siempre tiene sus comienzos y es probable que al principio su desconocimiento de la dirección del juego provoque más de un problema. Todos los jugadores deben ser comprensivos con los menos experimentados y apoyar a los DMs que están empezando para ayudarles a mejorar en su tarea.

j. Personalidad difícil: a veces un DM tiene una forma de dirigir un tanto despótica. Es conveniente avisar de cómo está actuando y procurar separar el juego de la realidad.

k. Falta de comunicación: muchos problemas producidos durante el juego tienen que ver con una falta de explicación o de comprensión de lo que se relata. El DM debe ser más explícito y procurar asegurarse de que los jugadores entienden todas sus exposiciones.

l. Reglas caseras: es muy común que cada DM o grupo de jugadores tenga sus propias reglas caseras, pero que algunas veces éstas produzcan resultados bastante perjudiciales para todos. Se debe considerar mucho el introducir nuevas reglas y en caso de introducirlas siempre se debe contar con la posibilidad de revocarlas, por ser reglas que están siendo probadas.

m. Ritmo lento: muchos jugadores terminan desesperándose por la poca agilidad de los juegos de rol, sobre todo en el combate. Hay que probar técnicas y añadir utilidades que apresuren el ritmo de juego siempre que éste pueda ser problemático.

n. Bache insuperable: en algunas ocasiones, el hecho de que haya surgido algún problema en el juego y que no haya podido ser superado puede desmotivar a los jugadores o al DM. Lo mejor es analizar si el error o el problema es tan importante como para paralizar el resto de la diversión y no obtener ninguna enseñanza a cambio.

o. Alargamiento de la campaña o de la partida: seguir varios años con una misma campaña sin variar o alargar una misma sesión durante varias horas puede hacer perder el interés de los jugadores por ella. Hay que designar bien los tiempos para que no se aburran los jugadores.

 

3. Meta-juego

a. Retrasos: no todos los jugadores son puntuales y en muchas ocasiones la partida se comienza más tarde de lo planeado o queda interrumpida mientras se instala el jugador retrasado. Hay que procurar acordar para jugar una hora que venga bien a todos los jugadores y respetarla lo máximo posible.

b. Falta de tiempo por obligaciones: suele suceder que con el cambio de vida de los jugadores (entrada en la universidad, comienzo a trabajar, cambio de casa, matrimonio, niños, etc.) surjan nuevas obligaciones que interrumpan nuestras aficiones. Seguir o no jugando a rol dependerá de los gustos e intereses de los jugadores.

c. Dispersión del grupo: muchos grupos de jugadores son temporales, pero incluso los permanentes pueden perder a alguno de sus jugadores o DM durante un tiempo o de forma continua. Buscar nuevos jugadores o considerar un descanso por un tiempo pueden ser algunos de los remedios a este problema.

d. Varias campañas a la vez: tener varios grupos de juego o varios juegos diferentes a la vez puede presentar dificultades a la hora de compatibilizar los momentos de juego. Es preferible tener una sola campaña y darlo todo en ella.

e. Interrupciones: el lugar o ambiente de juego puede no ser siempre el adecuado, con lo que se puede perder la atención de todos los jugadores. Se debe jugar en un lugar tranquilo, libre de estorbos y que posibilite la concentración de los jugadores.

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Posibles temas para futuras utilidades

¿Qué otros problemas nos hemos dejado en el tintero y habéis localizado vosotros en vuestras partidas? ¿Cómo los habéis resuelto? Podéis enviarnos, si queréis, vuestras vivencias para complementar esta lista.

¿Qué os parecería que en próximos SUd20 habláramos de ayudas diversas que pueden utilizarse durante las partidas? ¿Qué os parece que hablemos acerca de los rumores que se pueden incorporar en vuestra campaña? ¿Qué me decís de temas similares al de la semana pasada, que tengan más que ver con la preparación de las partidas y organización del juego? Proponed, proponed...

El Semanario de Utilidades-d20 seguirá semana tras semana ofreciéndoos un tema de interés que pueda ser útil para vuestras partidas. Estamos abiertos a las sugerencias que nos propongáis, bien sea como simples preguntas, para que los demás lectores den su opinión, bien sea como artículos donde expongáis temas interesantes para todos los jugadores. Este es vuestro punto de encuentro, ¡aprovechadlo con gusto!

¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas!

                      Francisco J. Cabrero

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Francisco J. Cabrero - http://www.utilidades-d20.com/ - contsud20@gmail.com
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Actualizaciones -Utilidades-d20 v.2.7 - 1 de Enero de 2009