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Saludos

Bienvenidos de nuevo al Semanario de Utilidades-d20. Esta semana pasada han saltado varios rumores sobre una nueva 4ª Edición de Dungeons & Dragons, que nos han tenido a algunos más que preocupados (como mínimo...). Por si no os habéis enterado, os pido que acudáis a la sección de Noticias que hay en nuestro Foro, donde os he hecho un breve resumen de la situación (no obstante, no he podido hacerlo prescindiendo de mi opinión subjetiva...). Uno de nuestros lectores, Auro, me comentaba en un mensaje un tanto pesimista que aunque muchos reciban positivamente una nueva edición, "la mayoría de los jugadores veteranos terminarán por abandonar, a este paso, su hobby, cansados de comprar libros con fecha de caducidad"; de este modo, el consumo de libros de rol tenderá a disminuir con el tiempo y con ello la industria del rol declinará, hasta tal vez desaparecer, debido a la competencia con otros hobbyes paralelos, como las cartas coleccionables, las miniaturas o los juegos de ordenador/consola. Si queréis expresar también vuestra opinión sobre el tema, podéis dejarnos un mensaje en nuestro Foro o enviarme un mensaje a mi dirección.

En el tema del SUd20 de esta semana, retomamos las propuestas de algunas tramas generales, que ya habíamos considerado en otros semanarios anteriores, como fuente de ideas para crear nuestras propias aventuras.

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Algunas tramas interesantes IV

Si recordáis, en pasados semanarios (concretamente en los SUd20#31, SUd20#32 y SUd20#33) dedicamos una serie de temas al desarrollo de algunos modelos de tramas que podíamos utilizar para crear aventuras. En el presente tema os propondré otros cuatro tipos generales de tramas que han sido frecuentemente desarrollados en diversas artes narrativas y que, así mismo, podemos aplicar en nuestro juego.

Hoy trataremos las siguientes tramas: el Enigma, la Invención, la Huida y la Persecución. Las cuatro tramas, por lo general, nos hablan de un viaje; son movimientos de un estado (o lugar) a otro en los cuales los personajes implicados van a encontrarse con obstáculos que van a intentar distanciarles de sus objetivos.

Cada trama viene definida por las siguientes características: nombre, descripción de la trama, personajes que actúan en ella, subtipos posibles de trama, acontecimiento que desencadena la trama, desarrollo de ésta, su resolución y algunos ejemplos para desarrollar.

 

EL ENIGMA

Descripción

  • Aquello difícil o tal vez imposible de interpretar o de entender.

  • Misterio, acertijo, secreto.

Personajes principales

  • Interrogador: alguien que le gusta poner a prueba a otros. Puede ser él mismo el origen del enigma y, en algunas ocasiones, el premio que recibe el buscador si responde a su enigma.

  • Buscador: el que investiga el enigma. Tiene una mente  muy aguda y siempre en constante cavilación. Se deja guiar por los hechos y pistas, o bien por su instinto.

  • Problema a resolver: el enigma en sí.

Subtipos

  • Enigma desconcertante: es un enigma inexplicable, incluso con la magia. Existe una solución para el enigma, aunque no es directa.

  • Enigma que se anticipa: el buscador se anticipa a lo que va sucediendo y se imagina cuál es la resolución del enigma, aunque muy probablemente hay un giro al final que cambia todo o revela las claves que le faltan por conseguir.

  • Enigma espiritual: la solución es irrelevante, pero el buscador crece interiormente, en cualquier caso. Es una lección espiritual de humildad.

Comienzo

  • El Buscador se aproxima al Interrogador.

  • El Interrogador le expone un Problema.

Desarrollo

  • El Buscador supera varios obstáculos y fracasos para resolver el Problema.

  • El Interrogador le pone las cosas más difíciles.

Resolución

  • El Buscador resuelve el Problema.

  • El Interrogador debe pagar al Buscador su recompensa.

Ejemplos/Ideas

  • Herencia peligrosa: uno de los personajes siempre se ha sentido diferente por poseer unos extraños poderes o habilidades. Comienza a escuchar voces de seres demoníacos que le llaman a unirse a ellos. Después de investigar su pasado y ancestros, descubre que es un semi-demonio y debe terminar aceptando su naturaleza. Él es su Interrogador, su Buscador y su Problema al mismo tiempo.

