|
|
|
|
Bienvenidos de nuevo al Semanario de Utilidades-d20. Con este semanario número 50, un servidor os ha propuesto semana tras semana 47.5 temas (el 95%, vamos). Sólo quiero velar para que no os aburráis leyendo en los SUd20s únicamente mis peroratas, por lo que os insisto a que participéis en el semanario y nos enviéis vuestras aportaciones desde vuestra propia experiencia. No podemos ofreceros nada material a cambio: ningún tesoro, ningún objeto mágico, ningún conjuro (nuestros personajes los necesitan y no se pueden deshacer de ellos...). Pero en vuestro interior, si sois como mínimo legales o buenos (caóticos malignos abstenerse), podréis contentaros mucho más con el hecho de que vuestras aportaciones en la página de Utilidades-d20 y en sus Anuarios serán recordadas como gestas gloriosas en futuras odas de bardos internautas, y con la satisfacción de que vuestra donada experiencia nos ayudará a todos los demás a avanzar en niveles cada vez mayores de las clases de jugador de rol o de director de juego (¿no os parece recompensa suficiente?). Bromas aparte, en el tema del SUd20 de esta semana os propongo algunas personalidades bien marcadas para directores de juego, con el fin de que os podáis reconocer en ellas para algunos rasgos y toméis la decisión, por tanto, de mantenerlos, cambiarlos o eliminarlos. En este tema he querido recopilar una serie de personalidades típicas de director de juego, con el objetivo de que podamos ver en ellas nuestros propios errores o aciertos y, tal vez, podamos corregirnos o mejorarnos como directores. Como veréis, nadie se adhiere por completo a una de estas personalidades: en el fondo, todos tenemos mezcla de todas ellas. No obstante, es muy posible que una de ellas nos marque más que otra. Cada director ejerce su papel motivado por diferentes causas, aparte de para pasárselo bien jugando. Ésa es la idea, finalmente, de todo esto: el rol es un juego, por lo que tomaos estas personalidades que os comento seguidamente con sentido del humor. Al fin y al cabo, cada uno de nosotros es como es o tiene al director que ha podido encontrar. A continuación, observaos en las siguientes definiciones, reíos de vosotros mismos, cambiad lo que podáis y, lo que no, aceptadlo y sed tolerantes con vuestros demás compañeros de juego. 1. Perfeccionista: el director perfeccionista se caracteriza porque prepara excesivamente sus partidas, nada se sale de lo que tenía pensado y sus tramas son, por lo general, lineales. Todo lo tiene bajo el mayor control posible. Nada de lo que ocurre en sus partidas ocurre al azar, todo tiene un sentido. Para él es importante que sus compañeros queden impresionados por su capacidad de dirigir el juego y que cada sesión sea increíble. Puede ser perfeccionista para la historia que cuenta, para las reglas o para ambas cosas. Evita que los jugadores se hagan personajes raros o que no encajen con su idea de campaña. Disfruta del juego cuando sus planes salen bien. Por lo general, acude al juego un poco estresado y preocupado de que las cosas no salgan mal. Cuando las cosas salen mal, se enfada y se bloquea, y puede terminar mandando la partida a tomar viento fresco. 2. Mamá: el director mamá es aquel que ofrece a sus jugadores todo lo que quieren. Nunca mata a un personaje jugador, todo termina excesivamente bien en sus partidas y deja realizar de nuevo tiradas de dados si salen mal. Cambia la trama de sus partidas de modo que no les vaya mal a sus personajes jugadores y, si les termina yendo mal, es capaz de meter en sus partidas algún personaje no jugador o alguna intervención divina que termina salvando a todos. Lo importante para él es que sus compañeros jugadores disfruten y no se sientan mal si les lleva la contraria. Las compañías de personajes jugadores con un director mamá pueden ser totalmente dispares: personajes de todo tipo de razas, con los poderes y el equipo más extraños posibles. Esto es consecuencia de que deja hacerse personajes de cualquier tipo, con el fin de que los jugadores estén contentos. El director mamá acude al juego advirtiendo a todos los jugadores que tengan mucho cuidado en la sesión y es capaz de dejarles caer información para ayudarles. Cuando las cosas salen mal, les termina soplando la solución a los jugadores, les envía a alguien que salva a sus personajes o les dice que todo ha sido un sueño y que no ha sucedido en realidad. 