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Índice
Saludos
Bienvenidos de nuevo al
Semanario de Utilidades-d20. Esta semana pasada han saltado varios
rumores sobre una nueva 4ª Edición de Dungeons & Dragons, que nos
han tenido a algunos más que preocupados (como mínimo...). Por si no os
habéis enterado, os pido que acudáis a la sección de
Noticias
que hay en nuestro
Foro, donde os he hecho un breve resumen de la situación (no
obstante, no he podido hacerlo prescindiendo de mi opinión
subjetiva...). Uno de nuestros lectores, Auro, me comentaba en un
mensaje un tanto pesimista que aunque muchos reciban positivamente una
nueva edición, "la mayoría de los jugadores veteranos terminarán por
abandonar, a este paso, su hobby, cansados de comprar libros con fecha
de caducidad"; de este modo, el consumo de libros de rol tenderá a
disminuir con el tiempo y con ello la industria del rol declinará, hasta
tal vez desaparecer, debido a la competencia con otros hobbyes
paralelos, como las cartas coleccionables, las miniaturas o los juegos
de ordenador/consola. Si queréis expresar también vuestra opinión sobre
el tema, podéis dejarnos un mensaje en nuestro Foro o enviarme un
mensaje a mi dirección.
En el tema del SUd20 de esta
semana, retomamos las propuestas de algunas tramas generales, que ya
habíamos considerado en otros semanarios anteriores, como fuente de
ideas para crear nuestras propias aventuras.
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Algunas tramas
interesantes IV
Si recordáis, en
pasados semanarios (concretamente
en los SUd20#31,
SUd20#32 y SUd20#33)
dedicamos una serie de temas al desarrollo de algunos modelos de tramas
que podíamos utilizar para crear aventuras. En el presente tema os
propondré otros cuatro tipos generales de tramas que han sido
frecuentemente desarrollados en diversas artes narrativas y que, así
mismo, podemos aplicar en nuestro juego.
Hoy trataremos las siguientes
tramas: el Enigma, la Invención, la Huida y la Persecución. Las cuatro
tramas, por lo general, nos hablan de un viaje; son movimientos de un
estado (o lugar) a otro en los cuales los personajes implicados van a
encontrarse con obstáculos que van a intentar distanciarles de sus
objetivos.
Cada trama viene
definida por las siguientes características: nombre, descripción de la
trama, personajes que actúan en ella, subtipos posibles de trama,
acontecimiento que desencadena la trama, desarrollo de ésta, su
resolución y algunos ejemplos para desarrollar.
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EL ENIGMA |
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Descripción |
-
Aquello
difícil o tal vez imposible de interpretar o de
entender.
-
Misterio,
acertijo, secreto.
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Personajes
principales |
-
Interrogador: alguien que le gusta poner a prueba a
otros. Puede ser él mismo el origen del enigma y, en
algunas ocasiones, el premio que recibe el buscador si
responde a su enigma.
-
Buscador:
el que investiga el enigma. Tiene una mente muy
aguda y siempre en constante cavilación. Se deja guiar
por los hechos y pistas, o bien por su instinto.
-
Problema
a resolver: el enigma en sí.
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Subtipos |
-
Enigma
desconcertante: es un enigma inexplicable, incluso
con la magia. Existe una solución para el enigma, aunque
no es directa.
-
Enigma que
se anticipa: el buscador se anticipa a lo que va
sucediendo y se imagina cuál es la resolución del
enigma, aunque muy probablemente hay un giro al final
que cambia todo o revela las claves que le faltan por
conseguir.
-
Enigma
espiritual: la solución es irrelevante, pero el
buscador crece interiormente, en cualquier caso. Es una
lección espiritual de humildad.
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Comienzo |
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Desarrollo |
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Resolución |
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Ejemplos/Ideas |
-
Herencia
peligrosa: uno de los personajes siempre se ha
sentido diferente por poseer unos extraños poderes o
habilidades. Comienza a escuchar voces de seres
demoníacos que le llaman a unirse a ellos. Después de
investigar su pasado y ancestros, descubre que es un
semi-demonio y debe terminar aceptando su naturaleza. Él
es su Interrogador, su Buscador y su Problema al mismo
tiempo.
