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Saludos

Bienvenidos otra semana más al Semanario de Utilidades-d20. Como habréis notado, hemos adelantado esta semana un día el semanario, por dificultades para colgarlo el martes.

Esta semana continuamos con el tema de las diversas tramas que podemos utilizar para crear nuestras aventuras. Personalmente, no sé qué aceptación está teniendo este tipo de temas entre nuestros lectores; pero, se me ha ocurrido que tal vez sean un poco teóricos y que, para suavizarlos, la parte más útil de todos ellos son finalmente los ejemplos o ideas que podemos aportar para cada una de las tramas propuestas. Os estoy mostrando tres ejemplos para cada trama, unas veces más originales y otras más arquetípicos; no estaría mal que si se os ocurrieran otros ejemplos a vosotros los pudierais compartir con todos los lectores. Si os atrevéis, hay un tema en nuestro Foro, destinado precisamente para ello: http://miarroba.com/foros/ver.php?foroid=812365&temaid=5023529.

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Algunas tramas interesantes V

En semanarios anteriores (SUd20#31, SUd20#32, SUd20#33 y SUd20#51) os hemos mostrado algunas muestras generales de tramas para crear historias en nuestro escenario de campaña. Al final del tema, continúo con algunas ideas para aplicar las tramas a nuestras partidas, reflexión que ya comencé anteriormente en el SUd20#32. En el presente tema os propongo otras tres tramas generales: la Súplica, la Buena Obra y la Competición. Estas tres tramas se caracterizan por la presencia de un adversario que pretende ser un obstáculo o un competidor contra los deseos de los personajes principales.

Como hemos venido haciendo en temas similares, cada trama viene definida por las siguientes características: nombre, descripción de la trama, personajes que actúan en ella, subtipos posibles de trama, acontecimiento que desencadena la trama, desarrollo de ésta, su resolución y algunos ejemplos para desarrollar.

 

SÚPLICA

Descripción

  • Rogar o solicitar ayuda.

  • Pedir algo con humildad y sumisión.

Personajes principales

  • Perseguidor: es el obstáculo del peticionario hacia su meta. En oposición al peticionario. Usa su poder para atemorizar al peticionario.

  • Peticionario: personaje que desea alcanzar una meta, pero se encuentra en una situación tan difícil que necesita ayuda externa.

  • Autoridad: fuerza al perseguidor a entregar su ayuda o le permite al perseguidor que no la ofrezca.

Subtipos

  • Por miedo: el peticionario piensa que si no solicita ayuda, realiza un ritual o pide la bendición, fracasará.

  • Por desesperación: el peticionario necesita ayuda de una fuente externa y no puede solucionar su situación por sí mismo.

  • Por pereza: el peticionario puede resolver sus problemas solo, pero no quiere.

Comienzo

  • El peticionario pide ayuda al perseguidor.

Desarrollo

  • La autoridad se interesa por el peticionario y permite al perseguidor que le ayude o se lo impide.

  • El peticionario recibe ayuda o se le niega, y responde de acuerdo a ello.

Resolución

  • El peticionario es víctima de sus propios actos de respuesta.

Ejemplos/Ideas

  • Damisela en apuros: una joven se acerca a los personajes rogándoles que le ayuden a encontrar a un familiar que ha resultado capturado y por el que piden un rescate. Ella no tiene dinero suficiente para pagarlo, por lo que a la desesperada quiere que los personajes se enfrenten al grupo de bandidos y den a su líder lo que le merece.

  • Misión: los personajes deben realizar una misión a cargo del clérigo de su grupo para expiar sus pecados y que éste vuelva a recuperar el favor de su deidad.

  • En la ruina: los personajes tenían muchos contactos y amigos mientras estaban en una buena posición social. Tras una situación en la que pierden todo el respeto social y su capital, deben pedir ayuda a sus anteriores amigos, para poder sobrevivir. Y esto no va a ser tan fácil... Unos les ayudarán, pero otros, aprovechando que están acabados, les pondrán otro pie encima...

 

BUENA OBRA

Descripción

  • Bien que se realiza.

  • Acto de buena voluntad por el que se ofrece algo a otra persona desinteresadamente.

Personajes principales

  • Perseguidor: es el obstáculo del benefactor hacia su meta.