3. No convencional: el director no convencional es un tipo que se toma la tarea de director como una manera de probarse a sí mismo. No suele tener nada preparado y, por lo general, inventa a la marcha, según se le ocurre. Lo que él quiere es demostrarse que puede improvisar y que es bueno en su tarea de director, dedicándole el mínimo tiempo posible. Los personajes jugadores suelen ser también personajes no convencionales, sobre los que el director pone en práctica todo lo que se le ocurre en cada momento, sin preocuparse si desequilibra o no las partidas. El director no convencional acude al juego mostrando una gran seguridad de sí mismo, aunque no tenga nada preparado. No le importa cómo salgan las partidas, cambia las reglas y sus historias a su gusto y, por lo general, es rencoroso y hace caso omiso de lo que le piden o le corrigen sus jugadores. Disfruta del juego cuando está inspirado y crea una buena partida improvisada. Si las cosas salen mal, las arregla con algo que se saca de la manga, aunque no tenga ningún sentido. 4. Showman: el director showman es aquel que es director porque le gusta ser el protagonista. Sus partidas son excesivamente dramáticas, representa a todos los personajes no jugadores y cada uno de ellos tiene algún motivo muy marcado de interpretación (uno puede ser gangoso, otro tener un tic, otro puede gesticular mucho, etc.). No deja de preparar sus partidas, sobre todo aquellos momentos en los que puede triunfar como un gran actor o dramático. Puede ser bueno interpretando, narrando o en ambas cosas. Por lo general, no permite que los personajes jugadores sean más especiales que sus personajes no jugadores, salvo que le caiga en gracia alguno de ellos y le prepare momentos estelares en los que conjuntamente puedan lucirse él y el jugador correspondiente. Le gustan las partidas con dilemas y contratiempos que dejen a los jugadores paralizados, así como aquellas en las que haya interacción entre personajes. Al juego acude tímidamente pero poco a poco va acaparando toda la atención. Disfruta de las partidas si es el centro de diversión. Si la cosa sale mal, se enfada o deprime y la partida pierde interés. 5. Dictador: el director dictador gusta de ser director porque así controla el juego. Sus partidas son lineales; si los personajes se salen de su hilo de acción, se acabó la partida. Sus partidas pueden ser muy buenas, si se le da bien prepararlas y dirigirlas, pero, si se le da mal, pueden ser un suplicio, porque en su mesa de juego sólo se puede hacer lo que él quiera. Puede tener buenas ideas, pero suele ser muy cuadriculado y no da lugar a imprevistos. Los personajes jugadores sólo podrán ser creados bajo las normas y elementos que él quiera incluir. El dictador acude al juego seguro de sí mismo, se empieza y se acaba la partida cuando él dice y, si algo sale mal, amenaza con castigar con pérdida de experiencia a los personajes. También es muy impaciente, sobre todo cuando los jugadores deben decidir qué hacen a continuación. Disfruta de la partida cuando todo va sobre ruedas y no surgen problemas inesperados. Si surgen, los arregla de forma agresiva. 6. Caótico: el director caótico es realmente caótico, por el simple hecho de que le gusta serlo. Nadie sabe lo que le espera con este director: unos días puede dirigir partidas geniales y otros días ser un chasco. Todo depende de lo que prepare, lo cual, por lo general, no le gusta hacer. A veces, su forma de actuar es una reacción a que no sabe muy bien cómo funcionan las reglas o no le preocupan, porque se las inventa sobre la marcha. Normalmente, no tiene, ni le preocupa, ningún control sobre los personajes jugadores. El director caótico acude al juego según cómo se sienta ese día; así pues, unos días vendrá muy tranquilo y seguro de sí mismo, pero otros días casi preferiría no ser él el director. Suele tener ideas originales, aunque no sabe explotarlas. Disfruta de la partida cuando hay buen ambiente, da igual que se juegue o no se juegue ese día. Si surgen problemas, suele cortar la partida, para empezar a hacer otra cosa con sus amigos, y continuar otro día, sin ningún problema. 7. Experimentador: el director experimentador suele probar todo tipo de ideas, reglas o tramas que se le cruzan por delante. En sus partidas pretende abarcar todo tipo de posibilidades del juego, aunque muchas veces surjan cosas inconexas. Su inquietud le impulsa a buscar cualquier tipo de razones para introducir elementos nuevos al juego. Sólo quiere saber cómo responden los nuevos elementos, pero en cuanto los prueba ya se olvida de ellos y busca otros nuevos. Se cansa rápido de sus campañas y de los personajes, por lo que continuamente está comenzando campañas nuevas y creando nuevos personajes. Los personajes jugadores suelen ser muy variados e incluyen todo tipo de variaciones de reglas dispersas por todos los libros. Acude a las partidas emocionado si tiene algo nuevo que probar. Disfruta probando cosas nuevas, aunque rápidamente pierde interés por ellas. Que surjan problemas no es algo que le preocupe, pues lo achaca a que las reglas en cuestión no estén bien diseñadas. 