-
Desapariciones: en un pequeño poblado comienza a
desaparecer gente, por lo que se contrata a los
personajes para que investiguen qué ocurre. Los
personajes descubren que existe un hombre-lobo entre los
aldeanos, pero no pueden saber quién es, por lo que
desconfían de todos mientras van buscando las pistas
para dar con él.
-
Poemas
proféticos: los personajes escuchan unos versos que
van anunciando futuros acontecimientos trágicos. Deben
ir descubriendo qué significan los versos para
anticiparse a las tragedias y poder cambiar la profecía.
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LA INVENCIÓN |
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Descripción |
-
Nuevo proceso,
artefacto, método, etc., desarrollado a través del
estudio y de la experimentación.
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Personajes
principales |
-
Inventor:
es el que desarrolla una nueva manera de afrontar un
problema mediante la ciencia o la investigación.
-
Problema
a resolver: es un misterio aparentemente
insuperable.
-
Negador:
uno o varios personajes que intentan, involuntariamente
o a conciencia, que el Inventor deje su investigación.
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Subtipos |
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Física:
esta invención conlleva superar las reglas físicas del
mundo.
-
Mental:
esta invención puede ser una ideología o un método.
-
Emocional:
la invención emocional es el verdadero sentimiento que
se obtiene cuando el inventor se desliga emocionalmente
del problema.
-
Espiritual:
esta invención se refiere a creencias, teorías
universales y escalas personales de valores.
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Comienzo |
-
El Inventor se
topa con un Problema a resolver.
-
El Problema
parece a simple vista insuperable, pero cuanto más
difícil su resolución, más motivado se encuentra el
Inventor para resolverlo mediante sus conocimientos y
medios.
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Desarrollo |
-
El Inventor
continúa, pese a imprevistos y contratiempos, continuar
con su investigación.
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El Negador
interrumpe el trabajo del Inventor.
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Resolución |
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El Inventor
resuelve el Problema.
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El Negador
desacredita al Inventor, si la invención no tiene el
efecto deseado o si no ha entendido el alcance de la
invención.
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Ejemplos/Ideas |
-
Quimeras:
un mago quiere resolver el problema para encontrar el
mejor guardián para su torre mediante la investigación
mágica, mezclando en un mismo ser diferentes monstruos,
para así fundir las mejores habilidades mágicas de cada
uno en uno solo. Tiene tanto éxito que crea uno casi
invencible, incluso contra él, por lo que contrata a los
personajes para que se deshagan de su quimera.
-
Inventos
descabellados: los personajes son los conejos de
indias de un científico o artesano mágico. Éste les
proporciona nuevas invenciones para que les ayuden a los
personajes a resolver sus aventuras. No obstante, como
las invenciones se encuentran en fase de prueba, la
mayor parte de las veces presentan fallos y
contratiempos.
-
Movimientos estratégicos:
el reino de los personajes se encuentra en peligro de
invasión por varios frentes diferentes y en desigualdad
de números frente a estos. Los personajes deben saber
tomar pequeños pasos de estrategia para ir dividiendo
los diversos frentes (cada uno puede ser enfrentado de
una forma diferente) en una carrera contrarreloj, para,
por último, pensar cuál es la mejor estrategia en el
enfrentamiento final entre su reino y los frentes
enemigos que queden.
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LA HUIDA |
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Descripción |
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Personajes
principales |
-
Fugitivo:
es una víctima del destino, autor o inocente del crimen
que se le acusa.
-
Perseguidor:
es aquel personaje que representa a una cierta
autoridad, a la cual supuestamente el fugitivo ha
contrariado, y que va en la búsqueda del fugitivo.
-
Castigo:
es lo que motiva al fugitivo a huir, a escapar de él y
ser libre. Puede ser infligido por el perseguidor o por
una autoridad.
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Subtipos |
-
Huida Justa:
el fugitivo ha cometido algún acto erróneo contra la
ley, aunque sus acciones sus excusables.
-
Huida
Injusta: el fugitivo no ha cometido ningún crimen,
pero se le acusa de él. Puede simplemente escapar o, al
mismo tiempo, demostrar su inocencia intentando buscar
pruebas que le salven.