  • Benefactor: aquel personaje que realiza una buena obra.

  • Autoridad: controla al perseguidor.

Comienzo

  • El benefactor siente la necesidad de ayudar a alguien o algo.

  • El perseguidor intenta parar al benefactor.

  • La autoridad se inmiscuye.

Desarrollo

  • El benefactor se encuentra con obstáculos propios o creados por el perseguidor.

Resolución

  • El benefactor responde al perseguidor e intenta hacer lo que cree que está bien.

  • La autoridad apoya al benefactor o le perjudica.

Ejemplos/Ideas

  • Testigo de cargo: un personaje ha visto cometer un crimen y quiere declarar como testigo en un juicio, para ayudar a las víctimas. Mucha gente le quiere ver muerto, por lo que los personajes deben protegerlo hasta que pueda declarar.

  • Aclarando las ideas: los personajes son contratados para hacerle la vida imposible a una cierta persona indeseable. Según contactan con esta supuesta persona indeseable, se dan cuenta que tiene un corazón de oro, pese a las posibles primeras apariencias, y que la persona que les ha contratado es realmente la indeseable. Los personajes pasan de perseguidores del benefactor a ser benefactores mismos de éste, ayudándole a su cometido en contra del contratista.

  • Malentendido: los personajes realizan una buena acción, pero se les juzga mal y son expulsados del reino. Para volver a ser repatriados deben encontrar la manera de aclarar la situación y ganarse de nuevo la confianza del gobernante.

 

COMPETICIÓN

Descripción

  • Lucha o rivalidad entre los que se disputan una misma cosa o la pretenden.

Personajes principales

  • Personaje excepcional: es un personaje que aspira a conseguir un objeto preciado. Está obsesionado por el adversario, pero lo necesita para alimentarse de su competencia.

  • Adversario: es aquel personaje que se opone a que el personaje excepcional consiga el objeto, para conseguirla él o simplemente para demostrar al personaje excepcional quién es el mejor.

  • Objeto: aquello que buscan los personajes, que finalmente conseguirán o destruirán.

Subtipos

  • Por celos: entre dos personas que compiten por una vieja rivalidad.

  • Por amenaza: entre un superior (alguien experto) y otro en una posición inferior (un novato).

  • Por deseo: entre dos personas ambiciosas. El objeto hace saltar la chispa de la competición, pero luego ambos sólo pretenden competir y ganar.

Comienzo

  • El personaje excepcional alcanza o puede alcanzar el objeto de su deseo.

  • El adversario se da cuenta de ello.

Desarrollo

  • El adversario lleva a cabo su plan para conseguir el objeto y rechazar al personaje excepcional.

Resolución

  • El personaje excepcional y el adversario se enfrentan.

Ejemplos/Ideas

  • La otra compañía: los personajes se dan cuenta de que otro grupo de héroes está haciéndoles sombra y que, incluso, a veces tienen que competir entre ellos para solucionar algún problema que exista en la región o compartir con ellos los agradecimientos de la gente local. En sí, el otro grupo no está formado por personajes malignos, pero surgen envidias y celos  entre los personajes y ellos.

  • Infierno en la tierra: un demonio ha sido traicionado por su antiguo Señor Demonio y ha huido desde su plano al primer plano. Desde aquí, ha comenzado a reunir tropas para aumentar el caos y hacerse lo suficientemente poderoso para volver hasta su antiguo Señor y vencerle. Los personajes deben evitar la escalada de poder del demonio en el primer plano y, tal vez, combatir contra él y su antiguo Señor en un combate final apoteósico.

  • Riñas entre cohortes: dos personajes quieren que uno de los personajes jugadores elija a uno de ellos como su cohorte. La elección es difícil, porque ambos lo valen, pero más difícil es aún cuando los dos aspirantes hacen presentes considerables al personaje jugador, cumplen a la perfección los deseos de éste y procuran agradar al personaje lo máximo posible. Al final, cuando las disputas comienzan a hacerse más acaloradas, el personaje jugador sabe que debe tomar una decisión. Pero... ¿a quién debe elegir?

