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Saludos

Bienvenidos de nuevo al Semanario de Utilidades-d20 después de este mes de descanso. Como ya os comentaba en nuestro Foro, a pesar de que no ha habido actualizaciones durante el mes de septiembre en Utilidades-d20, el número de entradas a nuestra página no ha disminuido con respecto a otros meses. Por ello, os tengo que agradecer vuestra fidelidad hacia los contenidos de esta página, así como vuestra paciencia a todos aquellos que me mandaron correos y no les respondí hasta finales de la semana pasada...

Como suele ser habitual cada cierto tiempo, vuelvo a hacer un llamamiento a todos aquellos interesados en compartir sus experiencias con los juegos de rol. Podéis colaborar con Utilidades-d20 escribiendo algún tema, truco, comentario, etc. y dirigiéndolo al correo electrónico que podéis encontrar más adelante. También podéis daros de alta en nuestro Foro, si os gusta más poneros en contacto de esta manera. Además, si se os ocurren formas de mejorar la página o el semanario, nuevas secciones, o sois muy buenos en algo relacionado con los juegos de rol y queréis darnos vuestra opinión al respecto, no dudéis en mandarnos un correo.

En el SUd20 de esta semana hablaré acerca de los diferentes elementos que debemos incluir en una sesión de rol para que la partida esté completa y toque todas las posibilidades del juego. Conociendo estos elementos, posteriormente podemos configurar nuestras partidas mediante diferentes combinaciones de estos de acuerdo a los estilos de los jugadores que acuden a nuestras sesiones. Tras el tema de la semana, retomamos la serie de pequeños artículos de nuestro colaborador Balthamel, Creando un Personaje, en donde nos expondrá la importancia de la apariencia de los personajes.

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Elementos para una sesión

El presente tema se encuentra dirigido a los directores de juego y en él hablaremos acerca de los posibles elementos de juego que podemos utilizar durante una sesión para que ésta sea completa, variada y agrade a todos los componentes del grupo de juego. En definitiva, lo que propongo es una especie de guía para desarrollar y preparar cada sesión de juego, sin necesidad de rellenarla únicamente con, por ejemplo, combates.

A continuación expongo una serie de diferentes elementos que se pueden incluir en una sesión, que a modo de piezas de una composición se pueden combinar para dar lugar a diversos tipos de sesión. Los diferentes tipos de sesión podrían variar de grupo a grupo de jugadores, según las personas que conformen dichos grupos. Como ya comenté en el SUd20#4, cada jugador se caracteriza por tener unos gustos e intereses diferentes a la hora de jugar a rol, lo que se ve plasmado en estilos de juego diferentes, que deberíamos, como directores de juego, conocer o tener una ligera noción (para cada uno de nuestros jugadores). Una manera de conocer estos estilos puede ser mediante una encuesta, una interpretación de sus formas de juego o bien mediante los análisis post-juego, de los que hablamos en el SUd20#34. Así, conociendo los elementos que más gustan a cada uno de nuestros jugadores, podremos combinar, repetir o eliminar los siguientes elementos de la lista para elaborar diferentes sesiones según las personas que acudan a jugar.

Junto con la descripción de cada elemento añadiré cada uno de los tipos de jugadores asociados a dicho elemento, de forma que se puedan seleccionar los elementos para una sesión concreta de acuerdo a los jugadores que intervengan en ella:

  • Acción: el elemento de acción incluye todas aquellas situaciones en las que los personajes experimentan un ritmo de juego más rápido, más arriesgado y más excitante. Los momentos de acción pueden incluir principalmente combates o persecuciones. En juegos como D&D o d20Moderno son, salvo modificaciones caseras a las reglas (lo que es muy recomendable; ver SUd20#1 y SUd20#2), la principal fuente de puntos de experiencia para los personajes, por lo que suele ser un elemento bastante recurrente. Este elemento es el preferido por aquellos jugadores que tienen un estilo de juego similar al de los wargames (butt-kickers).

  • Distensión: el elemento de distensión se refiere a aquellos momentos en los que existe un alivio o liberación de la tensión acumulada como consecuencia del resto de elementos o acontecimientos de la sesión. Puede tratarse de cualquier momento relajado (por ejemplo, los personajes van de compras), algún momento de desenfreno (como una pelea en una taberna) o algún momento alternativo al propio juego de rol, pero que ocurre dentro de éste (por ejemplo, un juego de cartas entre personajes en el que realmente juegan los jugadores con ellas). Este elemento es el preferido por aquellos jugadores que tienen como incentivo sentirse rebeldes en el juego o bien liberar el estrés de otra forma menos convencional durante la partida de rol (irresponsible players).

  • Estrategia: el elemento de estrategia consiste en la planificación de acontecimientos futuros. Muchos jugadores juegan con la perspectiva de que sus personajes alcanzarán unos u otros logros, o bien les gusta elaborar planes y ejecutarlos con sus compañeros. Esta posibilidad se produce cuando los personajes deben llevar a cabo algún cometido, pero existen conflictos por delante que hay que superar, con lo que deben planificar de antemano el orden de sus acciones. Este elemento es el preferido por jugadores a los que les gusta programar previamente y buscar las situaciones óptimas en las diversas situaciones de juego (brilliant planners).