8. Realista: el director realista hace lo posible por que sus partidas y los elementos en ellas expuestos sean creíbles. Si su interés son los combates, incluirá todo tipo de reglas de críticos, pifias y localizaciones; si su interés son las interacciones, buscará la manera de desarrollar bien los personajes. Sólo le preocupará que sus partidas sean entendidas por todos y que todo tenga un sentido. No aceptará personajes jugadores que sean desproporcionados o tengan demasiados elementos positivos; hará lo posible por introducir defectos o que se creen personajes más humanos. Utiliza, por lo general, miniaturas u objetos de apoyo para plasmar bien lo que sucede en la partida. Disfruta más diseñando y preparando que jugando. Si surgen problemas en el juego, le suele ser indiferente; se lo toma estoicamente y procura arreglarlo lo mejor posible. 9. Desaparecido: el director desaparecido quiere ser director y no le gusta que otro lo sea por él, pero él siempre termina escabulléndose de su tarea. Siempre tiene alguna tarea que hacer más importante que jugar a rol y siempre da largas a las partidas. No obstante, no quiere que los demás jugadores prescindan de él. Cuando termina haciendo su papel, no es mal director, pero casi siempre lo siente como una obligación y, por ello, no le gusta, aunque no lo quiera admitir abiertamente. La verdad es que no le importan cómo sean los personajes jugadores, puesto que, habitualmente, ni siquiera sabe cómo son. Disfruta discutiendo, no jugando, aunque sea por alguna tontería que él mismo ha provocado. Si surgen problemas en el juego siempre le echará las culpas a los demás, sobre todo porque le gusta discutir y llevar la contraria. Es como el perro del hortelano... 10. Obligado: el director obligado es aquel que está destinado a ser el director porque ningún otro jugador en su grupo de juego quiere serlo; él lo siente como un deber y, por tanto, hace su labor siendo o no la persona idónea para dirigir. Las partidas tienen pocos detalles, las tramas se ven venir, pero al fin y al cabo son aventuras, que de eso se trata. Cumple sus tareas con rigor, intenta ser buen director y a veces es más eficiente que cualquier otro director que lo sea por gusto. Aceptará cualquier personaje jugador al cual la mayoría de jugadores dé el visto bueno. Acude a las partidas dispuesto, habiendo asimilado su papel como director. Disfruta cumpliendo con su obligación y viendo que sus compañeros también se lo pasan bien. Si surgen problemas en el juego intentará que se resuelvan bajo la norma habitual o bien a través del consenso de todos los jugadores. 11. Sufridor: el director sufridor es un director abnegado con su labor, pero que necesita sentir que los demás también se toman en serio su hobby. Como director es una persona totalmente entregada, que dedica mucho tiempo a preparar y a pensar nuevas ideas para jugar; no obstante, de vez en cuando piensa que sus compañeros no están aportando tanto como él y esto le puede llegar a frustrar o a enfadar. Así pues, es algo masoquista como director, ya que por un lado le gusta pero por otro debe sufrir entregando sus esfuerzos sin que nadie se los valore. Colaborará con todos los jugadores a la hora de crear sus personajes y procurará que estos no sean planos. Acude a cada sesión deseoso de demostrar todo lo que hace para que los compañeros se lo pasen bien. Disfruta sintiéndose necesario para que el juego siga adelante. Cuando surgen problemas, él toma la iniciativa para resolverlos, pensando que si él no los saca adelante nadie lo hará. 12. Pegote: el director de pegote es aquel que nadie sabe por qué está de director si no se toma ningún interés en el juego. A veces nadie sabe cómo ha llegado a ser el director; tal vez, antes le apasionaba y ya perdió todo interés, o tal vez está insatisfecho con el grupo de jugadores con el que juega. Da la sensación de que queda para jugar porque le gusta estar entre amigos, pero no tiene ni idea de cómo dirigir. Casi le tienen que obligar los demás para que prepare la sesión. A las partidas va la mayor parte de las veces sin haber preparado nada y sin saber qué hacer. Siempre pide opinión a todos los jugadores cuando tiene que resolver algo de las reglas, porque apenas las conoce o no tiene ninguna confianza en sí mismo. Las partidas tardan siempre en comenzar porque retrasa siempre el momento con otras cosas; hay que obligarle a que empiece. A la hora de crear personajes jugadores, el director de pegote no presta ninguna atención; le da lo mismo cómo sean. Sólo se lo pasa bien pasando un rato de bromas, haciendo el tonto o simplemente charlando con sus amigos. Si surgen problemas, él los pone de excusa para pedir ayuda para resolverlos o decir que le cambien su puesto. 