-
Huida no
Justa: el fugitivo huye de alguien que ostenta la
autoridad y que quiere cometer un crimen contra él, tal
vez porque el fugitivo quiere exponer los crímenes de la
autoridad, tiene alguna opinión en su contra o ha sido
testigo de algún crimen.
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Comienzo |
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Desarrollo |
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Resolución |
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Ejemplos/Ideas |
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Cazarrecompensas: los personajes son contratados
para encontrar a diversos culpables de un crimen contra
el estado. Unos son realmente culpables y otros son
inocentes, aunque todo parezca lo contrario. Los
personajes deben desenmarañar la red de confusiones para
encontrar a los verdaderos culpables.
-
Mensajeros:
los personajes deben llevar cierta mercancía u objeto de
una localización a otra. Por el camino, varios grupos
interesados en ello les intentan detener y
arrebatárselo. La única oportunidad que tienen es llegar
cuanto antes a su destino, aunque allí les están
esperando todos los perseguidores juntos.
-
Gato y
ratón: los personajes son los perseguidores de otros
personajes y a su vez los fugitivos de otros personajes.
Existe una trama de intereses entre varias autoridades
diferentes y cada una tiene de por medio a sus paladines
para luchar en una guerra de poderes.
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LA PERSECUCIÓN |
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Descripción |
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Personajes
principales |
-
Perseguidor:
aquel personaje que persigue algo, ya sea material, otro
personaje o ideal.
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Obstáculo:
puede ser físico, emocional, mental, espiritual. Puede
ser uno o varios.
-
Meta:
aquello que desea alcanzar el perseguidor.
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Subtipos |
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Comienzo |
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Desarrollo |
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Resolución |
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Ejemplos/Ideas |
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Búsqueda
épica: los personajes se lanzan a la búsqueda de un
artefacto mítico que puede ser la única solución a un
problema que quieren resolver. Al final puede que el
artefacto sea sólo una leyenda, pero por el camino
habrán encontrado todas las pistas para solucionar de
otra manera alternativa el problema original.
-
Heredero al
trono: los personajes buscan a un hombre que
supuestamente es el legítimo rey, para llevarlo hasta su
trono. Deben superar los obstáculos que dicho hombre
deja a lo largo de su camino contra los personajes pues
éste cree que quieren eliminarlo.
-
Confusión:
se les encarga a los personajes buscar algo, pero no
saben lo que es salvo por su nombre. No saben si es una
cosa, una persona, un lugar o una meta espiritual. Deben
ir descubriendo las pistas y superando los obstáculos
que llevan hacia ello. Cuando creen que es un lugar,
descubren que es un objeto; cuando creen que es un
objeto, se dan cuenta de que lo que buscan es realmente
una persona; y, cuando están a punto de encontrar a la
persona, se dan cuenta de que lo que buscan es algo que
sabe dicha persona.
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Elección aleatoria de
tramas para aventuras
Teniendo en cuenta las
tramas que hemos observado hasta el momento (en los
SUd20#31,
SUd20#32, SUd20#33 y presente
semanario), podemos tirar 1d20 (descartando tiradas entre 15-20) y
consultar cuál podríamos elegir al azar para nuestra próxima
aventura, según la siguiente lista:
1. Rebelión; 2.
Conflicto con un Dios; 3. Descuido; 4. Auxilio; 5.
Suceso Sobrenatural; 6. Prudencia; 7. La Misión
Imposible; 8. El Viaje Curativo; 9. El Desastre;
10. El Milagro; 11. El Enigma; 12. La Invención;
13. La Huida; 14. La Persecución.
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Palabras finales
En el presente tema
hemos comentado algunas de las posibles tramas que pueden ser el hilo
general de nuestras aventuras. ¿Se os ocurren otras tramas generales
diferentes, para futuros semanarios? ¿Se os ocurren otros ejemplos
diferentes a los que os he sugerido para cada trama?
¡Hasta la próxima semana y que
consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas!
Francisco J. Cabrero
Dirección de Utilidades-d20:
http://www.utilidades-d20.com
Nuestro Foro:
http://sud20.mforos.com/
Comentarios o colaboraciones:
contsud20@gmail.com
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Francisco J. Cabrero -
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