  • Exploración: el elemento de exploración consiste en la inmersión dentro del mundo del director de juego, es decir, todo aporte nuevo de ambientación acerca del escenario de campaña: información, mapas, PNJs, acontecimientos. La exploración debe ser una búsqueda activa por parte de los jugadores/personajes o consecuencia de una búsqueda, como información colateral, y, por tanto, interactiva entre los jugadores y el director de juego. Este elemento es el preferido por los jugadores que gustan experimentar el mundo de juego (explorers).

  • Ganchos: el elemento referido a los ganchos tiene que ver con la motivación que se puede provocar sobre los jugadores/personajes con algún detalle presente en la sesión, que les concierne a ellos como jugadores o bien a sus personajes (por su historia personal, sus intereses, sus metas, etc.) y les ata a la trama. Es la manera que tiene el director de juego de inmiscuir a los jugadores/personajes en la partida y de este modo personalizarla. Este elemento es el más preciado por aquellos jugadores que se ven recompensados por poder explorar con profundidad todos los componentes de un personaje, tanto psicológicos, como físicos, como del propio juego (favourite roleplayer specialists).

  • Heroicidad: el elemento de heroicidad consiste en mostrar a los personajes como sujetos de una capacidad superior a la media; en definitiva, hacerles ver que son los protagonistas (aunque sea temporales) del mundo donde se juega. Puede mostrarse dando más importancia a los detalles heroicos o caballerescos frente a otros detalles más humillantes para los personajes, o bien remarcando el interés y el respeto de los PNJs sobre los personajes jugadores. Este elemento es el preferido de aquellos jugadores que dan importancia a la superioridad de sus personajes y la interpretación de personajes seguros de sí mismos, que suelen conseguir todo aquello que desean (supercool players).

  • Interpretación: el elemento de interpretación es el que da nombre a los juegos de rol y se desarrolla cuando los jugadores tienen la oportunidad de actuar como los personajes que controlan. Este elemento es el preferido por aquellos jugadores que les gusta meterse en un personaje y explorar su psicología (psychodramatizers).

  • Narración: el elemento de narración tiene que ver con la descripción de los acontecimientos que ocurren a lo largo de la sesión y con el entorno en el que se encuentran los personajes. La narración pretende contar, normalmente, de una forma visual lo que sucede durante la partida. Por lo general, tiene sus momentos estelares al describir una nueva e interesante localización donde se encuentran los personajes o bien una secuencia de acción. Este elemento es el preferido por aquellos jugadores a los que les gusta contar y escuchar historias (storytellers).

  • Opciones: más que un elemento es la posibilidad de que existan diversos y variados elementos y opciones de juego. Muchos jugadores relacionan los juegos de rol con la libertad para realizar cualquier cosa en cualquier momento y sólo disfrutan cuando observan que pueden llevar a cabo o conseguir todo lo que se les ocurra sin sentirse coartados. Este elemento es el preferido por los jugadores fanáticos de las posibilidades de imaginación que ofrecen los juegos de rol (outliers).

  • Recompensas: el elemento de recompensas puede ser el más adictivo en los juegos como D&D o d20Moderno, en los que los personajes adquieren puntos de experiencia, objetos mágicos y habilidades que hacen avanzar al personaje hacia niveles superiores. En realidad, las recompensas son una manera de valorar la veteranía de los personajes o las acciones bien decididas por estos a lo largo del juego, un premio al buen hacer de los jugadores/personajes. Pueden venir en forma de tesoro, puntos de experiencia, nuevos contactos, desenlaces de acontecimientos, etc. Este elemento es el preferido por los jugadores que disfrutan viendo progresar a sus personajes (power-gamers).

  • Resolución de problemas: el elemento de resolución de problemas compila todos los momentos en los que los jugadores deben resolver un enigma o un misterio; en definitiva, siempre y cuando exista un desafío mental que obligue a los jugadores a estrujar su cerebro para poder superar una situación de conflicto. Este elemento es el preferido por los jugadores entusiastas de los problemas de lógica (puzzle-solvers).

  • Sencillez: el elemento de sencillez se refiere a la falta de presión para que los jugadores/personajes tomen decisiones fuertes, complejas o demasiado trascendentales. Es un elemento muy sutil, puesto que parte de la capacidad del director de juego para "manipular" las acciones de los jugadores/personajes para guiarlos donde él desee sin que se den cuenta o a su claridad de exposición de las posibles opciones que pueden llevar a cabo los personajes. Este elemento es el preferido por aquellos jugadores que valoran un estilo de juego en el que no se exija de ellos muchas decisiones determinantes, sino que tengan las metas más bien marcadas (casual gamers).