  • Desapariciones: en un pequeño poblado comienza a desaparecer gente, por lo que se contrata a los personajes para que investiguen qué ocurre. Los personajes descubren que existe un hombre-lobo entre los aldeanos, pero no pueden saber quién es, por lo que desconfían de todos mientras van buscando las pistas para dar con él.

  • Poemas proféticos: los personajes escuchan unos versos que van anunciando futuros acontecimientos trágicos. Deben ir descubriendo qué significan los versos para anticiparse a las tragedias y poder cambiar la profecía.

 

LA INVENCIÓN

Descripción

  • Nuevo proceso, artefacto, método, etc., desarrollado a través del estudio y de la experimentación.

Personajes principales

  • Inventor: es el que desarrolla una nueva manera de afrontar un problema mediante la ciencia o la investigación.

  • Problema a resolver: es un misterio aparentemente insuperable.

  • Negador: uno o varios personajes que intentan, involuntariamente o a conciencia, que el Inventor deje su investigación.

Subtipos

  • Física: esta invención conlleva superar las reglas físicas del mundo.

  • Mental: esta invención puede ser una ideología o un método.

  • Emocional: la invención emocional es el verdadero sentimiento que se obtiene cuando el inventor se desliga emocionalmente del problema.

  • Espiritual: esta invención se refiere a creencias, teorías universales y escalas personales de valores.

Comienzo

  • El Inventor se topa con un Problema a resolver.

  • El Problema parece a simple vista insuperable, pero cuanto más difícil su resolución, más motivado se encuentra el Inventor para resolverlo mediante sus conocimientos y medios.

Desarrollo

  • El Inventor continúa, pese a imprevistos y contratiempos, continuar con su investigación.

  • El Negador interrumpe el trabajo del Inventor.

Resolución

  • El Inventor resuelve el Problema.

  • El Negador desacredita al Inventor, si la invención no tiene el efecto deseado o si no ha entendido el alcance de la invención.

Ejemplos/Ideas

  • Quimeras: un mago quiere resolver el problema para encontrar el mejor guardián para su torre mediante la investigación mágica, mezclando en un mismo ser diferentes monstruos, para así fundir las mejores habilidades mágicas de cada uno en uno solo. Tiene tanto éxito que crea uno casi invencible, incluso contra él, por lo que contrata a los personajes para que se deshagan de su quimera.

  • Inventos descabellados: los personajes son los conejos de indias de un científico o artesano mágico. Éste les proporciona nuevas invenciones para que les ayuden a los personajes a resolver sus aventuras. No obstante, como las invenciones se encuentran en fase de prueba, la mayor parte de las veces presentan fallos y contratiempos.

  • Movimientos estratégicos: el reino de los personajes se encuentra en peligro de invasión por varios frentes diferentes y en desigualdad de números frente a estos. Los personajes deben saber tomar pequeños pasos de estrategia para ir dividiendo los diversos frentes (cada uno puede ser enfrentado de una forma diferente) en una carrera contrarreloj, para, por último, pensar cuál es la mejor estrategia en el enfrentamiento final entre su reino y los frentes enemigos que queden.

 

LA HUIDA

Descripción

  • Acto de correr, de escapar, de desaparecer rápidamente, por miedo o necesidad.

Personajes principales

  • Fugitivo: es una víctima del destino, autor o inocente del crimen que se le acusa.

  • Perseguidor: es aquel personaje que representa a una cierta autoridad, a la cual supuestamente el fugitivo ha contrariado, y que va en la búsqueda del fugitivo.

  • Castigo: es lo que motiva al fugitivo a huir, a escapar de él y ser libre. Puede ser infligido por el perseguidor o por una autoridad.

Subtipos

  • Huida Justa: el fugitivo ha cometido algún acto erróneo contra la ley, aunque sus acciones sus excusables.

  • Huida Injusta: el fugitivo no ha cometido ningún crimen, pero se le acusa de él. Puede simplemente escapar o, al mismo tiempo, demostrar su inocencia intentando buscar pruebas que le salven.

  • Huida no Justa: el fugitivo huye de alguien que ostenta la autoridad y que quiere cometer un crimen contra él, tal vez porque el fugitivo quiere exponer los crímenes de la autoridad, tiene alguna opinión en su contra o ha sido testigo de algún crimen.

Comienzo

  • Ocurre un crimen o el fugitivo tiene información que una autoridad quiere.

  • El fugitivo conoce cuál es el castigo que le espera y comienza a huir.