13. Fantasma: el director fantasma se cree un ser especial, un ser llamado a dirigir partidas como si ello fuera algo sublime. Suele siempre hablar de sí mismo y contar sus batallitas de otras partidas en las que él hizo tal o cual cosa espectacular y lo bien que se lo pasaron todos sus compañeros; vamos, que continuamente se está poniendo medallas. Habla de la tarea de director como si fuera un trabajo de elegidos y, de hecho, se cree muy imaginativo, muy ingenioso, muy... perfecto, en una palabra. No le gusta en absoluto que le lleven la contraria, él siempre debe tener la razón en términos de juego. Si alguien jugó una aventura en la que salvó el mundo, él contará otra en la que salvó el universo. Pero, en cualquier caso, sabe cómo manejar a sus jugadores y sabe cómo entretenerlos. A las partidas va preparado, pero, en el fondo, utiliza mucho material reciclado de previas partidas que le han salido bien. Los personajes jugadores quedan infravalorados frente a los personajes no jugadores que aparezcan en el juego; suele crear personajes no jugadores que compiten contra personajes jugadores concretos. Acude a las partidas deseoso de demostrar qué bueno es como director. Disfruta siendo único y abusando de su poder como director. Cuando surgen problemas, se suele enfadar y pagarlo con los personajes jugadores. 14. Adrenalínico: el director adrenalínico es aquel que no permite que sus jugadores tengan un segundo de tranquilidad, porque piensa que, si no, se le van a aburrir. Por ello sus partidas son frenéticas, no deja un respiro, se basan más en combates que en resolver acertijos. Se pone intranquilo y acelera las cosas si ve que no avanzan. En los combates se levanta de la silla y los vive, poniéndose nervioso, aplaudiendo o gritando, y estresando con ello a los jugadores. Eso sí, los combates incluyen todo tipo de monstruos con diferentes e inesperados poderes, por lo que la diversión está asegurada. Le gusta incluso desequilibrar un poco la balanza a favor de los personajes no jugadores o monstruos para que los personajes jugadores sufran un poco y se lo vean difícil para sobrevivir. Luego, si muere alguno de los personajes jugadores, no tiene ningún remordimiento. Le gusta que los personajes jugadores sean tipos poderosos y tengan miles de resortes, porque para él son un reto a superar por sus monstruos y personajes no jugadores. Disfruta de los momentos de tensión, cuando se le sube la adrenalina. Si surge algún problema, lo resuelve haciendo aparecer de la nada cien mil orcos que se cargan a todos los personajes. 15. Cuentacuentos: el director cuentacuentos vive para narrar historias. Ansía con escribir algún día y, por ello, su máxima aspiración jugando a rol es narrar y describir todo lo que ocurre en el juego. Le suele ayudar el hecho de que es muy locuaz y elocuente. Sus historias tienen un tinte romántico y evocativo del amor y de las relaciones con las que en el mundo real sueña. Las partidas son muy visuales, pero, a veces, aburridas, de tanta verborrea. Al final, el único que se lo pasa bien termina siendo él, poniéndole pasión a sus relatos, pero pudiendo arruinar el ritmo de las sesiones para el resto de sus compañeros, pues todo transcurre excesivamente lento. No le preocupa preparar bien o mal las sesiones, pues sabe cómo hacer que sus compañeros se vuelquen en los temas más personales de sus personajes y que saquen a relucir sus relaciones. Acude a las partidas feliz de saber que va a crear una historia conjunta con sus compañeros jugadores. Disfruta creando e introduciendo sus sentimientos entre los personajes que interpreta. Si surge algún problema, lo intenta ignorar, intentando seguir disfrutando hasta que ya no se pueda aguantar más. 16. Artista: el director artista es un genio inventando historias creativas, aunque muchas veces no sepa ni cómo canalizar su don. Le apasiona jugar a rol porque saca lo que más le gusta de sí mismo, aunque no todas sus partidas sean totalmente extraordinarias. Sabe cómo captar cualquier detalle y convertirlo en una idea original para la historia. Puede ir con algo pensado a cada sesión, pero, por lo general, le gusta improvisar y confía en lo que se le ocurre durante las partidas. Los personajes jugadores suelen ser también originales e integrados dentro del mundo de creación del director. El director artista disfruta cuando está inspirado, aunque, no obstante, pueda ser algo variable de carácter; y, le deprime que una partida salga muy corriente. Si tiene algún problema, su reacción dependerá de su estado de ánimo del día, pudiendo ser muy drástico o muy abierto buscando una solución. En el presente tema os he comentado algunas personalidades típicas de directores de juego que he observado a lo largo de los años (en mí o en otras personas). ¿Qué otras personalidades añadirías? ¿Cómo te definirías tú entre todas estas personalidades? ¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas! Francisco J. Cabrero Dirección de Utilidades-d20: http://www.utilidades-d20.com Nuestro Foro: http://sud20.mforos.com/ Comentarios o colaboraciones: contsud20@gmail.com
Francisco J. Cabrero -
http://www.utilidades-d20.com/
- contsud20@gmail.com |
|
Actualizaciones -Utilidades-d20 v.2.7 - 1 de Enero de 2009