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Bienvenidos otra semana más al Semanario de Utilidades-d20. Como habréis notado, hemos adelantado esta semana un día el semanario, por dificultades para colgarlo el martes. Esta semana continuamos con el tema de las diversas tramas que podemos utilizar para crear nuestras aventuras. Personalmente, no sé qué aceptación está teniendo este tipo de temas entre nuestros lectores; pero, se me ha ocurrido que tal vez sean un poco teóricos y que, para suavizarlos, la parte más útil de todos ellos son finalmente los ejemplos o ideas que podemos aportar para cada una de las tramas propuestas. Os estoy mostrando tres ejemplos para cada trama, unas veces más originales y otras más arquetípicos; no estaría mal que si se os ocurrieran otros ejemplos a vosotros los pudierais compartir con todos los lectores. Si os atrevéis, hay un tema en nuestro Foro, destinado precisamente para ello: http://miarroba.com/foros/ver.php?foroid=812365&temaid=5023529. En semanarios anteriores (SUd20#31, SUd20#32, SUd20#33 y SUd20#51) os hemos mostrado algunas muestras generales de tramas para crear historias en nuestro escenario de campaña. Al final del tema, continúo con algunas ideas para aplicar las tramas a nuestras partidas, reflexión que ya comencé anteriormente en el SUd20#32. En el presente tema os propongo otras tres tramas generales: la Súplica, la Buena Obra y la Competición. Estas tres tramas se caracterizan por la presencia de un adversario que pretende ser un obstáculo o un competidor contra los deseos de los personajes principales. Como hemos venido haciendo en temas similares, cada trama viene definida por las siguientes características: nombre, descripción de la trama, personajes que actúan en ella, subtipos posibles de trama, acontecimiento que desencadena la trama, desarrollo de ésta, su resolución y algunos ejemplos para desarrollar.
Elección aleatoria de tramas para aventuras Teniendo en cuenta las tramas que hemos observado hasta el momento (en los SUd20#31, SUd20#32, SUd20#33, SUd20#51 y presente semanario), podemos tirar 1d20 (descartando tiradas entre 18-20) y consultar cuál podríamos elegir al azar para nuestra próxima aventura, según la siguiente lista: 1. Rebelión; 2. Conflicto con un Dios; 3. Descuido; 4. Auxilio; 5. Suceso Sobrenatural; 6. Prudencia; 7. La Misión Imposible; 8. El Viaje Curativo; 9. El Desastre; 10. El Milagro; 11. El Enigma; 12. La Invención; 13. La Huida; 14. La Persecución; 15. Súplica; 16. Buena Obra; 17. Competición.
Cómo utilizar las tramas en nuestras partidas. 2ª Parte La manera básica para utilizar estas tramas en una aventura es la de tomar una de ellas como el hilo principal de la aventura (esta forma, que podría ser la más sencilla de todas, ya la comentamos en el SUd20#32 previamente). Si queremos algo más complejo, una vez que sepamos cuál va a ser el hilo principal de nuestra historia, podemos elegir otras subtramas adicionales (podrían tal vez ser 1-3 más) que actúen como motivos secundarios de la historia. Por ejemplo, si recordáis, habíamos elegido que nuestra trama principal iba a ser la de Auxilio. El comienzo de la aventura se producía cuando los personajes escuchaban rumores de un intento de asesinato fallido contra el futuro soberano y poco después alguien se les acercaba para contratarles como guardia personal del futuro rey; el desarrollo se llevaba a cabo cuando los personajes conseguían evitar dos o tres intentos más de asesinato o desenmascaraban algún traidor que había sido pagado para envenenar al rey; y, por último, la resolución se producía durante la ceremonia de coronación, durante la cual los personajes se enfrentaban al mismo antagonista en una gran apoteosis final, que culminaba al mismo tiempo que la imposición de la corona sobre el rey. Teniendo en cuenta esta trama, decidimos añadir un par de subtramas más al azar; los dados nos dicen que las subtramas serán la de la Invención y la de la Competición. Para la primera subtrama, el personaje inventor podría ser un espía bajo las órdenes del conspirador que intenta maquinar trampas en la residencia del futuro rey para asesinar a éste, mientras que los personajes pueden ser los negadores que evitarán la muerte del futuro rey y desvelarán al traidor. Para la segunda subtrama, podríamos imaginarnos que el futuro rey tiene un familiar fiel que se siente un poco desplazado y celoso de los personajes, pues el futuro rey les confiere ciertas gracias a los personajes por salvarle, que a él no se las da incluso teniendo los lazos que tiene con él. Así, durante la ceremonia de coronación podría también saltar la chispa de la competencia con este personaje a la vez que el enfrentamiento final con el villano antagonista, para complicar más las cosas. Se pueden hacer muchas variaciones a partir de las diferentes tramas, teniendo en cuenta que añadir tramas aumenta la complejidad de la información que se está considerando para una aventura y, posiblemente, la duración de una historia (en campañas continuadas, puede haber muchas más tramas que en aventuras de un sólo día). Para terminar, otros ejemplos de variaciones que podríamos hacer son las siguientes:
En el presente tema hemos continuado con algunos ejemplos adicionales de tramas para nuestras aventuras y algunas maneras de aplicarlas éstas a nuestras historias. ¿Qué otras tramas diferentes se os ocurren para nuestras aventuras? ¿Qué ejemplos prácticos o concretos de tramas podéis añadir a los sugeridos para cada una de ellas? ¿Qué otras formas de combinar tramas, subtramas, etc. creéis que pueden aplicarse a nuestras historias? ¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas! Francisco J. Cabrero Dirección de Utilidades-d20: http://www.utilidades-d20.com Nuestro Foro: http://sud20.mforos.com/ Comentarios o colaboraciones: contsud20@gmail.com
Francisco J. Cabrero -
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Actualizaciones -Utilidades-d20 v.2.7 - 1 de Enero de 2009