Desarrollo

  • El fugitivo continúa huyendo.

  • El perseguidor va tras de él.

Resolución

  • El fugitivo se enfrenta al perseguidor.

  • Se demuestra la inocencia o la culpabilidad del fugitivo y el castigo es realizado o no.

Ejemplos/Ideas

  • Cazarrecompensas: los personajes son contratados para encontrar a diversos culpables de un crimen contra el estado. Unos son realmente culpables y otros son inocentes, aunque todo parezca lo contrario. Los personajes deben desenmarañar la red de confusiones para encontrar a los verdaderos culpables.

  • Mensajeros: los personajes deben llevar cierta mercancía u objeto de una localización a otra. Por el camino, varios grupos interesados en ello les intentan detener y arrebatárselo. La única oportunidad que tienen es llegar cuanto antes a su destino, aunque allí les están esperando todos los perseguidores juntos.

  • Gato y ratón: los personajes son los perseguidores de otros personajes y a su vez los fugitivos de otros personajes. Existe una trama de intereses entre varias autoridades diferentes y cada una tiene de por medio a sus paladines para luchar en una guerra de poderes.

 

LA PERSECUCIÓN

Descripción

  • Acto de ir en busca de algo o alguien.

Personajes principales

  • Perseguidor: aquel personaje que persigue algo, ya sea material, otro personaje o ideal.

  • Obstáculo: puede ser físico, emocional, mental, espiritual. Puede ser uno o varios.

  • Meta: aquello que desea alcanzar el perseguidor.

Subtipos

  • Física, Mental, Emocional o Espiritual (como en la Invención)

Comienzo

  • El perseguidor desea algo o alguien. Quiere alcanzar una meta.

Desarrollo

  • El perseguidor supera obstáculo tras obstáculo en busca de su meta.

Resolución

  • El perseguido alcanza o no la meta, pero se da cuenta que la persecución ha merecido la pena.

Ejemplos/Ideas

  • Búsqueda épica: los personajes se lanzan a la búsqueda de un artefacto mítico que puede ser la única solución a un problema que quieren resolver. Al final puede que el artefacto sea sólo una leyenda, pero por el camino habrán encontrado todas las pistas para solucionar de otra manera alternativa el problema original.

  • Heredero al trono: los personajes buscan a un hombre que supuestamente es el legítimo rey, para llevarlo hasta su trono. Deben superar los obstáculos que dicho hombre deja a lo largo de su camino contra los personajes pues éste cree que quieren eliminarlo.

  • Confusión: se les encarga a los personajes buscar algo, pero no saben lo que es salvo por su nombre. No saben si es una cosa, una persona, un lugar o una meta espiritual. Deben ir descubriendo las pistas y superando los obstáculos que llevan hacia ello. Cuando creen que es un lugar, descubren que es un objeto; cuando creen que es un objeto, se dan cuenta de que lo que buscan es realmente una persona; y, cuando están a punto de encontrar a la persona, se dan cuenta de que lo que buscan es algo que sabe dicha persona.

 

Elección aleatoria de tramas para aventuras

Teniendo en cuenta las tramas que hemos observado hasta el momento (en los SUd20#31, SUd20#32, SUd20#33 y presente semanario), podemos tirar 1d20 (descartando tiradas entre 15-20) y consultar cuál podríamos elegir al azar para nuestra próxima aventura, según la siguiente lista:

1. Rebelión; 2. Conflicto con un Dios; 3. Descuido; 4. Auxilio; 5. Suceso Sobrenatural; 6. Prudencia; 7. La Misión Imposible; 8. El Viaje Curativo; 9. El Desastre; 10. El Milagro; 11. El Enigma; 12. La Invención; 13. La Huida; 14. La Persecución.

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Palabras finales

En el presente tema hemos comentado algunas de las posibles tramas que pueden ser el hilo general de nuestras aventuras. ¿Se os ocurren otras tramas generales diferentes, para futuros semanarios? ¿Se os ocurren otros ejemplos diferentes a los que os he sugerido para cada trama?

¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas!

                      Francisco J. Cabrero

Dirección de Utilidades-d20: http://www.utilidades-d20.com

Nuestro Foro: http://sud20.mforos.com/

Comentarios o colaboraciones: contsud20@gmail.com

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Actualizaciones -Utilidades-d20 v.2.7 - 1 de Enero de 2009