 

Elección aleatoria de tramas para aventuras

Teniendo en cuenta las tramas que hemos observado hasta el momento (en los SUd20#31, SUd20#32, SUd20#33, SUd20#51 y presente semanario), podemos tirar 1d20 (descartando tiradas entre 18-20) y consultar cuál podríamos elegir al azar para nuestra próxima aventura, según la siguiente lista:

1. Rebelión; 2. Conflicto con un Dios; 3. Descuido; 4. Auxilio; 5. Suceso Sobrenatural; 6. Prudencia; 7. La Misión Imposible; 8. El Viaje Curativo; 9. El Desastre; 10. El Milagro; 11. El Enigma; 12. La Invención; 13. La Huida; 14. La Persecución; 15. Súplica; 16. Buena Obra; 17. Competición.

 

Cómo utilizar las tramas en nuestras partidas. 2ª Parte

La manera básica para utilizar estas tramas en una aventura es la de tomar una de ellas como el hilo principal de la aventura (esta forma, que podría ser la más sencilla de todas, ya la comentamos en el SUd20#32 previamente). Si queremos algo más complejo, una vez que sepamos cuál va a ser el hilo principal de nuestra historia, podemos elegir otras subtramas adicionales (podrían tal vez ser 1-3 más) que actúen como motivos secundarios de la historia.

Por ejemplo, si recordáis, habíamos elegido que nuestra trama principal iba a ser la de Auxilio. El comienzo de la aventura se producía cuando los personajes escuchaban rumores de un intento de asesinato fallido contra el futuro soberano y poco después alguien se les acercaba para contratarles como guardia personal del futuro rey; el desarrollo se llevaba a cabo cuando los personajes conseguían evitar dos o tres intentos más de asesinato o desenmascaraban algún traidor que había sido pagado para envenenar al rey; y, por último, la resolución se producía durante la ceremonia de coronación, durante la cual los personajes se enfrentaban al mismo antagonista en una gran apoteosis final, que culminaba al mismo tiempo que la imposición de la corona sobre el rey.

Teniendo en cuenta esta trama, decidimos añadir un par de subtramas más al azar; los dados nos dicen que las subtramas serán la de la Invención y la de la Competición. Para la primera subtrama, el personaje inventor podría ser un espía bajo las órdenes del conspirador que intenta maquinar trampas en la residencia del futuro rey para asesinar a éste, mientras que los personajes pueden ser los negadores que evitarán la muerte del futuro rey y desvelarán al traidor. Para la segunda subtrama, podríamos imaginarnos que el futuro rey tiene un familiar fiel que se siente un poco desplazado y celoso de los personajes, pues el futuro rey les confiere ciertas gracias a los personajes por salvarle, que a él no se las da incluso teniendo los lazos que tiene con él. Así, durante la ceremonia de coronación podría también saltar la chispa de la competencia con este personaje a la vez que el enfrentamiento final con el villano antagonista, para complicar más las cosas.

Se pueden hacer muchas variaciones a partir de las diferentes tramas, teniendo en cuenta que añadir tramas aumenta la complejidad de la información que se está considerando para una aventura y, posiblemente, la duración de una historia (en campañas continuadas, puede haber muchas más tramas que en aventuras de un sólo día). Para terminar, otros ejemplos de variaciones que podríamos hacer son las siguientes:

  • Añadir sub-subtramas a las subtramas.

  • Añadir más de una trama a la trama principal, paralela/s a ésta.

  • Hacer una secuencia de tramas, de forma que el desenlace de una dé comienzo a otra.

  • Incluir cada personaje no jugador con una subtrama propia.

  • Hacer coincidir las diferentes subtramas de los personajes jugadores en la trama principal.

  • Ligar las subtramas de los personajes jugadores entre sí.

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Palabras finales

En el presente tema hemos continuado con algunos ejemplos adicionales de tramas para nuestras aventuras y algunas maneras de aplicarlas éstas a nuestras historias. ¿Qué otras tramas diferentes se os ocurren para nuestras aventuras? ¿Qué ejemplos prácticos o concretos de tramas podéis añadir a los sugeridos para cada una de ellas? ¿Qué otras formas de combinar tramas, subtramas, etc. creéis que pueden aplicarse a nuestras historias?

¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas!

                      Francisco J. Cabrero

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Comentarios o colaboraciones: contsud20@gmail.com

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Actualizaciones -Utilidades-d20 v.2.7 - 1 de Enero de 2009