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Creando un personaje: 3. La apariencia

Bienvenido a esta serie de artículos cortos destinados a mejorar tus resultados en el proceso de crear personajes memorables para tus partidas de Dungeons & Dragons. Está dirigido fundamentalmente a jugadores noveles pero es posible que incluso jugadores experimentados cojan ideas nuevas de aquí y de allá. Espero que mi experiencia os sirva de ayuda.

En el artículo anterior sacamos las 2 ó 3 ideas fundamentales sobre nuestro personaje. El siguiente paso, algo tan simple como darle una presencia física, nos ayudará a tener las cosas más claras para dar forma nuestro personaje.


“Una imagen vale más que mil palabras”, dice un aforismo. “La cara es el espejo del alma”, dice otro. Y es que darle una apariencia puede ayudarnos a reforzar el concepto del personaje, y nos prepara otras etapas posteriores (como la personalidad o incluso parte de la ficha). Es cierto que hay personas que trabajan muy bien con largas descripciones escritas, pero la mayoría somos eminentemente visuales. Es el momento pues (si no lo hemos hecho antes), de buscar imágenes que reflejen esa maraña de ideas que tenemos. La galería de arte de Wizards of the Coast es un auténtico filón. También suelo usar la galería de Pen and Paper; otras veces busco alguna de las palabras clave de mi concepto en Google (escrito en inglés da mejores resultados). Normalmente, lo que encontremos necesitará algún retoque para adaptarlo a nuestro PJ. ¡Pero recuerda que no tienes que usar esa imagen si no quieres! Puedes usarla para darte nuevas ideas o ayudarte en la descripción. Si tenemos buena mano, podemos incluso dibujarlo nosotros mismos. Tiene la ventaja de que haremos (más o menos) lo que tenemos en mente.

 ¿Cómo describir a nuestro personaje? Yo describo primero lo que se percibe de un vistazo; aquellas cosas que más llaman la atención en un par de frases. Después, hago una vista más detallada, empezando por la cara y bajando por el resto del cuerpo. Las cosas básicas que se suelen tratar es: altura y complexión, color de piel – ojos – cabello, ropa, armas y armaduras y rasgos característicos. Es interesante agregar cosas a nuestro personaje que lo diferencie del resto (pero sin pasarse). Al fin y al cabo, en el pueblecito de turno, los aventureros siempre llaman la atención. Pueden entrar en esta categoría rasgos inusuales (como tener los ojos dorados), marcas de diversa índole (como una cicatriz de las garras de un oso-lechuza cruzando su pecho) u objetos que la persona media no utiliza (como un monóculo).

 Lo ideal es que en nuestra descripción vayamos introduciendo pequeñas píldoras de información que referencie a otros aspectos. Así, decir que tiene un eterno gesto pensativo o los ojos apagados de alguien que ha visto cosas que hubiera deseado no ver, va tirando cabos sueltos. Hablar sobre su personalidad o mencionar cosas que parecen fuera de lugar para después explicarlas en el trasfondo da riqueza al personaje. Por ejemplo, un personaje mío de Reinos Olvidados llevaba una varita mágica con el Símbolo de los Zhéntarim, pese a que él no pertenecía a la organización. En su trasfondo se explica que se enfrentó a un grupo de la Red Negra en los Salones Embrujados de Véspero. Y por supuesto, cualquiera que reconozca el símbolo, se preguntará cómo el personaje tiene un objeto así. Y esas cosas lo hacen parecer un poco más vivo que si hacemos una apariencia meramente descriptiva.


Sobre el autor

Balthamel tiene 11 años de experiencia rolera. Ha jugado en los siguientes sistemas: Runequest, El Señor de los Anillos, Rolemaster, La Llamada de Cthulhu, Superhéroes INC y Vampiro. Actualmente juega y arbitra fundamentalmente en Internet, usando las reglas de D&D 3.5.

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Palabras finales

En el tema de esta semana hemos hablado acerca de los diversos elementos que podemos incluir en una sesión y que debemos tener en cuenta, como directores de juego, al prepararla. ¿Qué otros elementos se os ocurren, que podríamos incluir en la lista? ¿Qué combinaciones de elementos son las más comunes en vuestras partidas? ¿Qué elementos os gustan más como jugadores?

Por otra parte, en la siguiente entrega de “Creando un personaje”, daremos el salto para definir su personalidad, teniendo en cuenta lo que ya sabemos de él o ella.

Ya sabéis que para cualquier comentario que queráis hacernos podéis escribirnos a nuestro foro o al moderador, cuyas direcciones se encuentran aquí mismo, más abajo.

¡Hasta la próxima semana y que consigáis vivir las mejores aventuras jamás jugadas!

                      Francisco J. Cabrero

Dirección de Utilidades-d20: http://www.utilidades-d20.com

Nuestro Foro: http://sud20.mforos.com/

Comentarios o colaboraciones: contsud20@gmail.com

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Actualizaciones -Utilidades-d20 v.2.7 - 1 de Enero de 2009